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Veränderungspotentiale der digitalisierten Schrift von Christiane Heibach
Diese
beiden verschiedenen Auffassungen Schrift als
materielles, mediales Phänomen einerseits, als
generalisiertes Repräsentationssystem andererseits
finden sich unter den Bedingungen der Digitalisierung
zusammen. Dies manifestiert sich v.a. in der amerikanischen
Hypertexttheorie, die sowohl die Frage nach der
Materialität[4]
der Schrift als auch nach ihrer Bedeutungs- bzw.
Repräsentationsfunktion (und damit mehr oder weniger
indirekt die Rezipientenrekonstruktion von Sinn)
unter den Bedingungen veränderter Schreibtechniken neu
stellt, beide Ebenen dabei aber miteinander vermischt. In
der Hypertextdiskussion drückt sich diese Spannung
dadurch aus, daß nicht zwischen Hypertext als mentalem
Konzept (Repräsentation der vernetzten
Gehirnstrukturen) einerseits und Hypertext als
programmierbasierte Schreibtechnik andererseits
unterschieden wird. Die Folge ist eine Konfusion an
Merkmalen, die dem elektronischen Hypertext zugeschrieben
werden, ohne daß zwischen diesen beiden Ebenen
konsequent getrennt würde.[5] Auf der
materiellen Ebene betrachtet erhält Schrift
durch den Transfer in ein digitales Medium tatsächlich
Eigenschaften, die ihm der Buchdruck verweigert hat: Sie
wird veränderbar, beweglich und erhält eine
räumliche Dimension. Diese drei materiellen
Eigenschaften haben in diesem Fall zwangsläufig auch
Auswirkungen auf die Bedeutungs- und
Repräsentationsfunktion von Schrift.[6]
Hinzu kommt ein weiterer Aspekt, der sich im
Gegensatz zu den ersteren nicht auf der materiellen
(in diesem Fall der technischen) und auf der
ästhetisch-semiotischen Ebene ansiedelt, sondern den
Rezipienten/Benutzer berücksichtigen muß, der als
Wahrnehmender die Veränderungen der beiden anderen
Aspekte verarbeitet. Technische, semiotische und soziale
Sphäre sind damit in der Digitalisierung der Schrift
eng miteinander verbunden. Die
Veränderbarkeit, Beweglichkeit und Räumlichkeit
erhält die Schrift, indem die Funktionsweise des
Computers auf der Anwenderoberfläche
gespiegelt wird. D.h. die Prozeduralität
des Elektronenflusses sowie der Ablauf von
Software-Programmen, auf deren Basis der Computer
überhaupt erst zum Medium wird, bestimmt letztlich auch
den Handlungsspielraum der Benutzer. Dabei leisten die
Programme schon eine Interpretationsarbeit, die die
Erscheinungsformen an der Oberfläche
festlegt.[7]
Der Benutzer hat darauf nicht mehr viel Einfluß,
dennoch eröffnen sich ihm Spielräume bei der
Gestaltung der erscheinenden Schrift, die sich allerdings
wiederum nur im Rahmen der Software-Möglichkeiten
bewegen (der Computer oszilliert prinzipiell zwischen
Eröffnung von Handlungspielräumen und strikter
Kontrolle). Die rekursive Funktionsweise der Programme, die
die immer wieder neue Verarbeitung von Daten nach denselben
Mustern erlaubt, macht z.B. die spurenlose Korrektur von
Fehlern und das Umschreiben von Texten möglich. Da sich
hinter dem vertrauten Schriftbild letztlich nur
elektronische Impulse verbergen, die bei Öffnen der
Dateien durch die Interpretationsleistung der Programme
jedes Mal wieder zu Schrift werden, ist die
materielle Veränderbarkeit digital
gespeicherter Texte zumindest theoretisch
unbegrenzt. Die
Räumlichkeit von Schrift ist zunächst ebenfalls
bestimmt durch die Möglichkeiten der Software.
Dreidimensionale Visualisierung von Buchstaben und
Wörtern oft in Verbindung mit Schriftbewegung
wird v.a. in der digitalen Poesie praktiziert. David
Knoebels slow.time" The
Great Wall of China macht deutlich, daß hier der
Schwerpunkt der Wahrnehmung verschoben wird vom Lesen
fixierter Buchstaben hin zu einer umfassenden
Wahrnehmungsleistung, bei der die Suche nach Bedeutung von
der Schrift abgekoppelt und auf den Prozeß der
Transformation verlagert wird. Zusätzlich wird die
Frage der Autorenrolle problematisiert daß die
entstehenden Texte computergeneriert sind (auch wenn der
verwendete Wortpool von Kafka stammt) wirft die Frage nach
der Bedeutung von Intentionalität und damit der
kommunikativen Funktion von Texten wieder auf. Das
Bewußtsein, hier eine Maschine als Autor vor sich zu
haben, verändert auch die Einstellung des Lesers; die
Betonung der Transformation verhindert zusätzlich,
daß nach einer textbasierten Bedeutung gesucht wird.
