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Objekt-orientiertes Spielen
  Mirjam Weder
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Schnittstellen zwischen Objekten

Kontrollmöglichkeiten

Die Manipulations- und Kontrollmöglichkeiten der Objekte sind die eigentlichen Schnittstellen im Game. Die Gestaltung dieser Schnittstellen erlauben eine Klassifikation der Objekte – und vielleicht sogar eine Klassifikation der Games, würde eine Analyse systematisch vorgenommen. Art und Grad der Kontrollfähigkeit ermitteln sich mit folgenden Fragen:

  • Lässt sich das Objekt total / partiell / gar nicht manipulieren?
  • Lässt es sich direkt oder nur indirekt manipulieren?
  • Lässt sich das Objekt bewegen / ändern / deformieren / konsumieren / eliminieren?
  • Ändert sich der Grad der Kontrolle während des Spiels oder bleibt er konstant?

Partiell kontrollierbar ist beispielsweise der kleine LCP im gleichnamigen Game. Die vermeintlich gottähnliche Allmacht findet bei Spielbeginn schnell ihre Grenzen. Spieler müssen nämlich bald herausfinden, dass der LCP ihren Befehlen nur bedingt folgt oder sogar ausgesprochen unwillig wird, wenn ihm die ausgegebenen Befehle nicht ins Konzept passen. Die Kontrollmöglichkeiten des Spieler-Objektes auf den kleinen Gegenspieler sind also begrenzt – und gerade dieses Experimentieren, welche Kontrollversuche gelingen und welche fehlschlagen, erzeugt die Spannung im Spiel. So gibt es der Legende nach Generationen von Spielern, die versuchen den kleinen LCP in die Dusche zu manövrieren (vgl. Screenshot 7).


Screenshot 7. Little Computer People: Vergeblicher Versuch, den LCP vom TV weg in die Dusche zu locken.


Total kontrollierbar ist in LCP einzig der Wasserbehälter, der sich über eine Tastenkombination füllen lässt, sowie das Klingeln der Türe, des Telefons und des Weckers. Alle anderen Objekte im Game sind – und hiermit kommen wir zur zweiten Frage – nur indirekt manipulierbar. So beispielsweise die Schreibmaschine, der Plattenspieler, der Computer und der Fernseher, die nur vom kleinen Computer-Männchen selbst bedient werden können. Der Spieler kann die Objekte lediglich geringfügig ändern, also weder bewegen – mit Ausnahme der wenigen Momente, wo sich der kleine LCP zu einer Aktion hinreissen lässt – noch deformieren noch eliminieren. Der Grad der Kontrolle bleibt das Spiel hindurch konstant.

Betrachten wir ein Spiel wie PacMan, sehen die Kontrollmöglichkeiten schon anders aus. Das Spieler-Objekt, das gefrässige Maul, kann andere Objekte, Punkte und Fresspakete, direkt und total manipulieren, indem es sie einfach frisst, also konsumiert. Allerdings kann auch er von den feindlichen Objekten eliminiert werden. Beschränkt hingegen sind seine Manipuliermöglichkeiten in Bezug auf den Raum, wie oben schon besprochen.

Tomb Raider zeichnet sich nicht nur durch vielfältige handlungsbestimmende Objekt-Typen aus, sondern auch durch verschiedene Arten der Kontrolle. So lässt sich etwa am Beispiel des Raum-Objekts beobachten, wie sich die Kontrollfähigkeit im Verlauf des Spiels ändern kann. Versperrte Gänge, unpassierbare Räume erschliessen sich nach der Aktivierung der korrekten Hebel. Ein gefährlicher Gang, in dem Riesenäxte an Seilen hin- und herschwingen, wird etwa durch entsprechende Hebel entschärft. Oder ein versteckter Raum wird durch das Verschieben eines Steinquaders zugänglich. Lara kann also neue Räume und Gänge für sich passierbar machen (vgl. Screenshot 8).


Screenshot 8. Tomb Raider: Lara verschiebt einen Kubus, um sich einen neuen Weg zu erschliessen.


Eine grosse Varianz an Manipuliermöglichkeiten weist auch Dungeon Master auf. Die Manipulationen werden von einem kleinen Händchen vorgenommen. So lassen sich etwa Äpfel konsumieren, Mumien eliminieren, Geisterbäume vierteilen und essen. Im Gegensatz dazu sind in Tetris die Manipulationsmöglichkeiten auf die Drehbewegung der Steine beschränkt – wir können also von einer partiellen Kontrolle von der Art Bewegung sprechen.


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