www.dichtung-digital.de/2000/Suter-10-Sep


 

Narrationspfade in Hyperfictions***
Erzählung als Weg durch den fiktiven Raum

Abstract

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

von Beat Suter

Elektronische Hypertexte zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie keinen eindeutigen Narrationspfad vorgeben, sondern ganze Netzwerke von Möglichkeiten anbieten. Raum und Zeit nehmen dabei wie in traditionellen Texten eine zentrale, ‘erzählungskonstituierende’ Rolle ein. Raum- und Zeitdimensionen werden in Hyperfiktionen über das Prinzip des Weges verknüpft. Anhand einer einfachen Hyperfiktion wie ‘Waltraude hält die Welt in Atem’ [1] können wir feststellen, dass die Texteinheiten den fiktiven Raum generieren, während die Links die Zeitdimension liefern, bzw. mittels Links eine Zeitdimension erstellt wird. Eine Geschichte entwickelt sich erst durch die Verknüpfung von Raum und Zeit, welche die Leserin durch das Aktivieren der Links vornimmt. Durch das Anklicken eines Links aber wird die Leserin zeitlich sowie räumlich [2] transportiert, sie unternimmt quasi eine Reise. Dieser Vorgang wiederholt sich, sobald die nächste Texteinheit gelesen und ein neuer Link angewählt worden ist: Die Reise führt nun eine Etappe, bzw. Episode weiter. Beim Lesen einer Hyperfiktion geschehen so zahlreiche Transporte, die als ganzes eine Kette ergeben, bzw. die Spur der Leserin durch eine Datenansammlung darstellen. Aus der Sicht der Leserin entstand ein Pfad, ein selbst bestimmter Reiseweg, der sich im nachhinein auch ohne weiteres zurück verfolgen lässt. Ein wichtiger Aspekt, denn die Leserin befindet sich in einer vorerst unübersichtlichen, labyrinthischen Struktur, in der das Legen einer Spur wie im antiken Mythos des Minotaurus oder im Grimmschen Märchen von Hänsel und Gretel eine vorrangige Bedeutung erlangt. Das Legen der Spur — in den WWW-Browsern bequem automatisiert mit dem Anlegen eines Verlaufsprotokolls (‘History’) — ist eine notwendige Voraussetzung, um die Orientierung innerhalb eines Rhizoms zu finden bzw. zu behalten, denn nur das Zurückverfolgen (‘Retracing’) der eigenen Spur ermöglicht ein gezieltes zweites Hinsehen (‘Rereading’) und das Wiedererwägen einiger Entscheidungen.

 

Der Topos des Weges

Der Pfad, den die Leserin aus den multiplen Möglichkeiten einer Hypertetxt-Fiktion auswählt, erhält durch das Beschreiten narrative Eigenschaften, die ihn von jedem andern Pfad im gleichen Text unterscheidet. Es entsteht ein eigenwilliger Weg durch den fiktiven Raum mit einer ihm eigenen Erzählzeit sowie einer eigenen Geschwindigkeit und Dauer. Dies allerdings ist ein Analogon zu einer Erzählung in Buchform, nur bietet jene meist lediglich einen einzigen Weg an, da sie in der Regel der Linearität des sprachlichen Signifikanten gehorcht.