Der Bedeutungsraum wird somit verlagert und "globalisiert":
Er geht vom Text über dessen Transformation zu der
Beobachtung des eigenen Rezeptionsverhaltens angesichts der
Unmöglichkeit des traditionellen
Leseverhaltens. Dasselbe
gilt noch potenziert für ein anderes Projekt,
BEAST Die
programmgesteuerte Text-, Bild- und Tongenerierung ist somit
inhärent miteinander gekoppelt, wobei die
Hypermedialität den Rezipienten zunächst einmal
einerseits durch den Transformationsprozeß,
andererseits durch die Interaktion kognitiv
überfordert, zumal er gleichzeitig mit (fingierten)
Systemmeldungen unter Druck gesetzt wird, die im Falle
seiner Untätigkeit mit Computerabsturz drohen. Erst
nach und nach erschließen sich ihm die
Steuerungsmöglichkeiten, die dieses auf einer
hochaufwendigen Programmierarbeit basierende Projekt ihm
übrig läßt. Deutlich wird hier eine weitere
Konsequenz der Computerbasiertheit: Semiotische Systeme
können nun in direkte Interaktion miteinander treten,
wodurch der Text endgültig seine Bedeutungsdominanz
verliert. Auch bei BEAST wird der Bedeutungsraum
von den einzelnen semiotischen Systemen abgekoppelt und aus
deren Oszillationsbewegung und Transformationspotentialen
eine neue umfassende Interpretationssphäre geschaffen,
die sich auf das Wahrnehmungs- und Aktionsverhalten des
Betrachters erstreckt. Diese
Entwicklung hin zu Transformation, Bewegung und
Räumlichkeit, schließlich in letzter
Konsequenz der Auschöpfung der hypermedialen Potentiale
des Computers zur Interaktion mit anderen
semiotischen Systemen verändert grundlegend die
Funktionsweise von Schrift und damit zwangsläufig auch
die Wahrnehmungsgewohnheiten des Lesers. Die
repräsentative Qualität von Sprache wird hier
aufgehoben sobald sich die Schrift nicht nur in der
philosophischen Konstruktion der Poststrukturalisten,
sondern auf der materiellen Ebene von ihrer Fixierung
löst, wird sie zu einer Performance, bei der keine
intentionalisierte oder interpretierbare
Sequentialität, sondern Rekursivität der Prozesse
mit wechselndem Dateninput die Transformation
beeinflußt und diese nicht mehr in der
Interpretationsleistung, sondern in der tatsächlichen
Austauschbarkeit der Wortkombinationen
liegt.[9]
Im Falle von Simon Biggs The Great Wall of
China wird dies besonders deutlich: Hier liegt keine
Verfilmung von Schrift vor (eine sequentielle
Abfolge von Wörtern, die vor den Augen des Benutzers
abläuft wie z.B. bei zahlreichen Hyperfictions, z.B.
dem Vorspann zu Mark Amerikas Diese
Transformationsphänomene spielen sich auf zwei Ebenen
ab: einerseits auf der technischen (eben der Programmebene),
andererseits auf der semiotischen Erscheinungsebene. Erstere
beeinflußt natürlich letztere ganz grundlegend,
ist eine notwendige Bedingung für diese. Die
Erscheinungsebene ist diejenige, mit der der Rezipient
konfrontiert wird; und es stellt sich v.a. bei den beiden
Projekte "The Great Wall of China" und "BEAST" die Frage, ob
es hier tatsächlich von der Rezipientenseite aus
gesehen noch um Schrift und in der Folge um "Lesen" im
traditionellen Sinne geht, oder ob wir es nicht im weiteren
Sinne metatheoretisch ausgedrückt statt
mit Poetik (als den Prinzipien der "Schriftsetzung" als
Sinngestaltung) mit Ästhetik im Sinne von Aisthesis,
Wahrnehmung, zu tun haben und damit implizit mit einer
endgültigen Verlagerung vom schaffenden Autor (Poiesis)
zum umfassend wahrnehmenden Aktanten
(Aisthesis).[10]
Die Poiesis, das "Machen", verlagert sich auf die
undurchschaubare technische Ebene, auf die softwarebasierte
Konzeption der dann dargestellten Prozesse und findet sich
nicht mehr in der sprachlichen Formierung eines (vom Leser
zu füllenden) Bedeutungsraumes. Es geht damit v.a. um
die Umsetzung von semiotischen Transformationen und
Performanzen als Herausforderung an die
buchdrucknormierte Wahrnehmung des Rezipienten. Sowohl
"The Great Wall of China" als auch "BEAST" verlangen etwas
anderes als das stille, fixierte Buchstaben rezipierende
Lesen sie beziehen sich inhärent auf das
Wahrnehmungsverhalten, indem sie dem Benutzer einerseits die
Möglichkeit in die Hand geben, die Transformationen
auszulösen, andererseits aber seine Kontrolle über
das Wahrgenommene durch die computergesteuerte und
-generierte Ausführung der Transformation reduzieren.
