Anlass
des Workshops war ein neues Forschungsprojekt des SJI, das
von Mela Kocher und Judith Mathez aufgebaut wird, die beide
über interaktive Kinder- und Jugendmedien bei Michael
Böhler promovieren. In seiner Begrüßung
fragte Michael Böhler, ob die Begriffe, die wir
für die Neuen Medien verwenden, noch angemessen sind
oder ob sie möglicherweise sogar erst in und durch die
Neuen Medien ihre Bedeutung entfalten. Dies gilt laut
Böhler besonders für den Begriff "Spiel", der
bisher vor allem metaphorisch gebraucht wurde, im
Computerspiel aber seine "eigentlichen" Bedeutungen
einlöst (cf. den Beitrag von Michael Böhler und
Mela Kocher in Computerphilologie
).
Die Thesen des
Forschungsprojekts wurden von Mela Kocher zusammenfassend
präsentiert: Einige spezifische Gattungen des
Computerspiels präsentieren sich als narrative Medien.
Daher ist Genettes Erzähltheorie mit seiner
Unterscheidung in Geschichte, Erzählung und Narration
anwendbar. Ein Problem der Computerspiele liegt in der
Kombination linearer Erzählstrukturen mit den
nonlinearen Spielstrukturen. Das Misslingen einer
Integration ist ein typisches Phänomen in älteren
Spielen, in denen Erzählelemente und Veränderungen
in der Spielstruktur noch nicht aufeinander bezogen werden
können, do dass sich die Erzählstrukturen immer in
gleicher Weise präsentieren, unabhängig vom
Fortschritt des Spiels. Es stellt sich die Frage, ob die
Verknüpfung von Technik und Darstellung stärker in
den Vordergrund rückt, als dies bei Printmedien der
Fall ist. Dennoch darf nicht übersehen werden, dass
Phänomene der Technizität natürlich genauso
bei Printmedien wirksam sind, wir diese nur nicht mehr als
strukturell wahrgenommen werden und so letztlich das
Interface verschwindet.
Nach dieser Einführung
des Themas folgten die Beiträge der Gäste, die
sich in drei Themenblöcke gliedern ließen: Der
erste Themenblock schloss eng an das Positionspapier des
Forschungsprojektes an, das den TeilnehmerInnen vor der
Tagung zugeschickt worden war. Hier wurden die Themen Spiel
und Narration vor allem in Relation zu Zeit erörtert.
Im zweiten Themenblock standen Raumkonzepte im Zentrum, die
an einzelnen Computerspielen vorgestellt wurden. Der dritte
Themenblock befasste sich mit Interaktivität und
pädagogischen Fragen zu interaktiven Kinder- und
Jugendmedien.
Der 1. Themenblock begann
mit einem Vortrag von Traudl Bünger (Köln) zu
"Genettes Modus der Ordnung - zentrales Strukturproblem
kinderliterarischer Szenarien auf CD-Rom?" Traudl
Bünger stellte eine empirische Untersuchung von Kinder-
und Jugendliteratur und ihren Adaptionen in Computerspielen
vor. In diesen - ebenso wie in Computerspielen generell -
entsteht das Problem der Verknüpfung von linearer
Erzählung und ihrem logischen Aufbau einerseits und dem
willkürlichen Episodenarrangement im Spiel. Es stellt
sich allerdings die Frage, ob in einem solchen Vergleich
nicht zu leicht die Genre-Erwartung von Printliteratur auf
Computerspiel übertragen wird und medienspezifische
Phänomene unberücksichtigt bleiben.
In "Zugang zu
Computerspielen und Position zu Raum- und Zeitstrukturen"
stellte Kai Thomsen (Düsseldorf) mit seinem Hintergrund
als Spieledesigner und Theoretiker die Frage, was Raum in
Computerspielen bedeutet. Für ihn ist Raum eine ganze
Spielwelt, und wesentlich ist für diese die
Unterscheidung zwischen statischer oder dynamischer
Ausgestaltung. Die Raumgestaltung ist seiner Meinung nach
auch das wesentliche Kriterium zur Klassifizierung von
Spielen, da die klassischen Genres sich mehr und mehr zu
Mischformen verbinden. Er stellte die Frage, ob ein
Computerspiel nicht einfach eine Form der Unterhaltung ist
und schlug vor, sich von der Idee, dass diese eine
klassische Geschichte erzählen, zu lösen.
Diesen Aspekt
verstärkte Klaus Walter (Düsseldorf) noch in
seinem Beitrag "Persönlicher Zugang zu
Computerspielen", in dem er ganz klar zwischen spielerischen
Einheiten und narrativen Videosequenzen in Computerspielen
unterschied. Seiner Meinung nach entsteht keine Synthese
zwischen Narration und Spiel, sondern eine Symbiose, die
eine Trennung immer möglich und notwendig macht. Die
Konsequenz heißt für ihn: "Spiel und
Erzählung müssen getrennt analysiert werden." Die
Trennung wird dadurch erschwert, dass Erzählung und
Spiel die gleiche Oberfläche benutzen und beiden Ebenen
ein gemeinsames Ziel zugrunde liegt, so dass sich der
Spieler (vor allem in Adventure Games) durch narrative
Räume bewegt.
