|
|
3.
Computerspiel als Theater, Literatur oder modifiziertes
Fernsehen
dd:
Wenn diese technischen Konstellationen schließlich die
Gestalt von Computerspielen angenommen haben, entsteht die
Frage, welchem ästhetischem Gebiet sie zuzuordnen sind.
Brenda Laurel bezeichnet Computergames als Theater
("Computers as Theater", 1991), andere sehen darin einen
"Roman, dessen Ablauf der Spieler begrenzt selbst steuern
kann" (Alexander Brante, Kursbuch Neue Medien 2000, dva:
2000, 328) oder nennen es Literatur, die der Spieler als
Hauptheld "durchlebt" (Susana Pajares Tosca: Playing
for the Plot,
Selbstreferentialität
in Computer-Spielen).
Für Espen Aarseth hingegen gibt es keinen Grund,
Adventure-Games als Literatur zu betrachten, da auch Spieler
selbst sich nicht als Storyteller verstehen ( Interview).
Ist der Spieler Schauspieler und interaktiver
Geschichtenerzähler; Gegenentwurf zum Couch-Potato?
Oder geht es um ganz andere Dinge?
CP: Brenda Laurels
Theatertheorie ist zugegebenermaßen ziemlich
aristotelisch, d.h. es geht ums "handeln" und nicht ums
"berichten". Sie ist darin bezeichnend für eine ganz
bestimmte Epoche des Verständnisses der Interaktion von
Benutzer und Computer. Jörg Pflüger hat das die
Phase der "Manipulation" genannt, in der wir noch immer
(mehr oder minder) stecken, nachdem die Hoffnungen der Phase
des "Dialogs" fallengelassen wurden. Vielleicht
müßte man bei einem solchen Import von Theorien
und Begrifflichkeiten aus anderen Medien (wie der Literatur
und dem Theater) auch noch einmal zwischen den drei
verschiedenen Kategorien spielerischer Interaktion
entscheiden. Die Versuche sind da vielfältig: Britta
Neitzel hat zuletzt vorgeschlagen, die Begriffe "impliziter
Autor" und "impliziter Leser" aus der Literaturwissenschaft
zu importieren und in "impliziter Schöpfer"
(=Programmiererteam) und "impliziter Autor" (=Spieler)
umzubenennen. Oder nehmen Sie John Fiske, der das Fernsehen
als "producerly text" beschreiben will und den Zuschauer vom
dumpfen Couch-Potato zum Mitproduzenten macht.
Computerspiele wären dann eine Verbesserung und
Entfaltung der technisch nicht implementierten, aber
virtuell vorhandenen Möglichkeiten des Fernsehens - und
schon ist man in einer teleologischen Geschichtsschreibung.
Am ehesten leuchtet mir noch die Schauspieler-Metapher ein:
Daß jemand von einer Schrift gesteuert wird, hat
ziemlich viel mit dem Spielen von Computerspielen zu tun.
Aber auch hier müßte man die Schauspieltheorien
voneinander trennen. Mit Einfühlungsmodellen hat
Computerspielen gar nichts zu tun, sondern (vor allem bei
Actionspielen) mit motorischer Kontrolle und Präzision
der Aufführung.
Insgesamt wäre ich mit
solchen begrifflichen Transfers (und auch mit allen
identifikatorischen Modellen) eher vorsichtig. Espen Aarseth
ist mir da viel sympathischer, auch wenn die Begründung
durch das Selbstverständnis der Spieler methodisch
etwas wacklig ist. Ich stimme auch völlig mit ihm
überein, daß Adventurespiele der Ort sind, an dem
sich die Frage nach der Literatur am virulentesten stellt.
Auf einer rein softwaretechnischen Ebene hat man es schlicht
mit Datenbanken zu tun, durch die der Spieler navigiert, von
Knoten zu Knoten springt, wobei dann Datensätze
ausgegeben werden. Das können Bilder in
Grafikadventures oder Texte in Textadventures sein. Wichtig
ist, daß ich mit jeder Eingabe (z.B. einem Gegenstand,
den ich benutze) eine Art Link aktualisiere. Dann passiert
eine Veränderung in der Datenbank, die für mich
beobachtbar gemacht wird, und das Spiel wartet auf die
nächste Entscheidung. Es ist eine Art Stotter-Rhythmus.
Roland Barthes hat diese Strukturelemente "Kerne" und
"Katalysen" genannt: Orte an denen sich folgenreiche
Alternativen auftun und Momente, in denen die Erzählung
ohne Alternativen weiterläuft. Ich glaube, daß
"Erzählung" in Adventures eher eine Art Interface ist,
das es erlaubt, mit der Datenbank, die das Adventurespiel
technisch ist, umzugehen, sie zu durchlaufen, Verbindungen
herzustellen usw.