Der Rezipient hat keinen Einfluß darauf, welche Text-,
Bild- und Tonelemente nun tatsächlich erscheinen, wenn
er eine Aktion ausführt. Seine Wahrnehmung und sein
Aktionsradius befinden sich nun auf einer anderen Ebene, die
m.E. am ehesten mit dem Begriff "Spiel" erfaßt werden
kann. Er findet letztlich erst zu einer "befriedigenden"
Rezeptionshaltung, wenn er sich den Möglichkeiten des
Transformationsspiels und damit dem Prozeß der
Wahrnehmungsveränderung ausliefert. Diese Auslieferung
hat die paradoxe Konsequenz, daß er damit dann seinen
Aktionsradius erhöht und vom eher zufälligen Spiel
zur Auswahl bewußter Spielzüge
findet.[11] Der Verlust
der Repräsentationsfunktion von Schrift hängt
nicht nur mit diesen transformatorischen und performativen
Qualitäten der Digitalisierung zusammen, sondern ist
inhärent an die medienintegrativen Potentiale des
Computers gebunden, die die Erkenntnis verstärken,
daß andere Visualisierungstechniken semantische
Funktionen besser erfüllen können als die Schrift.
Auch hier wieder spielt die Transformation eine
entscheidende Rolle: Waren graphische Darstellungen,
Diagramme, etc. auf dem Trägermedium Papier dazu
verurteilt, statisch zu sein, ist hier die Darstellung von
Veränderungen, v.a. die visuelle Umsetzung der
Zeitdimension, ein Faktor, der graphisch wirkungsvoller
dargestellt werden kann als durch Schrift.[12]
Agree to Disagree Arbeitet
dieses Projekt noch stark textbasiert und drückt die
Dynamik des Gesprächs nur mit Pfeilen aus, so
ikonisiert das jüngste Projekt der drei Kontrahenten
die semantische Ebene des Streitgesprächs: Three
Degrees of Separation Bei diesen
Projekten geht es um eine Visualisierung bereits
stattgefundener Gespräche, gleichzeitig aber
verdeutlichen sie in gewisser Weise in einem
Paradoxon daß die Schrift in einem völlig
anderen Kontext revitalisiert wird: im technisch vernetzten
Gespräch. Geht es bei der Dialog-Visualisierung um den
Versuch, die Dynamik der Interaktion zwischen Sprechenden
mit graphischen Mitteln umzusetzen, so ist das
tatsächlich stattfindende medial vermittelte
Gespräch mit Hilfe vernetzter Computer (insbesondere im
Internet) mehr als bei allen anderen kommunikativen Medien
auf die Schrift angewiesen. E-Mail-Kommunikation, Chats und
Gespräche in virtuellen Welten funktionieren (noch)
textbasiert, wodurch sich gleichzeitig eine Anpassung der
Schrift an das gesprochene Wort vollzieht, die sich v.a. in
Abkürzungen, umgangssprachlicher Syntax und Wortwahl
sowie graphologischen Vereinfachungen niederschlägt
(hinzu kommen noch Elemente, die Mimik oder Stimmung
ausdrücken, v.a. die "Emoticons"). Im technisch
vermittelten Gespräch also erhält die Schrift eine
wesentlich kommunikativere, weil im direkten Austausch
involvierte Funktion als sie aus der Buchkultur bekannt ist.