Zeitordnung, Raum, Geschwindigkeit

Die ‘Erzählzeit’ wird von Gérard Genette auch als ‘Pseudo-Zeit’ [3] bezeichnet, dies als Abgrenzung zur Zeit der Geschichte, der ‘erzählten Zeit’. Die Andeutung, dass es sich dabei um eine falsche Zeit handelt, kommt unserer Folgerung zu Hilfe, dass jeder virtuelle, bzw. fingierte Weg durch eine Hyperfiktion eine eigene virtuelle ‘Erzählzeit’, bzw. ‘Pseudo-Zeit’ hat, die durch die Pfadwahl der Leserin bestimmt worden ist. Hingegen stellt sich die Frage ob sich nicht etwa die ‘erzählte Zeit’ bei verschiedenen Durchgängen, bzw. Wegen durch eine Hyperfiktion gleich bleibt? Hier scheint es verschiedene Möglichkeiten zu geben: In Susanne Berkenhegers ‘Zeit für die Bombe [4] bleibt sich die ‘erzählte Zeit’ gleich, es spielt sich alles in etwas mehr als 24 Stunden ab und endet mit dem Explodieren der Bombe. Der Kniff dabei: Sobald der Zeitzünder der Bombe aktiviert ist, gibt es für die Leserin kein Entrinnen mehr, das Ende der ‘erzählten Zeit’ ist absehbar, die Geschichte dauert dann, wie bereits an anderer Stelle vermerkt noch soviele Stunden und Minuten wie der Zeitzünder angibt: "24:06:03". Wie lange die Leserin aber noch weiterlesen wird, ist durchaus offen gelassen, auch das weitere Geschehen bis zur Explosion der Bombe und ob eventuell gar eine Person mit der Bombe in die Luft fliegen wird, ist damit noch nicht wirklich determiniert. Problematisch wird diese Einschätzung vielleicht dadurch, dass die Leserin nach dem Explodieren der Bombe über den letzten ‘Flashback’ von Veronika in einen ‘Loop’ geschickt wird und die Geschichte wieder von vorne beginnen soll, dies jedoch kann auch als Indiz gelesen werden, dass die erzählte Zeit mit der erzählten Geschichtenvariante abgeschlossen ist.

Hingegen scheint in Michael Joyces Afternoon, a story [5] beim ersten Betrachten die ‘erzählte Zeit’ nicht immer dieselbe zu sein. Wenn wir annehmen, dass ein Weg abgeschlossen wird, sobald wir eine Lesung beenden, wird uns ein erster Lesedurchgang (inklusive einiger Analepsen) beispielsweise nur wenige Stunden in der Geschichte voranschreiten lassen und in einem Kaffee enden, wo Wert und die Ich-Person Peter miteinander reden, während der nächste oder übernächste Weg uns restlos durch den ganzen Tag bringt. Das heisst aber wiederum, dass Michael Joyce im Prinzip einen ähnlichen Kniff gebraucht wie Berkenheger und dem Wegelabyrinth einen festen Rahmen verleiht, indem er die Rahmenhandlung auf einen einzigen Wintertag begrenzt. Und, wir könnten argumentieren, die Leserin erhält nur darum eine vermeintlich unterschiedliche ‘erzählte Zeit’, weil sie nicht genügend lang durchhält. Unser erster Eindruck unterschiedlicher ‘erzählter Zeit’ war also falsch. Dasselbe wie Joyce versucht übrigens auch Stuart Moulthrop in seiner Hyperfiktion Victory Garden [6], die zeitlich auf einige Tage im Jahr 1992 begrenzt ist, aber grösstenteils in Rückblenden und Montagen das soziale Leben und die dramatischen Verwicklungen an einer amerikanischen Universität während des ‘Desert Storm’-Kriegs gegen Irak schildert, wo die Soldatin Emilie im ‘Blitzkrieg’ umkam. Berkenheger allerdings gelingt die zeitliche Bündelung der Geschichte mit dem Kniff der Zeitzünderbombe vergleichsweise am besten, denn die Leserin hört förmlich die Zeit bis zum angekündigten Ende der Geschichte ticken.

Immersive Spiele wie Myst [7] und Riven [8] haben ebenfalls eine konventionell fixierte ‘erzählte Zeit’, die gleichfalls Analepsen enthalten kann. Die ‘erzählte Zeit’ ist hier allerdings nicht unbedingt mit einer klaren zeitlichen Dauer eines Tages oder einer Woche zu verifizieren. Die ‘erzählte Zeit’ dauert bei ‘Myst’ vom Moment, wo ‘ich’ das erste Mal auf der Insel ‘Myst’ stehe, bis zum Moment, in welchem ‘ich’ Atrus das gesuchte Buch übergeben kann. Voraussetzung ist das Lösen aller Rätsel auf ‘meinem’ Weg, was eine gewisse Spielzeit (bzw. ‘Pseudo-Zeit’) in Anspruch nimmt. Auch wenn die Geschichte an wenigen Punkten, beispielsweise bei der vorletzten Handlung, einen andern Ausgang nehmen kann, bleibt sich die ‘erzählte Zeit’ prinzipiell gleich. Doch dadurch, dass die ‘erzählte Zeit’ nicht klar fixiert ist (obwohl wir vielleicht annehmen dürfen, dass die Geschichte auf einen Tag beschränkt ist, da es nie Nacht wird), scheinen hier Spielzeit und erzählte Zeit miteinander zu verschmelzen, denn als wirklich in die Geschichte Eingetauchte und als Handelnde in erster Person (Ich-Perspektive) dürfen oder müssen wir fast annehmen, dass die Geschichte so lange dauert, wie wir sie spielen. Schaffen wir es, ‘Myst’ innerhalb der Zeitspanne einer Woche zu einem Ende zu bringen, so wird für uns die äusserliche Spielzeit, bzw. ‘Erzählzeit’ von einer Woche quasi zur ‘erzählten Zeit’.

