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Objekt-orientiertes Spielen
  Mirjam Weder
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Einleitung

Wer kennt das Gefühl nicht, ein neues Game aufzustarten und plötzlich nicht mehr zu wissen, wer man ist, was man ist oder wie man sich zu bewegen hat. So etwa muss sich Gregor Samsa gefühlt haben, als er in Kafkas Erzählung als Käfer aufwachte... Heute wachen wir glücklicherweise selten als Käfer auf, sondern eher als Pac-Man, Super-Mario, Lara oder Moorhuhn-Jäger. Wie wir uns in diesen Rollen zurechtfinden, ist Thema dieses Artikels.

Computer-Games sind aus Objekten zusammengesetzt – so der Ausgangspunkt meiner Überlegungen. Diese Objekte lassen sich durch den Spieler oder die Spielerin kontrollieren und manipulieren, wobei jedoch – und das ist das Spannende an Games – der Grad der Kontrolle variiert. Welches Objekt auf welche Art und Weise auf die anderen Objekte zugreift und was sich daraus für Konsequenzen für den Spielverlauf und den Spannungsbogen der Games ergeben, werde ich in diesem Artikel anhand einiger konkreter Games unterschiedlichen Alters besprechen. Zu den analysierten Games – die Auswahl geschah zugegebenermassen höchst subjektiv – gehören Donkey Kong, Dungeon Master, Little Computer People (LCP), Pac Man, Tetris und Tomb Raider (Gamegraphie).

Games zeichnen sich dadurch aus, dass ein Spieler die Spielobjekte direkt oder indirekt manipulieren kann – ein Phänomen, das oft mit dem etwas verwässerten Begriff Interaktivität bezeichnet wird, an dem sich jedoch folgerichtig hitzige Diskussionen entzünden. Der Begriff Objekt-Manipulation ist insofern unkomplizierter, als er nicht impliziert, dass eine Spielerin selbst aktiv oder kreativ ist, sondern meist nur im Programm vorgegebene Aktionen auslöst.


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