Auch der Briefaustausch beruhte nicht auf der zeitlichen
Unmittelbarkeit, die im elektronischen textbasierten
Gespräch herrscht mit dem Resultat, daß es
sich hierbei, ähnlich wie bei der face-to-face
Kommunikation, um ein ephemeres Schrifterscheinen handelt,
das, sobald die Kommunikation beendet ist, auch wieder
verschwindet.[13] Diese
Verstärkung der Schrift als Kommunikationsmedium zeigt
sich auch in zahlreichen kooperativen Schreibprojekten, die
für die Beteiligung aller geöffnet werden. Hier
wird die Grenze zwischen Literaturwissenschaften und
Sozialwissenschaften durchlässig, da die
institutionalisierte Rollenverteilung von Leser und Autor
und damit auch die Grenze von Kunst und Leben aufgebrochen
wird; das jahrhundertelange Bemühen von Literatur um
Kommunikation, das durch die Herausbildung des
Literatursystems und der veränderungsfeindlichen
Bewahrungsmentalität des Buchdruckparadigmas
unterlaufen wurde, nun tatsächlich auf unmittelbare
Weise realisiert werden kann.[14]
Einerseits ist nun nicht mehr institutionell durch
Verlage, zentrale Kontroll- und Steuerungsmechanismen sowie
Marktbedingungen festgelegt, wer Autor und wer Leser zu sein
hat; andererseits geht es bei solchen Projekten auch nicht
mehr um die Erfüllung ästhetischer Richtlinien,
respektive "Qualitätskontrolle", sondern um die
Betonung der Aktion, des kommunikativen, kooperativen
Schreibens und Lesens. Aus den zahlreichen Beispielen
solcher Projekte im Internet, die wiederum auf der Basis
ihrer unterschiedlichen kommunikativen Struktur in
verschiedene Typen eingeteilt werden können,
möchte ich nur eines herausgreifen, den
Der
Textkorpus besteht aus Einzeltexten, die nach Keywords
gegliedert sind. Will man einen Text beitragen, so muß
man sich zunächst an die schon bestehenden Keywords
halten, darf dann aber nach drei produzierten Texten ein
eigenes Keyword wählen. Die Texte werden automatisch
(durch Programmierung) nach ihrer Eingabe gemäß
den Keywords, die sie enthalten, verlinkt. Der Link hat hier
also keine semantische, sondern eine formale Funktion. Die
Assoziationen der Beiträger werden so eher
willkürlich miteinander verbunden, wenn auch die Texte
unter ihren jeweiligen Keywords abgespeichert werden. Klickt
man auf eines der Links, so erscheint per
Zufallsgenerator ausgewählt einer der unter
diesem Stichwort abgelegten Texte. Unsinnsbeiträge,
Ausrufe, längere, bedeutungsschwere Texte hier
findet sich alles zu einem großen Assoziationsnetzwerk
zusammen. Unnötig zu sagen, daß nach einem
kohärenten Sinn oder einer bedeutungsvollen
Gesamtaussage zu suchen, sich hier völlig
erübrigt. Hier hat nun endgültig das Spiel und die
Produktion die Herrschaft über Bedeutungsvermittlung
und vollendetem Werk übernommen. Nur wer mitmacht, wird
wirklich in das Projekt involviert. Hinzu kommt, daß
sich abseits vom Textkorpus eine eigene "Community"
herausgebildet hat, die per E-Mail im Rahmen des Projekts
miteinander kommuniziert neben der internen,
indirekten Textkommunikation ist also auch
maschinenvermittelte Mensch-zu-Mensch-Kommunikation ein
inhärenter Teil des Assoziationsblasters geworden; es
hat sich im Rahmen dieses Projekts eine Gemeinschaft
gebildet. Auch hier
zeigt sich, daß die textbasierte
Bedeutungskonstruktion in den Hintergrund gerückt wird.
