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im frühen Entwicklungsstadium zu einem Genre Abstract einer Dissertation* von Beat Suter Mit Hyperfiktion hat sich
ein Phänomen herausgebildet, das sich die Verbindung
von Literatur und Computertechnik schöpferisch zu
Nutzen macht und experimentell nach neuen Formen sucht. Die
entstehenden Hybridformen sind in erster Linie beliebig
manipulierbare binäre Daten, die in mehrfacher Hinsicht
von transitorischer Flüchtigkeit geprägt sind. Die
Bewegung der Hyperfiktion und Netzliteratur steht noch am
Anfang: in einer experimentellen Frühphase. So ist die
Spurenaufnahme und Analyse ihrer Entwicklung immer auch ein
Balanceakt zwischen Archäologie und Futurologie. Diese
Arbeit versucht innerhalb dieser beiden Pole
Grundlagenarbeit zu leisten für eine neue
experimentelle Form von Literatur. Das Entwicklungsstadium, in
dem sich Hyperfiktion und Interaktive Narration befinden,
ist vergleichbar mit demjenigen des Films zu Beginn des 20.
Jahrhunderts, als die Collage eine Innovation war, der Film
noch ohne Ton auskommen musste und zahlreichen
Künstlern Material und Möglichkeiten für
verschiedenartige Experimente bot. Die Autoren und
Entwickler von Hyperfiktionen sind auf der Suche
nach den passenden Ausdrucksformen und narrativen Mustern,
die dem neuen Medium Netzwerkcomputer und seiner
Möglichkeit der medialen
Person-zu-Person-Echtzeit-Kommunikation
entsprechen. Diese Suche hat sie auf einen Weg gebracht, der
in Richtung einer multimedialen Erzählform führt,
die polyvalent und interaktiv sein soll. So bilden
Hyperfiktion und interaktive Narration heute ein neues
Genre. Die Umrisse dieses Genres jedoch sind noch sehr
verschwommen, da sich Hyperfiktionen in einer Phase des
Experimentierens sowie der ständigen Bewegung und
Veränderung befinden und keinen finalen Charakter zu
haben scheinen. Hier setzt denn auch die Arbeit ein: Sie
versucht, eine dokumentarische und analytische Beschreibung
des Phänomens Hyperfiktion zu leisten und seine
Entwicklung zu einem neuen literarischen Genre
aufzuzeichnen. Während der Entstehung
dieser Arbeit haben Hyperfiktion kann und soll
zwar als eine neue Gattung oder zumindest ein neues Genre
betrachtet werden. Sowohl Genres und Gattungen der Literatur
als auch der Kunst bilden indessen nicht nur formale,
sondern so bei Todorov, auch sogenannte
sozialhistorische Entitäten. Literarische
Genres sind also konventionsbedingt, ihre Existenz folgt
keiner inneren Notwendigkeit, sie können deshalb als
historisch bedingte Kommunikations- und Vermittlungsformen
beschrieben werden. Das Genre Hyperfiktion muss
demzufolge auch im Kontext sozialer Veränderungen
betrachtet werden. Die soziale Veränderung wird in
diesem Fall ausgelöst durch die Maschine Computer, die
neuen Möglichkeiten des Speicherns, Löschens,
Überarbeitens, Verknüpfens, Vernetzens und
Interagierens sowie das beschleunigte Voranschreiten bei der
Entwicklung von Software, das heisst die ständige
Verbesserung und Erweiterung der elektronischen
Aufschreibesysteme, Aufschreibetechniken und
Interaktionsmöglichkeiten. Immer deutlicher zeichnet
sich die Ausbildung eines Aufschreibesystems
2000 ab, wie Die erkennbaren
Entwicklungstendenzen von einfachen zu komplexen Formen, in
diesem Fall vom elektronischen Text zu Text und Bild, zum
Bild und weiter zum bewegten Bild und zu simulierten
Umgebungen, bzw. von statischen Lesetexten zu interaktiven
Multi-User-Welten sind ein wichtiges Indiz
für den Weg in Richtung einer neuen multimedialen
Erzählform. Diese fliessenden Entwicklungen und
Überschreitungen machen es nicht zuletzt immer
schwieriger, klassische ästhetische Grenzen zu ziehen.