Den 2. Themenbereich
eröffnete Randi Gunzenhäuser (Chemnitz) mit einer
Analyse des Computerspiels Max Payne: "'My credentials
splattered all over the joint': Raum, Zeit und Körper
in Max Payne." Randi Gunzenhäuser zeigte, dass die
perspektivischen Rahmungen in Computerspielen durch
Körper im Raum verhandelt werden. Die
"Realitätsnähe" eines Computerspiels wird von dem
auf diese Weise hergeleiteten Raumeindruck beurteilt. Dabei
unterliegt Raum natürlich Konventionen, die als
genrespezifisch beschrieben werden können. In Max Payne
ist dies eindeutig ein referentieller Bezug zu Actionfilm
und Schauerroman. Die Magie der Bilder wird eingesetzt, um
gemessen an den westlichen Traditionen außer Kraft
gesetzt zu werden. Die Regeln der symbolischen Ordnung
müssen hier aktiv ausgefochten werden. Gezeigt wurde
dies an einem Beispiel, das das traditionelle
Rollenverständnis der Geschlechter thematisiert. Dies
war der einzige Beitrag des Workshops, der sich explizit mit
der Gender-Thematik auseinandersetzte.
Beat Suter (Zürich)
stellte in "Unreality: Raum als Subtraktion von Welt" zwei
unterschiedliche Raumkonzepte vor, die sich am Beispiel von
Myst III Exile und der Grafik-Engine von Unreal Tournament
zeigen lassen. Myst III spielt ebenso wie seine
Vorgänger auf einer Insel und somit innerhalb einer
kleinen, überschaubaren und abgeschlossenen Welt, die
zudem noch weitgehend leer und unbewohnt erscheint. Unreal
Tournament hingegen beginnt mit einem Raum, der
vollständig mit Materie ausgefüllt ist. Um in
diesem eine Welt entstehen zu lassen, müssen wir
Materie entfernen, den vollständig ausgefüllten
Raum auf diese Art dekonstruieren und uns so eine Spielwelt
erschaffen. Beat Suter führte dies an einem selbst
erstellten Beispiel vor: Er hatte die Räume des
Deutschen Seminars mit dieser Engine nachgebildet und sie
bildeten nun die Grundlage für den Ego-Shooter Unreal
Tournament.
Karin Wenz (Kassel)
versuchte in "Wiggles: Unsicherer Raum und zyklische Zeit"
zwei für Computerspiele typische Kategorien zu
erörtern. Der Begriff des "unsicheren Raumes" stammt
aus den Filmwissenschaften und bezeichnet den offscreen
space, der als unsichtbar und somit unsicher erlebt wird. In
Computerspielen ist das Ziel, diesen Raum zu erforschen und
ihn somit in sicheren Raum zu überführen. Das
Konzept der zyklischen Zeit lässt sich in Wiggles
sowohl auf der Ebene der Spielhandlung zeigen, da die
Spielerin immer wieder zu zentralen Orten zurückkehren
muss, ist aber zugleich ein grundlegendes Prinzip der
Algorithmen, die die Basis von Computerspielen darstellen.
Anja Rau (Frankfurt) zeigte,
dass Raum und Zeit nur zwei Sichtweisen auf dasselbe
Phänomen sind: Zeit als Bewegung im Raum und Raum als
Bewegung in der Zeit. Anders als Klaus Walter beschreibt sie
die spielerische und narrative Ebene nicht als Blöcke,
sondern als Schichten, die miteinander verwoben sind. Die
Besonderheit in Computerspielen, den "Zeitpfeil" umzukehren
und rückwärts gerichtete Zeit erfahrbar zu machen,
stellte Anja Rau anhand der Spiele Discworld II und Day of
the Tentacle vor. Während im ersten Spiel Zeitreisen
notwendig sind, um Rätsel zu lösen, wird Zeit in
Day of the Tentacle so eingesetzt, dass die Spielerin
beliebig zwischen den Zeiten springen und wie zwischen
Räumen in anderen Computerspielen wechseln kann.
Für beide Spiele gilt, dass der logische Ablauf in der
Zeit und somit in der Entwicklung durchbrochen wird. Durch
Manipulation in der Zukunft wird die Vergangenheit
verändert, und dies wirkt sich unmittelbar in der
Zukunft aus.