Im Unterschied zu den oben erwähnten
Transformationsprojekten hat hier jedoch der Leser/Autor die
Möglichkeit, die Transformation inhaltlich zu
beeinflussen; dabei aber geht es gar nicht mehr so sehr um
die Bedeutungsfunktion von Schrift, sondern um die
Produktionshandlung und das "Mitmachen" als solches. Die
kommunikative Texttransformation steht im Mittelpunkt;
klickt man sich durch den Assoziationsblaster als reiner
lesender Rezipient, so ist der Gesamteindruck doch eher der
des Banalen. Das Lesen dieser Texte erhält seine
Bedeutung erst durch die dahinter stehende Intention des
"Selber-Schreiben-Wollens", d.h. wenn man nach
Anschlußstellen für seinen eigenen Text, für
seine eigenen Assoziationen sucht. Der
Leseprozeß wird hier ebenfalls inhärent
verändert; das Spiel, das bei den oben genannten
Projekten innerhalb des von den Projektinitiatoren gesetzten
Rahmen stark technikbasiert stattfindet, wird bei den
kooperativen Schreibprojekten zum Auslöser der eigenen
Produktion. Der Text wird hier von der "Last der
Sinnproduktion" befreit, die Textproduktion wird zum Spiel,
das Spiel aber wiederum zum Zentrum der
Kommunikation. Dieses
Potential der Schrift zu Bewegung, Räumlichkeit und
Transformation, das durch die ihr unterliegende technische
Ebene ermöglicht wird, führt also zu einem
veränderten Wahrnehmungsverhalten bei den Benutzern.
Einerseits diese Entwicklung steht inhärent in
der Tradition der Medienkunst, die selbstreferentiell die
Möglichkeiten und Transformationen des eigenen Mediums
auslotet, um dem Betrachter sein Verhalten im Umgang mit der
spezifischen Medialität vor Augen zu führen
werden Bewegung, simulierte Räumlichkeit und
Transformation als Charakteristikum des Computers erkannt
und in Korrelation mit remediatisierten (vom Buchdruck in
die Digitalisierung überführten) semiotischen
Systemen gesetzt. Insofern wird hier das Janusgesicht des
Computers deutlich: Scheinbar ist er ein Medium der
Transparenz, der Oberflächlichkeit, das die bis dato
nur implizit durchführbaren
Grenzüberschreitungen, die Schrift im Buchdruck
(v.a. in der Avantgarde-Literatur und der
poststrukturalistischen Theorie) in den letzten Jahrzehnten
versuchte, nun buchstäblich umsetzt und visualisierbar
macht. Dies aber
wird nur möglich durch die Einführung einer
opaken, nicht einsehbaren Ebene die der technischen
(und in Form der Programmiersprachen letztlich ebenfalls
semiotisch verschlüsselten) Prozesse, die diese
Erscheinungsformen überhaupt erst möglich machen.
Genau auf die Verdeutlichung dieser für den normalen
Benutzer undurchschaubaren Ebene zielen "BEAST" und "The
Great Wall of China" ab. Sie konfrontieren den Leser mit dem
Verlust seiner Kontrolle über den Text bzw. die anderen
semiotischen Systeme und sabotieren das Lesen als normiertes
Verhalten der Schrift gegenüber. Sie entheben die
Schrift ihrer Bedeutungsfunktion (die sie tatsächlich
erst verliert, wenn sie als Festgeschriebenes
verschwindet) und transformieren sie in ein visuelles
Erlebnis, das neue, texttranszendierende
Bedeutungsräume erschließt, die unweigerlich
einen Konnex zu den Wahrnehmungs- und Verhaltensgewohnheiten
im Umgang mit den Zeichensystemen herstellen, aber auch im
Umgang mit dem Medium, in das die Codes gestellt
werden. Dieser Form
der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine, die hier
hergestellt wird, steht in einer einerseits
weiterführenden, andererseits schriftverstärkend
wirkenden Bewegung die gesprächsorientierte Nutzung der
technischen Vernetzung und in der Aufforderung zur eigenen,
unmittelbaren Textproduktion gegenüber. Beide
Bewegungen widersprechen sich nicht, sondern sind in erster
Linie Ausdruck der multiplen Funktionen des Computers, der
das transparent macht, was sich kulturwissenschaftlich
betrachtet schon lange abzeichnet: die Multiplizität
von Wahrnehmungs- und Verhaltensmodi, die die technisierte
Welt dem Individuum abverlangt. Andererseits unterstreichen
sie aber auch das Bedürfnis von Kunst und Literatur,
die Grenzen zwischen Werk und Betrachter
endgültig aufzuheben und konstituieren einen
unmittelbaren sozialen Bezug. Kommunikative Projekte im
Internet verändern das Rezeptionsverhalten insofern,