Anders ist das in kooperativen Hyperfiktionen wie bsp. The Neverending Tale [9] oder ‘Spielzeugland [10], bei denen die einzelnen Geschichten in Baumstruktur [11] auseinanderlaufen. Ein einzelner Weg wird dabei zu einer eigenen (linearen) Geschichte und erhält quasi neben einer eigenen ‘Erzählzeit’ auch seine eigene ‘erzählte Zeit’. Beim kooperativen Projekt ‘Spielzeugland’ ist das sehr schön in der Übersicht zu sehen, welche die Verzweigung der einzelnen Geschichten wiedergibt. Allerdings sind lange nicht alle Verzweigungen aufgezeichnet — und vor allem besitzen die einzelnen Textteile jeweils einige weitere Links, die Seitensprünge von der einen in die andere Geschichte ermöglichen, bzw. neue Geschichten schreiben. Doch die einzelnen Zweige driften auseinander; es ist ihnen kein klarer zeitlicher Rahmen vorgegeben, und sie münden nicht in eine Auflösung wie ‘Myst’, oder streben in einem gewissen Sinne nach Aufösung oder Antwort, wie das bei Afternoon, a story’ der Fall ist.

‘The Neverending Tale’ illustriert dieses Auseinanderdriften von einzelnen Geschichten auf eindeutige Art und Weise. Wir steigen dazu in die Geschichte ‘Tyle Sands [12] ein: Ich wache auf, finde mich in einer wüstenähnlichen Landschaft wieder und merke, dass ich verletzt bin. Nun die erste Verzweigung: Ich entscheide mich nach einer Fee zu suchen. Ich finde die Fee. Die zweite Verzweigung: Ich werfe den bei ihr gefundenen Würfel in die Luft. Der heilige Würfel macht sich selbständig und schwebt davon. Die Fee ist aufgebracht und schreit mich an. Der heilige Würfel beschütze ihr Volk, ohne ihn sei es schutzlos. Ich solle mich gefälligst auf die Suche machen, ich hätte Zeit bis Mitternacht, um den Würfel zurückzubringen. Stecke ich aber bei der zweiten Verzweigung den Würfel in meinen Hosensack, anstatt ihn in die Luft zu werfen, so entwickelt sich eine ganz andere Fortsetzung der Geschichte. Ich erhalte die Möglichkeit, eine Grotte zu erkunden. Das Höhlenlabyrinth ist gross. Ich trete in eines von zwei Gebäuden im Untergrund ein und begegne dort einem Werwolf. Die Verletzung, mit der ich schon in diese Geschichte kam, hat mich geschwächt. Schliesslich bringt mich der Werwolf zu einem Arzt, der mir drei Wochen Bettruhe verordnet. Der Arzt diagnostiziert eine Hirnerschütterung, die ich mir offenbar zugezogen haben muss, bevor ich ohne Erinnerung in dieser seltsamen Welt aufwachte. In diesen Epsioden von ‘Tyle Sands’ ist einfach zu erkennen, dass sich zwei lineare Geschichten entwickeln, die sich weit voneinander weg bewegen. Ist in der ersten Geschichte die ‘erzählte Zeit’ auf wenige Stunden bis Mitternacht begrenzt, so dauert die zweite Geschichte mindestens drei Wochen (so lange muss die Ich-Person ins Bett), wird aber wohl nicht sehr handlungsintensiv sein. Voraussetzung allerdings ist, dass wir an beiden Geschichten eigenhändig weiterschreiben.

