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2. Pädagogik
und Typologie des Computerspiels
dd:
Welches Computerspiel würden Sie Ihren Kindern
kaufen?
CP: Was diese Frage
betrifft, so kann ich mit keinem konkreten Spiel antworten -
aus dem schlichten Grund, daß mir inzwischen leider
kaum noch Zeit zum Spielen bleibt und ich die meisten
aktuellen Spiele kaum kenne. Aber da Sie die Frage
sicherlich auch über Weihnachten hinaus stellen,
würde ich sagen, daß ich kaum Vorbehalte gegen
Spiele irgendeiner Art habe - außer vielleicht
ästhetische gegen schäbig gestaltete oder lausig
programmierte. Die Pädagogik argumentiert (wie mir
scheint) auf einer einigermaßen dilettantischen Ebene,
wenn sie glaubt, "Inhalte" oder "Bilder" seien der brisante
Punkt an Computerspielen. Bilder sind doch
hauptsächlich das, was es Computerzeitschriften
ermöglicht, die neuesten Grafikbeschleuniger
durchzutesten. Insofern ist jedes Bild erst mal ein
Testbild. Es ist dann, in einer zweiten Sinn, nochmal ein
Testbild, wenn es dem Spieler behilflich ist, z.B. einen
Test seiner eigenen Reaktionsgeschwindigkeit
durchzuführen. Etwas erscheint, man drückt schnell
einen Knopf, etwas verschwindet, ein Spielstand wird
protokolliert - die klassische Versuchsanordnung der
Reaktionszeittests des 19. Jahrhunderts.
Wenn man Spielern von
aktuellen 3-D-Shootern zuschaut, weiß man, daß
an der wunderbaren Grafik nur wenige Differenzen für
die Playability entscheidend sind: Wahrnehmbarkeit,
Präzision, Framerate... Und da unterscheiden sich die
buntesten, pädagogisch wertvollsten
Japan-Niedlichkeiten kaum von den blutigsten, indizierten
Metzeleien. Man könnte den ganzen Markt der
Strategiespiele anschließen: allüberall geht es
um Verwaltungsakte, also um Bürokratien. Ob das nun
eine Kleinfamilie, ein Pizzaservice, ein Themenpark, eine
Bananenrepublik, eine Ameisenfarm, der Winter vor Stalingrad
oder ein Arbeitslager ist, spielt auf dieser Ebene schlicht
keine Rolle. Selbst bei der Bundesprüfstelle für
jugendgefährdende Schriften und ihren Empfehlungen
für "hochwertige Software" finden Sie keine geeigneten
Kriterien, um im Spiel selbst (und nicht seinem Interface)
irgendwelche pädagogischen Entscheidungen treffen zu
können. Feinmotorik, Reaktionsvermögen,
Konzentration, Problemlösen, logisches Denken,
Motivation und Einübung des Umgangs mit Computern - all
diese Fähigkeiten, die dort als pädagogisch
wertvoll aufgelistet sind, kann man auch an den
"bösesten" Interfaces herausbilden.
Die Frage, was man seinen
Kindern reinen Herzens schenken kann, geht also eher dahin,
ob man schnell reagierende Kinder trainieren möchte
oder solche die sich auch durch komplizierteste
Verwaltungsakte nicht aus der Ruhe bringen lassen werden.
Insgesamt glaube ich aber, daß die Lage weniger
finster und die Spieler klüger sind als man gerne
glauben möchte. Die Leser von Büchern sind
schlauer als die Lesesuchtdebatten glaubten, und die
Fernsehzuschauer sind weniger blöd als die Kritiker der
Massenmedien meinten.
dd:
Ohne die all zu einfachen Perspektiven der
Stimulationstheorie wiederholen zu wollen: Macht es wirklich
keinen Unterschied, ob der Verwaltungsakt sich auf die
Errichtung einer virtuellen Stadt oder auf die Beseitigung
einer Unmenge 'böser Menschen' richtet? Läuft die
Favorisierung des Interface- und Interaktions-Designs nicht
auf eine rein ästhetische Bewertung des Ethischen
hinaus?