Die Tendenzen zeichnen das Bild von der Experimentalphase
eines jungen im Aufbruch befindlichen Mediums: von einer
reintextbasierten Hyperfiktion wie Da es bei Beginn der Arbeit
1995/ 1996 lediglich vereinzelte Texte und Projekte im Netz
gab, aber noch kein mehr oder weniger klar umrissenes Korpus
deutschsprachiger Hyperfiktion, musste in einem ersten
Schritt ein solches Textkorpus erstellt werden. Dieses
Korpus wurde online in der Form von Dem Korpus voraus geht der
Entwurf einer Strukturtypologie der erfassten elektronischen
Texte. Sie soll eine Unterscheidung der Werke sowie die
strukturelle als auch kontextuelle Analyse derselben
ermöglichen. Grundlegende Strukturmuster sind dabei
Linie, Baum und Rhizom, wovon letztere beiden zur
Beschreibung von Hyperfiktionen dienen können. Das
Rhizom verbindet nach Deleuze und Guattari
einen beliebigen Punkt mit einem anderen; jede seiner Linien
verweist nicht zwangsläufig auf gleichartige Linien,
sondern bringt sehr verschiedene Zeichensysteme ins Spiel
und sogar nicht signifikante Zustände. Der Baum
es kann auch die Wurzel eines Baumes an Stelle der Baumkrone
als direktes Vergleichsmuster herangezogen werden und
das Rhizom stehen hinsichtlich ihrer Struktur in einer
klaren Opposition zueinander. Während der Baum eine
hierarchisch organisierte, offene Struktur
repräsentiert, die in immer neue Verzweigungen vom
Ausgangspunkt weg wächst, stellt das Rhizom eine
antihierarchische Struktur dar, die in alle Richtungen
wuchert und immer neue Knoten produziert, welche teils
wieder miteinander verwachsen können. Wieder bei
Deleuze und Guttari ist das Rhizom ein nicht zentriertes,
nicht hierarchisches und nicht signifikantes System ohne ein
organisierendes Gedächtnis. Das Rhizom definiert sich
allein durch die Zirkulation der Zustände. Das heisst:
Ein Teil eines Rhizoms hat eine grosse Autonomie und kann
sich selbst ergänzen, während der gekappte Ast
eines Baumes abstirbt, der Baum also die hierarchische
Verknüpfung zum Überleben braucht. Der Baum ist
eine traditionelle Strukturform, das Rhizom eine neuartige
Struktur, deren Einfluss immer grösser wird.
Hyperfiktionen weisen ähnlich wie
architektonische Bauten Grundrisse und Aufrisse, also
sogenannte Baupläne, auf. So kann mittels detaillierter
Strukturmuster der (Text-)Architektur von Hyperfiktionen auf
die Spur gekommen werden. Diese Muster vermögen die
verschiedenen Entscheidungsknoten und die diversen
navigierbaren Pfade eines Systems aufzuzeigen und so ein
klareres Bild einer Hyperfiktion zu vermitteln. Der Präsentation des
Korpus folgt eine summarische Auswertung der erfassten Texte
sowie die deskriptive Analyse von fünf aus dem Korpus
ausgewählten, exemplarischen Hyperfiktionen. Um die Voraussetzungen zur
Untersuchung von Texteinheiten, Hyperlinks und
Narrationsmuster von Hyperfiktionen zu schaffen, musste
zuvor die Kommunikationssituation Mensch/ Maschine genauer
betrachtet werden. Dazu waren einige Arbeitsdefinitionen von
Begriffen nötig geworden, die eine zentrale Bedeutung
für das Genre der Hyperfiktion haben. Ebenso war es
notwendig, einige Abgrenzungen im Bereich der Verwendung
unterschiedlicher elektronischer Kommunikationsformen und
Formate auszuarbeiten. Eine Untersuchung der
Sendekanäle einiger exemplarischen Hyperfiktionen und
Spiele zeigt, dass besonders der Begriff
"Interaktivität" mit Vorsicht benutzt werden sollte.