Die Beschränkungen
liegen darin, daß die allermeisten Adventures
völlig linear sind und die Möglichkeiten von
Hypertext kaum ausnutzen. Man hat fast immer nur eine
Möglichkeit es richtig zu machen, sonst geht das Spiel
nicht weiter. Alles ist vorbereitet, muß ab- und
nachgeschrieben werden. Es gibt gar kein falsches
Adventurespiel im richtigen. Adventurespielen ist eher eine
Sache der Ökonomie. Die Spielerzählung ist ein
Konsum ohne Rest: Nichts wird weggeworfen, nichts ist
unnütz; alles wird am Ende irgendwie
zusammengehört haben, alles wird zuletzt seinen
notwendigen Ort gefunden haben. Es ist eine Welt ohne
Kontingenz, eine Welt, in der die Dinge restlos ineinander
aufgehen und triumphierend zusammenpassen. In diesem Sinne
ist der Spieler jemand, der optimale Verbindungen
realisiert, kürzeste Wege geht und dabei zugleich alle
Orte aufsucht, die nötig sind. Wenn man sich dann
erinnert, daß die Adventurespiele historisch in
Kontexten entstanden sind, in denen es um das Routing von
Netzwerken, um Topographien und die Ermittlung
effizientester Wege ging, ist man geneigt, die Freiheiten
des Spielers nicht mehr allzu emphatisch zu bewerten. Und
wenn man "Erzählung" als Interface begreift, das die
Navigation vereinfacht, dann müßte man fragen,
was für eine Art von Literatur in Adventures zur
Aufführung kommt, welche Techniken überhaupt nicht
weiterhelfen oder was erst gar nicht programmierbar ist.
Anders gesagt: Der mittelalterliche Roman mit seiner
Horizontlosigkeit und seinen Ding-Landschaften ist für
Adventurespiele viel einträglicher als der
psychologische Roman des 19. Jahrhunderts. Die Tableaus
dinglicher Rätsel, die im "nouveau roman" etwa
Robbe-Grillets auftreten, lassen sich ganz anders zu
Adventurespielen verarbeiten als etwa James Joyce.
dd:
Wenn es kein falsches Adventurespiel im richtigen gibt, ist
das Adventurespiel philosophieästhetisch und
kulturphilosophisch also eine Rückkehr in Projektionen,
die eher einer aufklärerischen, pragmatischen als einer
postmodernen Haltung entsprechen: Es gibt eindeutige
Entscheidungen, es gibt klare
Problemlösungsalgorithmen, falsche Urteile liegen nicht
in der Sache, sondern in mangelnder Urteilskompetenz des
Akteurs. Handlungstheoretisch ein Modell des Happy-Ends, wie
es Habermas' Diskursethik entwirft. Vielleicht läge ja
hier ein Kriterium für den pädagogischen Wert von
Computerspielen?
CP: Ja, es geht um
Lerneffekte und um Urteile, die "der Sache" angemessen sind
- fast wie in Intelligenztests, die ja auch Varianten
kennen, in denen man Bilder in eine richtige Reihenfolge
bringen muß. Und das hat in der Tat mehr
stabilisierende als (wenn man so ein großes Wort
gebrauchen will) "dekonstruktive" oder destabilisiernde
Effekte. Töpfe finden Deckel, Schlüssel finden
Töpfe, Männer retten Frauen. Die narrativen
Plausibilitäten sind einigermaßen begrenzt, auch
wenn z.B. die Adventures von Lucasarts oft absurde
Situationskomik verbreiten. Als Hayden White die
Möglichkeiten systematisierte, wie man Geschichte
erzählen kann, lag dem die Vorstellung zugrunde,
daß sich jede Geschichte als eine "Geschichte
bestimmter Art" zu erkennen geben muß, damit sie in
unserer Kultur funktioniert. Ähnlich funktioniert ein
Adventurespiel nur, wenn ich diese "bestimmte Art" erkenne.
Die Kenntnis narrativer Muster erlaubt mir meine
Spielzüge, und man kann zugleich über die
Erwartbarkeit von Wendungen den Schwierigkeitsgrad steuern.
Aber die Poetiken (und mit ihnen die Begriffe von
Wahrscheinlichkeit und Notwendigkeit) wechseln. Der barocke
Roman, z.B. die "Amadis"-Romane, sind deswegen völlig
ungeeignet für Adventurespiele, weil dauernd
unmotivierte Dinge passieren, Wunder geschehen, unerwartete
Personen auftreten. Das macht keinen Spielspaß - ganz
anders als beispielsweise die klassische Detektivgeschichte.
Der pädagogische Effekt läge also
gewissermaßen in der Einsicht poeotlogischer
Notwendigkeiten oder Plausibilitäten.
Nur ob diese Einsicht, gut
Habermasianisch, ein Effekt des "zwanglosen Zwangs des
besseren Arguments" ist, möchte ich bezweifeln. Mit der
Wendung, daß es kein falsches Spiel im richtigen gibt,
meine ich auch, daß alle besseren Argumente auf Seiten
des Computers sind. Mein Argument, daß es im Notfall
besser sein könnte, eine Tür aufzutreten statt den
Schlüssel in einer vergrabenen Kiste zu suchen,
verschlägt wenig, wenn das Programm mir keine
Fußtritte erlaubt. Mit Programmen ist in diesem Sinne
nicht zu verhandeln, schon gar nicht im Sinne einer offenen
und egalitären Kommunikationssituation, wie sie
Habermas für seine "bürgerliche
Öffentlichkeit" imaginiert. Vielleicht kann man sagen:
In jeder gelösten Situation eines Adventures erscheint
ein besseres Argument, das schon darum besser ist, weil das
Spiel weitergeht. Der Weitergang des Spiels könnte die
Belohnung für meine Einsicht sein. Meine Fehler werden
nicht als Verfehlungen bestraft, sondern zu Lerneffekten
umgemünzt. Ich verstehe, wie man's richtig macht.
Zwanglos ist daran wenig. Aber man sollte sich daran
erinnern, daß auch das Verstehen von Texten, der
hermeneutische Akt und der interpretierende Schulaufsatz vor
200 Jahren nicht zwanglos, sondern teilweise auch
prügelnd eingeführt wurden. Computerspiele
machen aus diesen Disziplinarformen allerdings Kontrollformen
oder Formen des Selbstunterreichts am Lehrmaterial.
1
- 2
- 3
>
4
|
|