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Erzählung als Weg durch den fiktiven Raum von Beat Suter Elektronische Hypertexte zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie keinen eindeutigen Narrationspfad vorgeben, sondern ganze Netzwerke von Möglichkeiten anbieten. Raum und Zeit nehmen dabei wie in traditionellen Texten eine zentrale, erzählungskonstituierende Rolle ein. Raum- und Zeitdimensionen werden in Hyperfiktionen über das Prinzip des Weges verknüpft. Anhand einer einfachen Hyperfiktion wie Waltraude hält die Welt in Atem [1] können wir feststellen, dass die Texteinheiten den fiktiven Raum generieren, während die Links die Zeitdimension liefern, bzw. mittels Links eine Zeitdimension erstellt wird. Eine Geschichte entwickelt sich erst durch die Verknüpfung von Raum und Zeit, welche die Leserin durch das Aktivieren der Links vornimmt. Durch das Anklicken eines Links aber wird die Leserin zeitlich sowie räumlich [2] transportiert, sie unternimmt quasi eine Reise. Dieser Vorgang wiederholt sich, sobald die nächste Texteinheit gelesen und ein neuer Link angewählt worden ist: Die Reise führt nun eine Etappe, bzw. Episode weiter. Beim Lesen einer Hyperfiktion geschehen so zahlreiche Transporte, die als ganzes eine Kette ergeben, bzw. die Spur der Leserin durch eine Datenansammlung darstellen. Aus der Sicht der Leserin entstand ein Pfad, ein selbst bestimmter Reiseweg, der sich im nachhinein auch ohne weiteres zurück verfolgen lässt. Ein wichtiger Aspekt, denn die Leserin befindet sich in einer vorerst unübersichtlichen, labyrinthischen Struktur, in der das Legen einer Spur wie im antiken Mythos des Minotaurus oder im Grimmschen Märchen von Hänsel und Gretel eine vorrangige Bedeutung erlangt. Das Legen der Spur in den WWW-Browsern bequem automatisiert mit dem Anlegen eines Verlaufsprotokolls (History) ist eine notwendige Voraussetzung, um die Orientierung innerhalb eines Rhizoms zu finden bzw. zu behalten, denn nur das Zurückverfolgen (Retracing) der eigenen Spur ermöglicht ein gezieltes zweites Hinsehen (Rereading) und das Wiedererwägen einiger Entscheidungen. Der Pfad, den die Leserin aus den multiplen Möglichkeiten einer Hypertetxt-Fiktion auswählt, erhält durch das Beschreiten narrative Eigenschaften, die ihn von jedem andern Pfad im gleichen Text unterscheidet. Es entsteht ein eigenwilliger Weg durch den fiktiven Raum mit einer ihm eigenen Erzählzeit sowie einer eigenen Geschwindigkeit und Dauer. Dies allerdings ist ein Analogon zu einer Erzählung in Buchform, nur bietet jene meist lediglich einen einzigen Weg an, da sie in der Regel der Linearität des sprachlichen Signifikanten gehorcht. Die
Erzählzeit wird von Gérard Genette
auch als Pseudo-Zeit [3]
bezeichnet, dies als Abgrenzung zur Zeit der Geschichte, der
erzählten Zeit. Die Andeutung, dass es sich
dabei um eine falsche Zeit handelt, kommt unserer Folgerung
zu Hilfe, dass jeder virtuelle, bzw. fingierte Weg durch
eine Hyperfiktion eine eigene virtuelle
Erzählzeit, bzw. Pseudo-Zeit
hat, die durch die Pfadwahl der Leserin bestimmt worden ist.