Denn was den neuen elektronischen Formen im Vergleich zur
herkömmlichen Massenkommunikation eigen ist, bzw. dem
Internet allgemein, sind vor allem mehr
Auswahlmöglichkeiten (Wahl der Pfade) sowie deutlich
mehr Möglichkeiten zur multimedialen Verknüpfung
(Dynamisierung). Von Interaktivität kann man nur da
wirklich sprechen, wo Menschen mit Menschen, bzw. soziale
Wesen miteinander interagieren. In den meisten
Hyperfiktionen jedoch nimmt der Computer, bzw. das Medium
stets die gleiche Akteurrolle ein wie der beteiligte
Mensch. Eine systematische
Untersuchung der Strukturen von Hyperfiktionen muss sich
selbstverständlich mit den einzelnen Elementen dieser
neuen elektronischen Erzählform befassen. Dazu wurde
der elektronische Text, der den Hyperfiktionen zugrunde
liegt, genauer unter die Lupe genommen. Er bietet sich uns
zerstückelt in Form von einzelnen, unterscheidbaren
Textblöcken oder Texteinheiten an, die es als Fragmente
des Bezugssignifikanten sowie in der räumlichen
Funktion in einem virtuellen Umfeld zu untersuchen gilt.
Dabei muss die sogenannte Texteinheit unter verschiedenen
Aspekten betrachtet werden: als Lexie, als Textraum, als
Skriptraum. Der Prozess des Lesens wird dabei zur
transversalen Funktion. Indem der Leser Skripte
"nachschreibt", kreiert er aus den vorhandenen
Texträumen eigene Nachschriften bzw. Geschichten. Die Technik der
Hypertextlinks ermöglicht ein unmittelbares
Verknüpfen verschiedener Texteinheiten auf multiple
Weise. Eine solche Verknüpfung kann in einem Sprung
sofort nachvollzogen werden. Links arrangieren Zuordnungen
von Sequenzen oder Episoden, bzw. Text und Skripträumen
und bringen mit diesem "Sprung" ein Element der Aktion in
den Text, das sich vom Umblättern einer Buchseite
fundamental unterscheidet. In vielen Hyperfiktionen kommt
den Links oder Verweisen denn auch eine sehr zentrale, die
Erzählung konstituierende Bedeutung zu. Mit den
Begriffspaaren "optional/ notwendig", syntagmatisch/
paradigmatisch" "Aufschub/ Ausstieg" und "präskriptiv/
performativ" wird versucht, den Eigenschaften eines Links
auf die Spur zu kommen. Elektronische Hypertexte zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie keinen eindeutigen Narrationspfad vorgeben, sondern ganze Netzwerke von Möglichkeiten anbieten. Raum und Zeit nehmen dabei wie in traditionellen Texten eine zentrale, erzählungskonstituierende Rolle ein. Während in vielen Hyperfiktionen die Zeitdimension über die Hyperlinks erstellt wird, generieren die Texteinheiten den fiktiven Raum. Diese Raum- undZeitdimensionen werden in Hyperfiktionen über das Prinzip des Weges verknüpft, das heisst, der Topos des Pfads verknüpft die Dimensionen zu einer Narration. Diese narrative Verknüpfung muss aber meist vom Leser selbst geleistet werden, der mitentscheidet und mittels Anwählen einzelner Hyperlinks von Texteinheit zu Texteinheit transportiert wird und somit eine Reise unternimmt. Der Leser handelt dabei quasi als Agent, der sich eine Geschichte zusammensucht, indem er subjektiv entscheidet und agiert. In der Arbeit wird näher untersucht, wie diese vektorale Interaktion zwischen dem Leser und dem Text vor sich geht und was daraus entsteht. Bestellungen
über: oder:
© Beat Suter; 5. Juli 2000 Ihr Kommentar |