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Thema des Beitrages ist die Kreation von Raum in interaktiven Spielen. Welche Raumkonzepte werden zu Konstruktion von Spielen verwendet? Ein Vergleich der Konstruktions- und Raumkonzepte in den Spielen Myst III Exile und Unreal Tournament zeigt einen grundlegenden Unterschied: Während die Welt im dritten Adventure Game der Myst-Reihe additiv aufgebaut ist und die topografische Begrenzung konzeptueller Teil des Spiels ist, ist das Ego-Shooter- und Multiplayer-Spiel Unreal Tournament von einem antagonististischen Kreationskonzept geprägt. Unreal ist eine Welt voller Möglichkeitsräume, aus der einzelne Welten und Räume als Levels herausgeschnitten werden. Bestehende ästhetische und formale Gegebenheiten werden umgedreht, und es enststeht eine Schattenwelt, die stark an das ursprüngliche Konzept William Gibsons von Cyberspace erinnert "als einem Informations- und Kommunikationsraum, wo sich Menschen einer gemeinsamen Halluzination hingeben" und wo schliesslich die Grenze zwischen Realität und Virtualität zerfliesst.
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