1.
Computerspielforschung in Weimar
dd:
Herr Pias, Sie sind wissenschaftlicher Mitarbeiter der
Fakultät Medien an der Bauhaus-Universität Weimar
und beschäftigen sich v.a. mit den künstlichen
Welten in Computerspielen. Können Sie uns zunächst
etwas über Entstehung und Gegenstand Ihrer
Fakultät sagen?
CP: Weimar ist der
gerade einmal fünf Jahre junge Versuch, die Frage nach
den "Medien" nicht als Auslagerung oder Hilfswissenschaft
anderer Disziplinen zu fassen (der
Kommunikationswissenschaft z.B., der Soziologie oder
Pädagogik, der Technik-, Kunst- oder
Literaturgeschichte usw.), sondern sie als Öffnung
eines eigenständigen Wissensgebietes ernstzunehmen.
Anders gesagt: Man rückt gewissermaßen das
"Supplement" ins Zentrum des Interesses und handelt sich
damit erhebliche Destabilisierungs-Effekte ein. Wenn Medien
nicht mehr auf Apparate oder Symboliken oder Institutionen
reduzibel sein sollen, und wenn man sich nicht mehr auf
hinlänglich bekannte Forschungsgebiete wie die sog.
"Massenmedien" oder "Neuen Medien" beschränken will,
ereignet sich plötzlich eine ungeheure Erweiterung des
Gegenstandsbereichs. Und dabei erweist sich das Historische
als eines der größten Abenteuer. Man hat
gewissermaßen die einmalige Chance, die ganze
Kulturgeschichte noch einmal mit einem anderen Stift zu
redigieren und dabei die notorischen Grenzen von Kunst- und
Ingenieurs- oder Geistes- und Naturwissenschaften nicht
einfach hinnehmen zu müssen.
dd:
Welche institutionellen Folgen hat diese
Forschungsperspektive?
CP: Konzeptuell hat
das zur Folge, daß in Weimar nicht nur ein Haupt- oder
Nebenfach "Medienwissenschaft", sondern gleich eine ganze
"Fakultät Medien" eingerichtet wurde, d.h. eine
Institution, die Ingenieure, Mediengestalter und
Kulturwissenschaftler unter einem Dach vereint und ein
projektorientiertes Studium anbietet, in dem
Interdisziplinarität nicht bloß ein Slogan zur
Drittmitteleinwerbung ist, hinter dem man dann weiterhin
seine disziplinären Idiosynkrasien hegen kann. Unter
unseren Studenten kommen also die zukünftigen
Kulturwissenschaftler (schon aufgrund der Studienordnung)
nicht umhin, etwas über Programmierung oder
Screendesign oder Videoschnitt zu lernen, und umgekehrt
können zukünftige Mediengestalter die Frage nicht
vermeiden, was "Gestaltung auf universitärem Niveau"
für ihre Arbeit bedeutet. Deshalb sieht unser Konzept
auch vor, alle Professuren zu "spiegeln", also
beispielsweise die "Künstlichen Welten" in der
Medienkultur auch als "Mediale Umgebungen" in der
Mediengestaltung und als "Systeme der Virtual Reality" in
der Medieninformatik zu haben. Darin liegt natürlich
eine gewisse Zumutung: vermeintliche "Grundlagen"
verschwinden zusehends unter den Füßen, anders
strukturierte (und andernorts nicht unbedingt honorierte)
Biographien werden gefördert statt akademisch
geradegestutzt, und Gewißheiten über schnittige
Berufsmodelle geraten (zumindest versuchsweise) in
veränderte Windbedingungen.
dd:
So ist das der Platz auch für Freunde von
Computerspielen, die aber trotzdem Wissenschaftler sein
wollen? Wie kamen Sie zu Ihrem Thema?
CP: Nach einigen
Kontingenzen, die man sich nachher gerne als biographisch
notwendig zurechtrückt, letztlich durch die Weimarer
Arbeitssituation. Nach Pubertätserfahrungen mit
Lötkolben und Sinclair-Computern, an denen ich wie so
viele meiner Generation das Basteln und (notgedrungen) das
Programmieren in Assembler gelernt hatte, habe ich
Elektrotechnik studiert und bin (wie viele meiner Freunde)
irgendwann enttäuscht ausgestiegen. Allerdings nicht,
um dann eine Computerfirma zu gründen, sondern um
erstmal in der Germanistik zu landen, meinen Unterhalt mit
Editionsphilologie an einer historisch-kritischen Ausgabe zu
sichern und nebenbei jene 80er-Theorie-Texte zu lesen, die
man zwar nur halb verstand, die aber garantiert in keinem
Seminar einer "anständigen" Uni durchgenommen wurden.
Nach Weimar kam ich dann 1993, mit dem ambitionierten Thema
"Poetologie der Kunstgeschichte" und dem Willen, diese
glamouröse, aber immer zwei Episteme nachhinkende
Disziplin mit White und Foucault aufzudröseln. Erst die
Gründung der Fakultät Medien machte mir klar,
daß Weimar der Ort ist, an dem man sich
disziplinäre Vor- oder Haßlieben mit ihren
entsprechenden Karriererücksichten ersparen und Gewinn
aus der Heterogenität der eigenen Interessen ziehen
kann.
Ich erzähle das nur so
ausführlich, weil mir scheint, daß ein Thema wie
"Computerspiele" schon seit einiger Zeit in der Luft lag.
Die rapide anwachsende Zahl von Publikationen und Tagungen
in den letzten Jahren bestätigt diesen Eindruck nur.
Die Spieler und Bastler von einst geraten langsam ins
diskursproduzierende Alter und eine sich verändernde
Forschungslandschaft bietet ihnen durchaus Grundstücke
zur Erschließung an - vorausgesetzt man hat keine
Hemmungen, der eigenen Heimatdisziplin und den von ihr oft
mühsam nobilitierten Gegenständen adieu zu
sagen.
1
>
2
- 3
- 4