Hingegen stellt sich die Frage ob sich nicht etwa die
erzählte Zeit bei verschiedenen
Durchgängen, bzw. Wegen durch eine Hyperfiktion gleich
bleibt? Hier scheint es verschiedene Möglichkeiten zu
geben: In Hingegen scheint in
Immersive Spiele wie
Anders ist das in
kooperativen Hyperfiktionen wie bsp. The Neverending Tale illustriert dieses Auseinanderdriften von einzelnen Geschichten auf eindeutige Art und Weise. Wir steigen dazu in die Geschichte Tyle Sands [12] ein: Ich wache auf, finde mich in einer wüstenähnlichen Landschaft wieder und merke, dass ich verletzt bin. Nun die erste Verzweigung: Ich entscheide mich nach einer Fee zu suchen. Ich finde die Fee. Die zweite Verzweigung: Ich werfe den bei ihr gefundenen Würfel in die Luft. Der heilige Würfel macht sich selbständig und schwebt davon. Die Fee ist aufgebracht und schreit mich an. Der heilige Würfel beschütze ihr Volk, ohne ihn sei es schutzlos. Ich solle mich gefälligst auf die Suche machen, ich hätte Zeit bis Mitternacht, um den Würfel zurückzubringen. Stecke ich aber bei der zweiten Verzweigung den Würfel in meinen Hosensack, anstatt ihn in die Luft zu werfen, so entwickelt sich eine ganz andere Fortsetzung der Geschichte. Ich erhalte die Möglichkeit, eine Grotte zu erkunden. Das Höhlenlabyrinth ist gross. Ich trete in eines von zwei Gebäuden im Untergrund ein und begegne dort einem Werwolf. Die Verletzung, mit der ich schon in diese Geschichte kam, hat mich geschwächt. Schliesslich bringt mich der Werwolf zu einem Arzt, der mir drei Wochen Bettruhe verordnet. Der Arzt diagnostiziert eine Hirnerschütterung, die ich mir offenbar zugezogen haben muss, bevor ich ohne Erinnerung in dieser seltsamen Welt aufwachte. In diesen Epsioden von Tyle Sands ist einfach zu erkennen, dass sich zwei lineare Geschichten entwickeln, die sich weit voneinander weg bewegen. Ist in der ersten Geschichte die erzählte Zeit auf wenige Stunden bis Mitternacht begrenzt, so dauert die zweite Geschichte mindestens drei Wochen (so lange muss die Ich-Person ins Bett), wird aber wohl nicht sehr handlungsintensiv sein. Voraussetzung allerdings ist, dass wir an beiden Geschichten eigenhändig weiterschreiben. Wieder anders ist es bei den sogenannten Multi User Dungeons und Multi User Dungeons Object Oriented: wie in immersiven Spielen und Umgebungen verschmelzen hier Erzählzeit und erzählte Zeit ineinander. Ausschlaggebend dafür ist einerseits die Ich-Perspektive jedes Handelnden sowie die relativ uneingeschränkte Handlungsfähigkeit der Teilnehmenden, also die unmittelbare Immersion und zwar nicht nur eines, sondern vieler Teilnehmenden, andererseits die Tatsache, dass die Geschichte in kreativer Zusammenarbeit erst noch erstellt, bzw. weitergeführt werden muss. Es entsteht eine grosse, komplexe Geschichte mit vielen kleinen Nebengeschichten, bzw. eine ganze soziale Welt, die ständig weiterwachsen kann. Es gibt MUDs, die schon seit mehr als zehn Jahren bestehen und noch immer genügend Teilnehmende haben, so dass die sogenannten Dungeons noch immer anwachsen. Das heisst, dass hier mitsamt der Erzählzeit auch die erzählte Zeit ständig wächst. Selbstverständlich kann man in einem derart gewachsenen MUD zahlreiche Subgeschichten ausmachen, die klare Beziehungen zueinander haben und auch je mit einer eigenen Erzählzeit sowie einer erzählten Zeit versehen werden können. Das widerspricht aber unserer Beobachtung nicht, es bestätigt vielmehr die ausgeprägte Vielseitigkeit von MUDs, bzw. die vielfachen Verflechtungsmöglichkeiten von individuellen virtuellen Geschichten zu fingierten Welten.
[1] Vgl. Paralleluniversalisten, Die. "Waltraude hält die Welt in Atem". Die ZEIT (Literatur-wettbewerb). 1996. <http://wettbewerb.ibm.zeit.de/teilnehmer/parallel> (09.12.1997). [2] Suter, Beat: Hyperfiktion und interaktive Narration im frühen Entwicklungsstadium zu einem Genre. Zürich: update verlag 2000, S. 148ff. [3] Vgl. Genette, Gérard: Die Erzählung. München: Wilhelm Fink Verlag 1994, S.22. [4] Vgl. Berkenheger, Susanne. "Zeit für die Bombe." ZEIT (Literaturwettbewerb). 1997. <http://wettbewerb.ibm.zeit.de/teilnehmer/berkenhe/> (09.12.1997). [5] Vgl. Joyce, Michael: Afternoon, a story. (Diskette: Storyspace für Mac). Watertown MA: Eastgate Systems 1991. [6] Vgl. Moulthrop, Stuart: Victory Garden. (Diskette: Storyspace für Mac) Watertown, Massachusetts: Eastgate Systems 1991. [7] Vgl. Cyan Productions (Miller, Robin, Miller, Rand, u. .a.): Myst. (CD-ROM) Spokane: Brøderbund und Red Orb 1993. [8] Vgl. Cyan Productions (Miller, Robin, Miller, Rand, Vander Wende, Richard u. a.): Riven. The Sequel to Myst. (CD-ROM) Spokane: Brøderbund und Red Orb 1997. [9] Prescient Code Solutions. "The Neverending Tale." Dito. 1997. <http://www.coder.com/creations/tale/> (09.01.1998). [10] Vgl. Karlowski, Dietmar und Zinner, Lars. "Spielzeugland." Dito. 1996. <http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~karlowsk/> (19.11.1998). [11] Vgl. Suter 2000, S. 58ff. [12] Vgl. Prescient Code Solutions 1997.
Bestellungen über: © Beat Suter; 20. Juli 2000 |