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4. Computerspiel als
Kunst
dd:
Die Produzenten von Comptergames nennen sich auf ihren
Visitenkarten oft Manager of Art and Design. Sind
Computerspiele Kunst? Unter welchen Umständen
könnten sie es sein?
CP: Das ist eine
schwierige Frage, denn sie setzt voraus, daß man
weiß oder ahnt, was Kunst ist. Wenn Kunst einfach das
ist, was sich in den Speichern befindet, die etwas
institutionell aufbewahren, das dann (und gerade wegen
dieses Aufbewahrungsorts) "Kunst" ist, dann wird man in
näherer Zukunft "ja" sagen können. Die ersten
Computerspielmuseen haben bereits intensiv angefangen zu
sammeln, auszustellen und zu forschen. Eine große und
rege Emulatorszene schreibt Simulationen ausgestorbener
Hardware und kopiert Daten am Rande der Unlesbarkeit auf
neue Träger um, so daß man auf dem neuesten
privaten Rechner heute schon ein Museum der
Computergeschichte mit sich herumtragen kann. Solche
Untenehmungen sind hoch lobenswert und unverzichtbar,
konstatieren aber zugleich selbst ununterbrochen den Tod und
die Musealisierungsfähigkeit ihrer Objekte. Drittens
gibt es einen riesigen Markt an Privatsammlern, die Spiele
bereits philologisch behandeln, also auf
Originalverpackungen, Zubehör, Varianten,
Überlieferungszustände usw. achten. Das
unterscheidet sie zwar noch nicht von Zigarettenschachtel-
oder Gartenzwerg-Sammlern, aber es ist zu vermuten,
daß sich die gestandenen Museen früher oder
später der Computerspiele annehmen werden. Anderen
Medien, die anfangs ebenfalls nicht kunstverdächtig
waren (also Fotografie oder Film oder Werbung), ist es ja
auch gelungen.
Üblicherweise kommen
bei der Frage des Kunststatus von Computerspielen
avantgardistische Theoriestücke ins Spiel. Also
beispielsweise der Grad an Selbstreflexivität, in dem
sich Kunst auf ihre eigenen Bedingungen bezieht. So wie die
Malerei die Farbe, die Form, die Perspektive, die Leinwand,
den Rahmen usw. selbstreflexiv thematisiert hat, so ist man
geneigt, Computerspiele dann als Kunst zu nehmen, wenn sie
irgendwie aus ihrem kommerziellen und ihrem spielerischen
Zusammenhang gelöst werden, d.h. wenn man sie nicht
mehr so einfach spielen kann, sondern wenn sie ihre
Spielmöglichkeiten selbst thematisieren. Ich denke
beispielsweise an die umgeschriebenen DOOM- und
Wolfenstein-Varianten von JODI. Das sind
Computerspiele als Kunst innerhalb eines, wenn man so will,
"kritischen Projekts". Es entstammt konzeptuell noch der
alten Hacker-Ethik, die selbst wiederum große
Nähe zu Beuys' Satz hat, daß jeder Mensch ein
Künstler sei.
dd:
Jim Andrews Poesie-Schieß-Spiel Arteroids
wäre da wohl ein interessantes Beispiel für die
Mischung von konkreter Poesie mit der Rhetorik von
Computerspielen.
CP: Ja, eine sehr
kluge Arbeit, die (wie die konkrete Poesie) die
Schriftzeichen in ihrer Materialität als graphisches
Ereignis ernst nimmt, aber diese Ästhetik nicht einfach
auf den Bildschirm überführt, sondern von den
medientechnischen Möglichkeiten des Computers Gebrauch
macht, die Elemente in Bewegung setzt und in Interaktionen
verstrickt, so daß originelle Sinneffekte entstehen.
Solche künstlerische Arbeit auf der Basis von
Spiele-Engines hält jetzt auch schon an einigen
Kunsthochschulen Einzug (beispielsweise in
Zürich).