CP: Nicht
zwangsläufig, glaube ich. Die Simulationstheorie
stellte ja zunächst einmal die Frage nach einer Krise
der Repräsentation. Daraus gewann sie (gerade in den
Ausführungen Baudrillards, die klüger waren als die
meisten seiner Epigonen) zahllose paradoxe und provozierende
Wendungen. Beispielsweise die Formulierung vom
Nicht-Stattfinden des Golfkriegs, die auf General Norman
Schwarzkopfs Versicherung "This is not a Nintendo Game"
antwortete. Die Simulationstheorie war (in diesem und vielen
anderen Beispielen) eine zynische (aber auch
ästhetische) Theorie, die gerade in diesem Zynismus
immer eine Utopie aufscheinen ließ - die Utopie,
daß es einen "reinen", medienfreien Ort gäbe. Die
Verführung und das Duell beispielsweise sollten
Gegenformen zur Unmöglichkeit von Liebesdiskurs und
Erzählung sein, die Aktion auf der Straße und die
"unmittelbare Einschreibung" Gegenmodelle zu Brecht'scher
Radiotheorie oder Shannon'schem Kommunikationsmodell usw.
Baudrillard war insofern ein konsequenter Apokalyptiker als
er gewissermaßen ex negativo auf postapokalyptische
Medienlagen verwies, in denen jenes babylonische Problem
aufhört, demzufolge wir alles, was wir wissen, nur
durch Medien wissen. Denn dies ist der Zustand des
himmlischen Jerusalem.
Deshalb würde ich mich
in diesem Sinne gar nicht auf die Seite der
Simulationstheorie schlagen. Ich glaube, die "Beseitigung"
und die "Errichtung" sind zwei Aspekte derselben Frage nach
Effektivität oder ökonomischer Rationalität.
Und diese wird durch mediale Techniken erzeugt und
formatiert. Historisch sollte man nicht vergessen, daß
gerade die Simulationsspiele direkt aus dem "operations
research" und der mathematischen Spieltheorie kommen und
bloß von deren realweltlichen Folgen abgekoppelt
wurden. Das sind Theorien, denen der Gegenstand ihrer
Optimierungen erst einmal gleichgültig ist und die
kühl von "Menschenmaterial" sprechen können oder
rücksichtslosen Egoismus voraussetzen. In diesem Sinne
ist auch Verwaltung neutral gegen das Verwaltete, das sie in
Form abrechenbarer Einheiten selbst erst erzeugt. In einem
neueren Simulationsspiel namens Tropico sind
beispielsweise die Programmierer so weit gegangen, jedem
einzelnen Einwohner eine Identität zu geben. Man hat
kein anonymes Gewusel mehr, sondern lauter Spielfiguren mit
Personalausweis und damit auch Ausländer, Asylanten,
Devisenbringer usw. Man hat alle neuzeitliche
Verwaltungspraxis mit ihren Machtmechanismen, ihren
Erfassungen, Ausschlüssen, Normalisierungen usw.
nochmal im Kleinen - eine polizeiliche Individualisierung
zum Guten und Schlechten.
Systematisch ist es daher
keinesfalls unpolitisch oder bloß ästhetisch zu
fragen, welche Handlungs- oder Subversionsoptionen ein
System bereithält, welche Aussagen es ermöglicht
und verunmöglicht usw. Foucaults Analysen sind hier
eine große Hilfe, weil sie ethische Fragen auf ihre
medien-, technik- und wissenshistorischen Grundlagen
tieferlegen. Produktiv irritiert hat mich zuletzt auch der
Satz eines Technikhistorikers, der mir nach einem Vortrag
über den Pflichtbegriff in Computerspielen sagte,
daß man auf diesem Weg nahtlos an Hannah Ahrends
Analyse des Faschismus anschließen könnte.
