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Objekt-orientiertes Spielen
  Mirjam Weder
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Schnittstelle Spieler - Spieler-Objekt

Die wichtigste und theoretisch am schwierigsten zu fassende Schnittstelle ist die zwischen Spieler und Spieler-Objekt. Je einfacher die Kontrolle der Spielerin über das Spieler-Objekt – und hier sind alle an Manipulationen beteiligten Komponenten wie GUI, Tastatur, Maus und Joystick gemeint – desto grösser die Identifikation des Spielers mit seinem Spieler-Objekt. So erstaunt es wenig, dass "The Essential Guide to Videogames" Tomb Raider folgendes Lob über die Kontrollierbarkeit des Spieler-Objekts Lara zugesteht (S.99):

"The second great thing about Tomb Raider is the now legendary Lara Croft and the way she moves. She has unlimited freedom to go anywhere on the screen, if you can see it she can get to it. She’s completely controllable with a system that uses every button to do something and often requires combinations. (...) Because the backgrounds are so believable, Lara is so controllable and the puzzles never get in the way of the plot, you’ll find yourself identifying with Lara and her quest to a great extent."

Eine absolute Kontrollierbarkeit, die weder von limitierter Technik noch von zu schwierigem Handling beeinträchtig wird, führt zu einer verstärkten Identifikation des Spielers mit dem Spieler-Objekt. Durch eine Spaltung des Spieler-Objekts in vier, wie dies etwa in Dungeon Master der Fall ist, wird die Identifikation der Spielerin mit ihrer virtuellen Repräsentation erschwert.

Um abschliessend auf die eingangs gestellte Frage zurückzukehren: Wieso würde Gregor Samsa nun als PacMan aufwachen? Wie ein Gamer wird Gregor Samsa in eine ihm fremde Welt versetzt. Er muss Schritt für Schritt herausfinden, was er tun und lassen kann, was ihn gesund erhält und was ihm schadet – und er muss vor allem mit einer ihm zunehmend feindlich gesinnten Umwelt zu Rande kommen. Mit der Objekt-Terminologie ausgedrückt, muss er also zuerst seine neue Identität als Spieler-Objekt verstehen, durch die Veränderung seines Körpers in Bezug auf Grösse, Fortbewegung und Geschicklichkeit muss er den Umgang mit seinen Instrumenten, Attributen und den Umgang mit dem Raum neu lernen. Und, last but not least, muss er sich den feindlichen Objekten gegenüber behaupten. Diese Parallelsetzung von Kafkas Erzählung und Games macht deutlich, dass Spielen die Extension eines Spieler-Objektes in eine fiktive Welt darstellt. Es geht also nicht darum, dass ein Spieler seine Identität verdoppelt, sondern dass er den Umgang mit seinen virtuellen Objekten beherrscht.

Was würde nun der PacMan Gregor Samsa tun? Sich sicher nicht mit Äpfeln bewerfen lassen, sondern so viele wie möglich konsumieren, Punkte sammeln und sich bei Game Over in den Highscore eintragen ...


Bibliographie

Kafka, Franz (1915): "Die Verwandlung".
Edwars, Kerrin/ Kitts, Martin / Parkinson, Emma (2001): The Essential Guide to Videogames. o.O.
Poole, Steven (2000): "The Origin of Species." In: ders.: Trigger Happy. The Inner Life of Videogames. London.

Gamegraphie


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