als durch die Aufforderung zur Texteingabe und Beteiligung
die Aktion als Teil, schon fast als Voraussetzung der
Rezeption definiert (in diesem Sinne fallen hier Aisthesis
und Poiesis zusammen). Aufgrund der fehlenden
Komplexität und "literarischen" Qualität der
meisten kooperativen Projekte führt die reine
Rezeptionshaltung zwangsläufig zu einer tiefen Skepsis;
erst die eigene Beteiligung, die spielerische Freude an der
(kommunikativen) Textproduktion fügt den (nach wie vor
notwendigen) "Sinngehalt" hinzu. Dieser ist nun nicht
mehr wie noch in der Rezeptionsästhetik
propagiert vom imaginativen Füllen vorgegebener
Leerstellen abhängig, sondern wird hier
ebenfalls ein Phänomen der Transparenz materiell
umgesetzt. Das
Inhaltliche tritt in beiden Bewegungen hinter das Spiel mit
der Schrift zurück um den Preis dessen,
daß es sich um ein ephemeres Vergnügen handelt,
das nur solange anhält, solange man in das Spiel
involviert bleibt. Dies gilt für die
technisch-transformatorischen Projekte genauso wie für
die kommunikativen. Erstere erscheinen dem Benutzer nie in
derselben Form und Sequenz, wie er sie schon erfahren hat
sie zeitigen immer andere Erscheinungsformen und sind
nie konstant. Kommunikative Projekte leben dagegen nur
solange, wie Menschen an ihnen teilnehmen und sie
fortschreiben. Dies ist insbesondere der Kern solcher
Projekte wie dem Assoziationsblaster, der völlige
inhaltliche Freiheit erlaubt und die Verlinkung die
in den traditionellen Autoren-Hypertexten noch zu einem
inhaltlichen Element gezählt werden kann von
einem Softwareprogramm vornehmen läßt. Solche
Projekte wollen keine Bedeutung mehr vermitteln, sondern nur
noch die Freude am Spiel und an der Kommunikation mit den
Texten anderer. Es entstehen
also weniger für die Ewigkeit gedachte, abgeschlossene
Werke, sondern prozedurale, spielerische und kommunikative
Projekte, die sich ständig verändern. Eine solche
Ästhetik des gemeinsamen, ephemeren und transformativen
Spiels beruht auf den Charakteristika des vernetzten
Mediums, in dem sie erzeugt wird: Der in Bewegung versetzte
Text (oder auch das Bild und der Ton) entspricht der Dynamik
der ihm zugrundeliegenden Computerprozesse, die Vernetzung
der Computer spiegelt sich in der ortsunabhängigen
Vernetzung von Menschen durch die Maschine. Bei allen
Projekten geht es nicht mehr um ein zu fixierendes Ergebnis,
sondern um die Aufrechterhaltung der verschiedenen Projekte
durch Transformation mit der Konsequenz, daß
wir uns von der "Zentralperspektive", der Fixierung
ästhetischer Phänomene, wie sie von der
Aktionskunst schon in den 60er Jahren unterlaufen wurde, in
der computerbasierten Kunst und Literatur nun endgültig
verabschieden müssen; mit epistemologischen
Konsequenzen, die ahnen lassen, daß es in Zukunft
weniger um Bewahrung und Analyse statischer Objekte, sondern
viel mehr um Veränderung und Kontrollmöglichkeiten
der Prozeßdynamik (technisch, kognitiv und sozial) und
auf der Metaebene um Darstellung ihrer
Performanzen gehen wird. [1] Dies ist besonders der Fall bei
den beiden Medientheoretikern Marshall McLuhan und
Vilém Flusser, die dementsprechend mit der
Heraufkunft der elektronischen Medien das Verschwinden der
Schrift prognostizieren. Vgl. McLuhan, Marshall: Die
magischen Kanäle Understanding Media.
Dresden/Basel 1994 (orig.: 1964), S. 130; Flusser,
Vilém: Die Schrift. Hat Schreiben Zukunft? Frankfurt
am Main 1992, S. 131. Für beide ist die Schrift ein
Resultat der Herausbildung einer linear-logisch-analytischen
Epistemologie, die in kleine Einheiten segmentiert und damit
die Komplexität der Welt auf das rationale,
verschriftlichbare Wissen reduziert und dessen Hegemonie
begründet. In der strukturalistischen
Konzeption des Sprachsystems passiert das genaue Gegenteil:
Hier wird die Vermischung von Sprache und Medium zur Basis
der Entwicklung des strukturalistischen Sprachbegriffes, der
sich konzeptionell an der typographischen Technik
orientiert, ohne diese mitzureflektieren. Vgl. Giesecke,
Michael: Sinnenwandel, Sprachwandel, Kulturwandel. Frankfurt
am Main 1992, S. 11. [2]
Selbst im Poststrukturalismus sagt Schrift immer noch etwas
aus und wenn es das ist, was sie verschweigt.