Vielleicht ist also die Frage nach einem
Repräsentationszusammenhang zwischen "Spiel" und
"Wirklichkeit" gar nicht die entscheidende.
dd:
Ich gebe zu, das war der Gedanke auch hinter meiner Frage:
Bruder Eichmann als pflichtbewusstes Verwaltungsgenie ...
Aber die Auffassung, Gewalt in den Medien stimuliere Gewalt
in den Menschen, stieß schon während der
Lesesuchtdebatte des 18. Jahrhunderts auf die Gegenthese,
simulierte Gewalt habe die therapeutische Funktion der
Kompensation bzw. Absorbtion vorhandener Gewaltpotentiale.
Diese beiden Auffassungen stehen sich im Grunde auch heute
noch gegenüber und bedürfen gewiss weiterhin einer
generellen Diskussion. Für jetzt zurück zu den
Computerspielen: Welche verschiedenen Gruppen an
Computerspielen gibt es und worin liegen ihre historischen
Bezüge?
CP: Versuche,
Computerspiele zu unterteilen, sind in großer Zahl
gemacht worden. Man kann diese akademischen Debatten aber
ganz einfach abkürzen, indem man irgendeine aktuelle
Spielezeitschrift aufschlägt und sich die Kategorien
der Rezensionen anschaut. Man findet dann eine inzwischen
ziemlich ausgefeilte Gattungspoetik, die auch hybride
Innovationen honorieren kann.
Ich würde mich für
eine - auf den ersten Blick vielleicht etwas primitiv
wirkende, dafür aber recht produktive - Unterteilung
entscheiden. Ich glaube, daß man mit den Kategorien
"Action-", "Adventure-" und "Strategiespiel" methodisch
recht weit kommt. Allerdings würde ich diese Begriffe
nicht von der riesigen Masse von Spielen ableiten, die man
kaufen kann, sondern umgekehrt als systematischen Pfad in
diesen Dschungel hinein begreifen. Es sind Begriffe, die
gewissermaßen von einer anderen Seite herkommen. Sie
kommen von der ganz grundlegenden Frage her, welche Arten
von Handlungen es eigentlich in Computerspielen (oder
allgemeiner: an Computern) gibt. Man kann diese Begriffe
also auch ersetzen durch "reagieren", "entscheiden" und
"planen". Oder man kann danach fragen, worin die jeweiligen
Risikomomente eines Spiels oder einer Interaktion von Mensch
und Maschine liegen. Beim Actionspiel ist beispielsweise das
Timing der Interaktion entscheidend, und deshalb ist es
"zeitkritisch". Das Adventurespiel dagegen verlangt die
richtigen Entscheidungen an bestimmten Positionen, ist aber
tolerant gegenüber der verstreichenden Zeit und daher
"entscheidungskritisch". Das Strategiespiel verlangt,
daß mehrere miteinander gekoppelte Werte permanent
reguliert, evaluiert und abgeglichen werden und ist deshalb
"konfigurationskritisch". Und wenn man dann derart die
kritischen Punkte aufgezählt oder systematisiert hat,
kann man auch bestimmen, was dem Spieler abverlangt wird,
nämlich "Aufmerksamkeit" im ersten, "Urteile" im
zweiten und "Geduld" im dritten Fall.
Man kann dieses Spiel noch
weiter treiben und in mehrere Richtungen ausbauen, die ich
z.T. gar nicht mehr verfolgt habe, und die vielleicht auch
nur von der Logik der Drei souffliert werden. Rhetorisch
wäre es jedenfalls ziemlich einleuchtend Actionspiele
als "metaphorisch", Adventurespiele als "metonymisch" und
Strategiespiele als "synekdochisch" zu verstehen. Die ersten
konstituieren ein "Subjekt der Handlung", die zweiten ein
"Subjekt der Suche", die dritten ein "Subjekt des Wunsches",
wenn man Greimas folgen will. Vielleicht findet sich einmal
ein mutiger Luhmannianer, der versucht, die Kategorien von
"Zeitdimension", "Sachdimension" und "Sozialdimension" auf
Computerspiele anzuwenden.
