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Objekt-orientiertes Spielen
  Mirjam Weder
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Objekt-Typen

Das Spieler-Objekt

Objekte lassen sich aufgrund ihrer Kontrollfähigkeiten und Manipulierbarkeiten, also anhand ihrer Schnittstellen zu anderen Objekten klassifizieren. Das wesentliche Objekt im Game ist das Spieler-Objekt, die virtuelle Repräsentation des Spielers im Game. Dies kann ein Avatar sein, z.B. Lara im 3rd Person Shooter Tomb Raider, ein Pixelmännchen wie der Jumpman in Donkey Kong oder das gefrässige Maul in PacMan (vgl. Screenshot 1).


Screenshot 1. PacMan: Das gefrässige Maul als Spieler-Objekt.


Im Adventure Game Dungeon Master ist die Repräsentation des Spielers auf vier Figuren verteilt, die in der "Hall of Champ Ions" ausgesucht und wiedererweckt werden müssen, bevor das Spiel richtig los geht. In Strategiespielen sowie in Virtual-Pets wie LCP ist es eine gottähnliche Präsenz, vgl. dazu etwa Poole (2000:48f.). Das Spieler-Objekt weist die meisten Schnittstellen zu anderen Objekten auf.

Schwierig wird die Bestimmung des Spieler-Objektes bei Puzzles Games wie Tetris. Dazu Poole (2000:57) in seinem Abriss der Game-Geschichte:

"Where are you in the game? Nowhere. You are pure mind, engaged in a purely symbolic struggle."

Das Spieler-Objekt in dieser Art von Spielen ist also eine reine Abstraktion, eine symbolische Ordnungskraft.

Das Ende des Spieler-Objekts bedeutet meist auch das Ende des Games. Wenn Lara stirbt, bedeutet das ebenso Game Over, wie wenn in Donkey Kong der Jumpman von Fässern überrollt wird, oder die vier Kämpfer in Dungeon Master in geheimnisvollen Dämpfen ersticken. Bei Spielen wie Tetris erfolgt das Ende dann, wenn der Spieler seiner Ordnungsfunktion nicht mehr nachkommen kann, weil sich die Steine schon zu hoch aufgetürmt haben. Es fehlen ihm also die Manipulationsmöglichkeiten, die seine Spieler-Existenz konstituieren.

Den Spieler-Objekten gegenüber stehen diverse andere Objekte, die sich nach Grad der Kontrolle des Spielers über diese Objekte unterscheiden. Keine oder nur beschränkte Kontrolle haben Spieler-Objekte meist über die Objekte Feind, Raum und Zeit. Die Liste ist hier nicht abschliessend gedacht und könnte wahrscheinlich noch erweitert und verfeinert werden.

Das feindliche Objekt

Das Objekt Feind braucht wohl keine längerene Erklärungen, Beispiele dazu sind etwa in PacMan die bösen Geister, in Tomb Raider wilde Tiere und Ungeheuer sowie in Dungeon Master die verschiedenen Monster oder eine Mumie wie in Screenshot 2.


Screenshot 2. Dungeon Master : Mumie als feindliches Objekt.


Die Objekte Raum und Zeit

Dass Raum und Zeit ebenfalls als Objekte verstanden werden können, erstaunt programmierkundige Leser, die sicher längst den metaphorischen Gebrauch des Begriffs "Objekt" durchschaut haben, wenig. Den weniger programmierkundigen schulde ich an dieser Stelle eine Rechtfertigung, wieso denn plötzlich räumliche und zeitliche Ausdehnungen als Objekte verstanden werden wie Gegenstände. Die Begriffe "Objekte" und "Objektorientierheit", die ich hier eingeführt habe, sind der Informatik entlehnt, wo objektorientierte Programmiersprachen diejenigen Sprachen bezeichnen, die alle konkreten und abstrakten Gegenständen als eigene Objekte mit zugehörigen Eigenschaften und Methoden, also Aktivitäten, definieren. Der Zugriff eines Objekts auf das andere, Interaktion zwischen Objekten, erfolgt nur an genau definierten Stellen im Objekt. Am besten stellt man sich das als eine Art Türe im Objekt vor. In einem Game, das mit einer objektorientierten Sprache programmiert worden ist – was wahrscheinlich heute bei den meisten Games der Fall ist –, wären Raum und Zeit meist eigene Objekte mit eigenen Eigenschaften und genau definierten Orten, an denen andere Objekte auf sie zugreifen können.

Auch auf der Ebene des Game-Interface und -Plots können wir von Raum- und Zeit-Objekten sprechen, weil wir als Spieler unsere Spiel-Objekte nicht überall hin steuern können, wohin wir wollen. Der Raum ist also Möglichkeit und Begrenzung zugleich und mit dieser Eigenschaft nicht einfach Kulisse, sondern Bestandteil der Games. Das lässt sich am einfachsten an Spielen wie PacMan oder Donkey Kong veranschaulichen, deren Spielraum auf Gänge bzw. Leitern beschränkt ist (vgl. Screenshot 3). Die Manipulationsmöglichkeiten des Raumes sind von der Programmierung her nur beschränkt vorgegeben und können daher nicht als räumlich Ausdehnung im klassischen Sinn verstanden werden.


Screenshot 3. Donkey Kong: Raumbeschränkungen (Gerüste, Leitern) u. Obstacles / Detailbild.


Obstacles

Die beschränkten Kontrollmöglichkeiten des Raum-Objekts werden in vielen Games funktional eingesetzt und sind somit Teil des Plots. So etwa der Objekt-Typ Obstacles, der dem Raum-Objekt zugeordnet werden muss. Obstacles sind spannungserzeugende Objekte, die das Spieler-Objekt überwinden muss. Ein klassisches Beispiel dafür ist wieder Donkey Kong, wo das Spieler-Objekt die Gerüste hochklettern muss, während der Affe von oben ständig Fässer, Obstacles, herunterrollt (vgl. nochmals Screenshot 3). In Tomb Raider und Dungeon Master wären Obstacles etwa die Gitter oder Tore, die den Weg und so die Progression des Games versperren (vgl. Screenshot 4).

Das Gleiche gilt für Zeit: In vielen Games ist Zeit ein eigenes Objekt, das meist zum Nachteil des Spieler-Objekts tickt. So etwa in Tetris, aber auch in Shooters, wo ein Moment der Langsamkeit tödlich sein kann. Das Objekt Zeit ist auch in Virtual Pets Games von ausserordentlicher Wichtigkeit, wirkt sich doch langfristige Vernachlässigung der virtuellen Tierchen oder Männchen verheerend aus. In LCP beispielsweise wird das arme Männchen grün im Gesicht und bettlägrig, bis es dann an der Vernachlässigung zu Grunde geht.


Screenshot 4. Tomb Raider: Lara steht vor einem Obstacle, einer Gittertüre.


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