"Repräsentationsfunktion" wird hier im
allerallgemeinsten Sinne verstanden: Etwas steht
für etwas anderes und verweist demnach auf etwas, d.h.
es gibt nach wie vor eine Bedeutungsdimension, die von der
Schrift repräsentiert wird. [3]
Daß die Definitionen von Schreiben als
Tätigkeit abhängig sind von den jeweils
vorherrschenden kulturellen Epistemen macht Foucault zum
Gegenstand seiner Untersuchung in Die Ordnung der
Dinge. Doch auch hier bleibt die mediale Komponente
ausgeschlossen; die Formen des Schreibens sind für
Foucault Repräsentationen der jeweils gültigen
Wissenskonstruktionsmechanismen. Vgl. Foucault, Michel: Die
Ordnung der Dinge. Frankfurt am Main 91990.
[4]
Zur Diskussion des Begriffs der
Materialität in bezug auf Medien und
Kommunikation vgl. Pfeiffer, Karl Ludwig: Materialität
der Kommunikation? In: Gumbrecht, Hans Ulrich/Pfeiffer, Karl
Ludwig (Hg.): Materialität der Kommunikation. Frankfurt
am Main 1988, S. 15-28. [5] Vgl. u.a. Bolter, Jay
David: Writing Space. The Computer, Hypertext and the
History of Writing. Hillsdale/New Jersey 1991. Bolter
suggeriert, daß print-literarische Hypertexte wie z.B.
James Joyces Werke im elektronischen Medium viel besser
aufgehoben wären, da sie dann ihre zahlreichen
Anspielungen und Assoziationen delinear und transparenter
darstellen könnten. Daß die Avantgarde-Literatur
aber gerade aus dem Spannungsfeld der begrenzten
Möglichkeiten des Buchdrucks und dem Versuch, diesen
Grenzen zu entkommen, ihre provokative Kraft schöpft,
und daß das elektronische Medium wohl völlig
andere Formen des Schreibens entwickeln wird, entgeht ihm in
diesem Fall. Eine ähnliche Argumentation
läßt sich bei George Landow und Michael Joyce
feststellen; vgl. Landow, George P.: Hypertext 2.0. The Convergence of Contemporary
Critical Theory and Technology. Baltimore/London 1997, S.
182 sowie Joyce, Michael: Of Two Minds. Hypertext Pedagogy
and Poetics. Michigan 1995, S. 138. [6]
An dieser zwangsläufigen Beziehung wird deutlich,
daß es fast nicht möglich ist, die sprach- und
schriftphilosophische Diskussion unabhängig von der
Materialitäts- und Mediendiskussion zu führen -
auch wenn dies nach wie vor allenortens praktiziert wird. Es
wäre ein aufschlußreiches Unternehmen, beide
Stränge zusammenzuführen. [7] Dies wird besonders
deutlich an der Browsersoftware, die Schrift darstellt,
indem sie Befehle (HTML-Tags) interpretiert.
Alternative Browser, wie der Netomat
[8]
Vgl. Kafka, Franz: Beim Bau der chinesischen Mauer. In:
Ders.: Beschreibung eines Kampfes. Novellen, Skizzen,
Aphorismen aus dem Nachlaß. Frankfurt am Main 1983
(Gesammelte Werke in acht Bänden), S. 51-62.