Auf einer derart abstrakten
Ebene mit Begriffen zu arbeiten, die in der Spieleindustrie
alltäglich sind, hat Vor- und Nachteile. Der Nachteil
ist vielleicht, daß es diese "Spiele" nie in reiner
Form gibt. Es sind eher Spiel-"Ideen", die sich immer nur
unrein und in unterschiedlichen Anteilen verkörpern.
Und dieser Idealismus verführt natürlich zu einer
Form des Ursprungsdenkens, dem man glauben möchte,
daß die ersten Spiele ihrer Art (das erste
Ballerspiel, das erste Adventure, das erste Strategiespiel)
ihrer Wesenheit nach noch unmittelbarer waren. Andererseits
stoßen sie natürlich einen historischen Raum auf,
den alle "Geschichten des Computerspiels" (so viele gibt es
ja gar nicht) übersehen. Wenn man sich nämlich
daran hält, daß Action-Spiele auch Computerspiele
sein müssen, kommt man nur zum historisch ersten
Computerspiel zurück. Wenn man "Action" aber als eine
Art zeitkritischen Handelns oder Reagierens versteht, das
vermessen, kontrolliert und optimiert wird, dann gerät
man plötzlich in ganz andere Gefilde. Beispielsweise in
die Experimentalpsychologie des 19. Jahrhunderts oder in die
Arbeitswissenschaft des zwanzigsten. Bei Adventurespielen
ist man plötzlich in der Kartographie oder der
Datenbankontologie, bei Strategiespielen plötzlich in
der Geschichte der mathematischen Modellierung oder der
Bürokratie. Und so weiter. Computerspiele sind
plötzlich nicht mehr allein. Sie erweisen sich als mehr
denn ihre eigene kurze und eben alles andere als
voraussetzungslose Geschichte. Es öffnet sich
gewissermaßen ein Horizont von Kulturtechniken, aus
denen Computerspiele hervorgegangen sind ohne mit ihnen
identisch zu sein. Es wird also interessant, was das
Auftauchen des Computers im Horizont bestimmter
Kulturtechniken bewirkt, wie sie sich in ihm und wie er sie
verändert.
dd:
Ihre Dissertation untersucht ganz in diesem Sinne
diskursarchäologisch die Entstehung von Computerspielen
entlang der Begriffe von Reaktion, Entscheidung und
Regulation und rekonstruiert die Emergenz des Computerspiels
aus heterogenen Wissensbereichen wie
Experimentalpsychologie, Arbeitswissenschaft,
Kriegstechnologie, Hard- und Softwaregeschichte,
Graphentheorie, Meteorologie, Spieläologie,
Philosophie, Behaviorismus, Kognitionswissenschaft,
Spieltheorie und Kybernetik. So steht es im Abstract zur
Arbeit. Was muss man sich darunter konkret
vorstellen?
CP: Alles was
über Computerspiele bisher geschrieben wurde, handelt
auch von Computerspielen. Egal ob Pädagogik, Technik-,
Kunst oder Literaturgeschichte - alle Autoren setzen Spiele
voraus, über die sie dann reden oder schreiben.
Anscheinend hat sich aber nie jemand darüber gewundert,
daß es überhaupt Computerspiele gibt, warum es
sie gibt, wie sie in die Welt gekommen sind und als was.
Zwar werden ab und zu geniale Erfinder gefeiert und teils
auch miutiös die Umstände rekonstruiert, unter
denen sie ihre Spiele "erschaffen" haben, doch die Erfindung
selbst bleibt im Dunkel, in der Black Box
gewissermaßen, ihres Erfindersubjekts. Das ist die
eine Standard-Annahme, die nochmal das ganze Repertoire
rhetorischen Künstlerlobs provoziert hat. Die andere
Annahme ist, daß Computerspiele erfunden wurden, weil
die Menschheit Computerspiele brauchte. So wie man ja auch
glauben könnte, daß das Telefon erfunden wurde,
um irgendeinen uralten Menschheitstraum zu erfüllen,
miteinander telefonieren zu können. Man könnte
noch andere Annahmen hinzufügen, aber das würde
hier zu weit führen.