Wieder anders ist es bei den sogenannten ‘Multi User Dungeons’ und ‘Multi User Dungeons Object Oriented’: wie in immersiven Spielen und Umgebungen verschmelzen hier ‘Erzählzeit’ und ‘erzählte Zeit’ ineinander. Ausschlaggebend dafür ist einerseits die Ich-Perspektive jedes Handelnden sowie die relativ uneingeschränkte Handlungsfähigkeit der Teilnehmenden, also die unmittelbare Immersion und zwar nicht nur eines, sondern vieler Teilnehmenden, andererseits die Tatsache, dass die Geschichte in kreativer Zusammenarbeit erst noch erstellt, bzw. weitergeführt werden muss. Es entsteht eine grosse, komplexe Geschichte mit vielen kleinen Nebengeschichten, bzw. eine ganze soziale Welt, die ständig weiterwachsen kann. Es gibt MUDs, die schon seit mehr als zehn Jahren bestehen und noch immer genügend Teilnehmende haben, so dass die sogenannten ‘Dungeons’ noch immer anwachsen. Das heisst, dass hier mitsamt der ‘Erzählzeit’ auch die ‘erzählte Zeit’ ständig wächst. Selbstverständlich kann man in einem derart gewachsenen MUD zahlreiche Subgeschichten ausmachen, die klare Beziehungen zueinander haben und auch je mit einer eigenen ‘Erzählzeit’ sowie einer ‘erzählten Zeit’ versehen werden können. Das widerspricht aber unserer Beobachtung nicht, es bestätigt vielmehr die ausgeprägte Vielseitigkeit von MUDs, bzw. die vielfachen Verflechtungsmöglichkeiten von individuellen virtuellen Geschichten zu fingierten Welten.

1 > 2 - 3 - 4 - 5 - 6


Fussnoten

[1] Vgl. Paralleluniversalisten, Die. "Waltraude hält die Welt in Atem". Die ZEIT (Literatur-wettbewerb). 1996. <http://wettbewerb.ibm.zeit.de/teilnehmer/parallel> (09.12.1997).

[2] Suter, Beat: Hyperfiktion und interaktive Narration im frühen Entwicklungsstadium zu einem Genre. Zürich: update verlag 2000, S. 148ff.

[3] Vgl. Genette, Gérard: Die Erzählung. München: Wilhelm Fink Verlag 1994, S.22.

[4] Vgl. Berkenheger, Susanne. "Zeit für die Bombe." ZEIT (Literaturwettbewerb). 1997. <http://wettbewerb.ibm.zeit.de/teilnehmer/berkenhe/> (09.12.1997).

[5] Vgl. Joyce, Michael: Afternoon, a story. (Diskette: Storyspace für Mac). Watertown MA: Eastgate Systems 1991.

[6] Vgl. Moulthrop, Stuart: Victory Garden. (Diskette: Storyspace für Mac) Watertown, Massachusetts: Eastgate Systems 1991.

[7] Vgl. Cyan Productions (Miller, Robin, Miller, Rand, u. .a.): Myst. (CD-ROM) Spokane: Brøderbund und Red Orb 1993.

[8] Vgl. Cyan Productions (Miller, Robin, Miller, Rand, Vander Wende, Richard u. a.): Riven. The Sequel to Myst. (CD-ROM) Spokane: Brøderbund und Red Orb 1997.

[9] Prescient Code Solutions. "The Neverending Tale." Dito. 1997. <http://www.coder.com/creations/tale/> (09.01.1998).

[10] Vgl. Karlowski, Dietmar und Zinner, Lars. "Spielzeugland." Dito. 1996. <http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~karlowsk/> (19.11.1998).

[11] Vgl. Suter 2000, S. 58ff.

[12] Vgl. Prescient Code Solutions 1997.


***Dieser Artikel findet sich auch im Buch:
Beat Suter: Hyperfiktion und interaktive Narration im frühen Entwicklungsstadium zu einem Genre.
Zürich: update verlag 2000. ISBN: 3-908677-05-X. 196 Seiten. DM 39.80; CHF 38.00. (
top)

Bestellungen über:
www.hyperfiction.ch oder
www.update.ch/update/verlag/]

© Beat Suter; 20. Juli 2000