[9]
In dieser Hinsicht könnte man tatsächlich von
einer "Materialisierung", einer sichtbaren Umsetzung der
"unendlichen Semiose" (Umberto Eco) sprechen, oder
poststrukturalistisch von der von Paul de Man
konstatierten unendlichen Interpretationsbewegung, die keine
Metatexte mehr erlaubt, weil diese aufgrund der
Unvereinbarkeit von rhetorischer und wörtlicher
Bedeutung wieder zum Objekt einer Interpretation werden. Die
Konsequenzen gehen jedoch darüber hinaus: Wenn die
Flüchtigkeit der Sprache derart visualisiert wird, gibt
es keinen festgeschriebenen Text mehr, von dem eine
Interpretation ausgehen könnte. Die Normierung des
Textes läuft auf einer anderen Ebene ab: der
Festschreibung der Algorithmen, die die
Transformationsregeln bestimmen. [10]Dies
gilt v.a. im Hinblick darauf, daß der Autor einen Teil
der Kontrolle an die Maschine abgibt er wird nie das
sehen, was der Rezipient sieht, weil die technischen
Bedingungen für jeden Benutzer andere sind (wie es die
Browsersoftware besonders deutlich macht). Es steht keine
mechanische Maschine mehr zwischen dem Körper des
Schreibenden und dem Papier, sondern Instrumente, die
diverse nur eingeschränkt kontrollierbare
Interpretationsleistungen erbringen damit wird die
normierende Zentralperspektive des Buchdrucks durch die
Technologie unterlaufen. Die automatische Generierung von
Text ist insofern eine konsequente Verstärkung dieses
Kontrollverlusts. [11]
Hier kann durchaus ein Bezug zur Spieltheorie hergestellt
werden, die sich mit Strategien des Verhaltens in der
Interaktion mit anderen beschäftigt. Die Spieltheorie
versucht Handlungsspielräume zu formalisieren, indem
sie mit Wahrscheinlichkeiten arbeitet, die helfen sollen,
das Verhalten des Gegenübers zu antizipieren. Die
Regeln des Spiels sind vorgegeben, das Verhalten selbst wird
in der Interaktion der jeweiligen Situation angepaßt
und durch die Regeln nach den Prinzipien der
Wahrscheinlichkeitsrechnung berechenbar. Ähnliches
passiert hier im Umgang mit der Maschine. BEAST
konstituiert ein explizites Machtspiel zwischen Computer und
Mensch, das nur dann produktiv wird, wenn der Benutzer sein
Verhalten an die Situation anpaßt. Auf einer Metaebene
ergibt sich eine weitere Beziehung zwischen Spieltheorie und
der Computerarchitektur: Die Berechnung der
Wahrscheinlichkeit von aufeinanderfolgenden Zuständen
ist die Grundlage für die Informationstheorie der
Nachrichtenübertragung, auf deren Basis auch die
Computerarchitektur aufbaut. So war es neben dem
Ökonomen Oskar Morgenstern auch ein Mathematiker, der
die Grundlagen der Spieltheorie erstmals formulierte: John
von Neumann, der wiederum wesentlich an der Entwicklung des
modernen Computers teilhatte. Einen erweiterten Bezug zum
sozialen Verhalten stellt schließlich Luhmanns
Konzeption der Kommunikation als Erwartung von
Erwartungshaltungen, also Abschätzung von
Verhaltenswahrscheinlichkeiten dar. Diese Konzeption der
Prozeßerfassung durch Berechnungen, die sich wiederum
in einem Spannungsfeld von Kontrolle (Regeln) und
Handlungsspielräumen (Wahrscheinlichkeiten) abspielen,
scheint tatsächlich den Charakter eines
epistemologischen Paradigmas angenommen zu haben, dessen
Rahmen durch den Systembegriff gegeben ist. [12]
Dies ist nur eine logische Konsequenz der Favorisierung des
Prozesses gegenüber dem Sein. Die gesamte
Naturwissenschaft zeigt Spuren dieser Schwerpunktverlagerung
(man denke nur an die Chaostheorien); das sich durch alle
wissenschaftlichen Disziplinen durchziehende Systemparadigma
beruht inhärent auf Prozeßanalysen, die
zwangsläufig den Zeitfaktor miteinbeziehen müssen. Auch der Computer kann zumindest aus
seiner Nachkriegshistorie heraus als
Repräsentation der Gehirnprozesse aufgefasst werden
(selbst wenn die KI-Forschung mittlerweile etwas in den
Hintergrund gedrängt wurde).
Prozeßrepräsentation löst also die
Darstellung von Gegebenheiten ab. Dafür
erscheint nun die Schrift in der Tat nicht geeignet, eine
dynamische Ikonisierung (in welcher Form auch immer) ist
hier sehr viel aussagekräftiger. [13]
Ausnahme sind Mailing-Listen, die ihre Beiträge
archivieren, wie Nettime oder Rhizome. Dennoch sind solche
"Monumentalisierungen" ähnlich wie bei der
Archivierung beendeter MUDs zum Teil mühsam zu
durchforsten, weil die gesprächsartigen Elemente
meist ein Schlagabausch von Kommentaren, die an
Äußerungen anderer anschließen in
archivierter Form ihre Dynamik und damit auch ihre
Aussagekraft verlieren. [14]
Vgl. z.B. die Diskussion zwischen Roland Barthes und Jean
Hyppolite über das Spannungsfeld von Schreiben als
Monolog und Gesprächssuche. Eine Zusammenfassung dessen
findet sich in White, Hayden: Schreiben im Medium. In:
Gumbrecht, Hans-Ulrich/Pfeiffer, Karl Ludwig (Hg.): Schrift.
München 1993, S. 311-318 (hier: S. 314).
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