Allerdings könnte man
die Frage auch andersherum verstehen, nämlich nicht wie
aus Computerspielen Kunst werden kann, sondern wie weite
Bereiche der Kunst inzwischen von Techniken des
Computerspiels durchwoben sind. Wenn man sich anschaut, was
in den letzten 10, 15 Jahren als "Medienkunst" abgefeiert
wurde, dann sieht man, wie die Logik des Computerspiels
überall in die Museen und Ausstellungshallen eingezogen
ist. Die Infrastruktur hat sich völlig verändert:
überall braucht es Steckdosen und Ethernet-Buchsen, die
Säle sind dunkel geworden, die Museumswärter zu
Systemadministratoren, Kunstwerke können plötzlich
"abstürzen" und vor allem muß man als Besucher
dauernd irgendwo etwas machen und interaktiv sein. Das alles
sind massive Eingriffe in den Bewegungs- und Zeithaushalt
des Kunstbetrachters, der nicht mehr (wie in den letzten 200
Jahren) still, frei beweglich und auf unbegrenzte Zeit hin
seinen Gedanken und Blicken nachhängen kann, sondern
der dauernd in irgendeiner Weise zum Spieler oder Kunst-User
gemacht wird.
dd:
Wenn man dann Janet Cardiffs Whispering Room (1991)
nimmt, wo man an 16 im Raum verteilten Lautsprechern in
verschiedene Teile einer Geschichte springen bzw. laufen
kann, sieht man, wie sich die Zirkel schließen und
Ästhetik transmedial figuriert wird: Der Schritt, der
im Museum einst zwischen den Kunstwerken lag, ist nun
Bestandteil des Kunstwerks selbst und ist zugleich die
Transformation des Klicks im Hypertext am
Bildschirm.
CP: Das ist ein
wunderbares Beispiel, gerade im Hinblick auf die
Sprünge, die zu realen Schritten werden und
gewissermaßen die Verräumlichung des Wissens (von
der Vannevar Bush anläßlich des "Memex" sprach)
in einen kommensurablen Maßstab zoomen. In der
Geschichte der Computerspiele gibt es eine Anekdote die
besagt, daß Spieler des allerersten Adventures einen
Ausflug in die "Mammoth Cave" im Karst von Kentucky
unternahmen. Niemand hatte diese Höhlen vorher gesehen,
aber alle fanden sich sofort in ihnen zurecht, weil sie ein
Textadventure gespielt hatten, dessen Topographie von genau
diesen Höhlen abgenommen war. Die vormals getippten
Befehle wie "GO SOUTH" ergehen plötzlich an die
eigenen Füße. Es wäre interessant zu wissen,
ab wann und wie weit diese ehemaligen Spieler vor Ort andere
Wege gingen und sich an Kreuzungen anders entschieden haben,
als plötzlich keine vor-geschriebene (oder eben
pro-grammierte) Erzählung sie mehr in eine bestimmte
Bahn drängte. Die Übergänge zwischen im Netz
verteilten Dokumenten, Systemen von Höhlen, im Raum
verteilten Lautsprechern und Adventurespielen wären
insofern fließend und unterscheiden sich nur in der
Zahl der Möglichkeiten oder der Bewegungsfreiheit, die
sie zulassen. Vielleicht käme man von hier aus ja zu
Heinz von Foersters Imperativ, stets so zu handeln,
daß sich die Zahl der Möglichkeiten erhöht.
dd:
Eine praktische Frage am Schluss: Welche Links können
Sie unseren Lesern zur weiteren Beschäftigung mit dem
Themaempfehlen?
CP: Game Studies. The
International Journal of Computer Game Research:
http://www.gamestudies.org
-Eine Aufsatz-Serie der
Süddeutschen Zeitung zum Thema "Computerspiele":
http://www.sueddeutsche.de/kultur/themen/25379
http://www.sueddeutsche.de/kultur/themen/25400
http://www.sueddeutsche.de/kultur/themen/25401
http://www.sueddeutsche.de/kultur/terminekritik/ausstellungen/25977
http://www.sueddeutsche.de/kultur/themen/27422/index.php
-Interessante Seite mit
gutem Archiv: http://www.game-culture.com ( Besprechung
von Anja Rau)
-Game-Issue von "Switch":
http://switch.sjsu.edu/web/v5n2/index2.html
-Website der Konferenz
"Re:Play", London 1999: http://www.eyebeam.org/replay/
-Website der Konferenz
"Computer Games & Digital Textualities", Copenhagen
2001: http://diac.it-c.dk/cgdt
( Rezension
von Anja Rau)
-Großes Text- und
Software-Archiv zum Thema "Interactive Fiction":
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/
-Sam Hart, "A Brief History
of Home Video Games": http://www.geekcomix.com/vgh/
-Computer Games Design:
http://www.neversoft.com/christer/GR/design
-Einige Texte zu
Computerspielen von Claus Pias:
http://www.uni-weimar.de/~pias
dd:
Das sollte jedem einige Richtungen eröffnen. Vielen
Dank für die URLs und für das Interview.
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