Die drei Beiträge des
letzten Themenblocks beschäftigten sich explizit mit
interaktiven Kinder- und Jugendmedien aus pädagogischer
Perspektive. Petra Wieler (Berlin) stellte unter dem Titel
"Medienrezeption und Narration - Gespräch und
Erzählung als Verarbeitung der Medienrezeption im
Grundschulalter" eine empirische Studie aus der
Sozialisationsforschung vor. Die Leitthese ist, dass
narratives Lernen die Fähigkeit zur
Perspektivenübernahme und Dialogizität
fördert. Untersucht werden soll, inwieweit dies auch
für interaktive Medien gilt. Auch hier wird deutlich,
dass Narration und Spiel als sehr eng miteinander verbunden
verstanden werden. Die Frage ist, inwieweit Erfahrungen mit
Erzähltexten in Printmedien und interaktiven Texten,
die in Computerspiele integriert sind, tatsächlich
vergleichbar sind.
Cornelia Rosebrock
(Frankfurt) stellte "Einige Thesen zu den Anforderungen von
narrativen' Computerspielen an die Kompetenz von
kindlichen Nutzern" zur Diskussion. Ihre Ausgangsthese
lautet, dass der Begriff der Narration im Zusammenhang mit
Computerspielen irreführend ist. Da Computerspiele
weder einen Erzähler noch einen Leser haben und
Narration die Herstellung von Kohärenz und
Identität ist, lässt sich dieser Begriff ihrer
Meinung nach nicht auf Computerspiele anwenden.
Der letzte Beitrag von
Ingrid Tomkowiak (Zürich) zu "Interaktivität?
Anmerkungen zu einem nicht immer gerechtfertigten Begriff"
zeigte am Beispiel der CD-ROM Operation Teddybär einer
CD über den 2. Weltkrieg, die eine Mischung von Comic,
Pop-Up-Buch, Sachbuch und Nachschlagewerk ist, wie begrenzt
die interaktiven Möglichkeiten in diesem Lehr- und
Lernmediums sind. Hinter der Schein-Interaktivität
verbirgt sich ihrer Meinung nach eine pädagogische
Absicht. Da die Geschichte wenig interaktive
Eingriffsmöglichkeiten bietet, wird der Nutzer ihrer
Meinung nach neugierig auf das Sachmaterial, das sich
ebenfalls auf der CD befindet. Dieser Beitrag war deshalb
besonders interessant, weil er ein interaktives Medium
vorstellte, das den Bereich des Computerspiels
verlässt, zugleich aber die auch in Computerspielen
häufig sehr beschränkten interaktiven
Möglichkeiten thematisierte.
Die Abschlussdiskussion
bewegte sich zwischen der grundlegenden Frage: Was ist
eigentlich ein Spiel? Was bringt der Computer als Medium
hinzu? Ist die Frage, was medienspezifisch ist, nicht
vielleicht bedeutender als die Differenzierung zwischen
Spiel und Narration? Diskutiert wurde weiterhin, dass in
vielen Beiträgen der Kontextbegriff ebenso fehlte wie
der Aspekt, dass sich durch Computerspiele neue
"interpretive communities" bilden. Interessant ist
einerseits die sehr traditionell hermeneutische
Herangehensweise der meisten Beiträge und andererseits
Ausdifferenzierungen, die sehr leicht zu normativen Aussagen
führten. Es wäre wichtig - gerade bei der
Auseinandersetzung mit einem neueren Medium - eine explizite
Methodenreflektion vorzunehmen. Die Frage nach dem
Zusammenhang von Narration und Computerspiel ist eine, die
international bereits viel diskutiert wurde
(Gamestudies
).
Verloren geht allerdings bei einer solchen Engführung
des Themas die Verbindungsbrücke zum Drama. Sicherlich
verführt die Auseinandersetzung mit einem so
umstrittenen Medium wie dem Computerspiel zu einem
Rückgriff auf akzeptierte Traditionen. Dass diese
natürlich auch medienspezifisch (zumeist für
Print-Literatur) entwickelt wurden, wird dabei zum blinden
Fleck in der Diskussion.
Der Workshop wurde mit einer
Präsentation von Susanne Berkenheger beendet, die
sowohl ihren Hypertext Hilfe als auch ein neues Projekt,
dass noch nicht online ist, vorstellte. Thema in beiden
Projekten ist eine kritische Auseinandersetzung mit
Interaktivität - oder besser gesagt: den sehr
begrenzten Interaktionsmöglichkeiten der digitalen
Medien und der extrem starken Lenkung durch
AutorInnen/ProgrammiererInnen durch die sich
Interaktivität letztlich nur noch als
Multiple-Choice-Verfahren entpuppt. Ein solcher Workshop zu
Computerspielen ist bisher einzigartig im deutschsprachigen
Europa. Während sich in den skandinavischen
Ländern und England Computerspiele als akademische
Disziplin etabliert haben, scheint dies hier erst am Anfang
zu stehen. Es wäre wünschenswert, auch im
deutschsprachigen Raum eine solche community zu etablieren.
Der Workshop in Zürich stellt einen bedeutenden Schritt
in diese Richtung dar.
workshop
report by Anja Rau
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