Auffällig ist
jedenfalls, daß die Ansätze zur
Geschichtsschreibung des Computerspiels einem eher naiven
Begriff von Technikgeschichte verpflichtet sind. Die
Konsequenz, die ich daraus gezogen habe, war genau an dem
Zeitpunkt mit der Analyse aufzuhören, an dem es meines
Erachtens das historisch erste Computerspiel gibt. Das
Interessante für mich waren also nicht die letzten
dreißig Jahre, in denen es Computerspiele gibt und wie
sie sich in dieser Zeit entwickelt haben, sondern die vielen
Jahrzehnte vor diesen dreißig Jahren, die irgendwie
und durch seltsame Verbindungen dazu geführt haben,
daß plötzlich so etwas wie Computerspiele da
waren. Und wenn man sich diese Verbindungen anschaut, die
ich hier nicht einmal andeutungsweise darstellen kann,
werden mehrere Dinge klar. Der wichtigste Punkt ist
wahrscheinlich, daß es um ein Wissen um Menschen und
Maschinen geht, das sich in deren Zusammenspiel, in Formen
wechselseitiger Tests entwickelt. Daß bei Turing das
Spiel, das Imitationsspiel, als "Denkbild" des Computers
erscheint, mag zwar anekdotisch sein, ist aber bezeichnend.
Computer und Spiel hängen viel fundamentaler
miteinander zusammen als in der Tatsache, daß es
Maschinen gibt, auf denen Spielprogramme laufen.
Um nur ein kleines Beispiel
zu nennen, das aufschlußreich ist: Die Anfänge
der Textverarbeitung bestanden darin, daß man mit
verschiedenen Eingabegeräten möglichst schnell
einen Cursor auf Buchstabengruppen bewegen und sie dann
anklicken mußte. Schon in dieser kleinen Szene der
60er Jahre verschränken sich verschiedenste
Technologien und Techniken: Eine Hardware z.B. aus
Digitalrechner, Radarbildschirm, Eingabegeräten aus
verschiedensten Kontexten, Meßinstrumente,
Bewegungsschreiber usw., die selbst erst einmal
zusammenfinden mußten. Ein Versuchsaufbau in der
Tradition von Arbeitswissenschaft und experimenteller
Psychologie. Mehrere Testpersonen aus unterschiedlichen
Millieus. Eine Software, die den Test durchführt und
zugleich protokolliert und auswertet, usw. Alles zusammen
macht plötzlich eine "Maschine", die etwas anderes und
mehr ist als die Einzelteile aus denen sie sich
zusammensetzt. Und alle diese Einzelteile werden
plötzlich zu Maschinenteilen. Wenn man sich heute
Screenshots dieses Tests ansieht, denkt man
unwillkürlich an "Space Invaders", aber damals ging es
einfach um die Optimierung von Bildschirmarbeitern mittels
Geräten, die weitgehend aus todernsten
Schießspielen der Flugabwehr entstammten. Aber warum
hat damals niemand das Computerspiel "erfunden", das doch
schon fertig vor aller Augen stand? Es sind solche
Situationen, die mich interessieren: Konstellationen
heterogener Elemente, die zwar ein strategisch definiertes
Ziel haben, die aber, vielleicht erst einmal unbemerkt und
nebenbei, ganz andere Dinge (wie z.B. Computerspiele) in die
Welt setzen. Foucaults Begriff des "Dispositivs" ist bei
solchen Untersuchungen hilfreich, aber auch
Deleuze/Guattaris Theorie des "Maschinischen".
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