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Eintauchen in die Anderswelt
  Daniel Ammann
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Zaubertheater des Geistes

Ob wir uns nun auf Kants Kritik der reinen Vernunft (1781/87), auf Positionen des Radikalen Konstruktivismus oder Aussagen moderner Naturwissenschaftler berufen, es darf mittlerweile als unbestritten gelten, dass wir über eine – wie auch immer gestaltete – Wirklichkeit letztlich nur im Geiste verfügen. Jede Auseinandersetzung mit der äusseren Welt der Wirklichkeit findet im Bewusstsein statt. Unsere Wahrnehmung stellt zwar den sensorischen Kontakt zur Aussenwelt mit ihren raumzeitlichen Gegenständen her, aber nach Meinung des britischen Zoologen und Evolutionsforschers Richard Dawkins haben wir doch bloss die virtuelle Wirklichkeit im Kopf: «Das Gehirn konstruiert sein Weltmodell so, dass es sich möglichst gut zum Handeln eignet» (365). Die materielle "Welt der Erscheinungen", oder was wir gemeinhin als unsere "Alltagswirklichkeit" bezeichnen, lässt kaum Rückschlüsse über die wahre Beschaffenheit einer «Fundamentalen Wirklichkeit» zu und sagt wohl eher etwas über die Funktionsweise unseres Wahrnehmungsapparates oder die kognitve Verarbeitung von Sinnesdaten aus. «Da unsere Wahrnehmung der Wirklichkeit aufgrund des Interface unseres Gehirns bereits virtuell ist, ist die sogenannte Virtual Reality (VR) eigentlich bereits eine Virtualität zweiter Ordnung» (Schmidt 109).

Damit uns die vermeintliche Wirklichkeit aber nicht vollends abhanden kommt, wollen wir dennoch an diesem Begriff festhalten und damit ganz einfach jenen lebensweltlichen Bereich bezeichnen, den wir tagtäglich mit unseren fünf Sinnen erfahren und über den wir als kulturelle Gemeinschaft weitgehend übereinstimmende Vorstellungen haben – etwa dass sich unser Körper ausserhalb einer Raumkapsel schwerelos anfühlt, dass es tausend Meter unter dem Meeresspiegel Sauerstoff zum Atmen braucht, dass Töten ein irreversibler Akt mit strafrechtlichen Folgen ist, oder die einfache Tatsache, dass man im Regen nass wird oder bei extremer Hitze Schmerzen empfindet. All diese Voraussetzungen brauchen in einer fiktionalen oder virtuellen Realität nicht erfüllt zu sein. Hier kann die Schwerkraft ohne weiteres überwunden werden oder Materie sich grundlos in nichts auflösen.

Emotionale Immersion [1]

Da in einer virtuellen Realität neben tatsächlichen (d.h. in der gegenwärtigen oder vergangenen Primärwirklichkeit vorgefundenen) Sachverhalten auch fiktionale Gegebenheiten möglich und dank Immersion erlebbar sind, stellt uns diese neue Dimension gewissermassen eine alternative Erfahrungswirklichkeit zur Verfügung. In welcher Beziehung die virtuelle Realität im Kopf zur äusseren Alltagswirklichkeit steht, scheint für unser Erleben nicht einmal eine so grosse Rolle zu spielen. Unsere Gefühle gegenüber Sympathieträgern und Widersachern (in Erzählungen, Theateraufführungen, Filmen, Computerspielen, MUDs oder Chatrooms) sind in jedem Fall real.

«In mancher Hinsicht sind Emotionen die subjektivsten Elemente des menschlichen Bewusstseins, da allein die Person selbst erkennen kann, ob sie tatsächlich Liebe, Scham, Dankbarkeit oder Glück empfindet. Dennoch ist ein Gefühl zugleich der objektivste Inhalt des Geistes, weil im allgemeinen das "Kribbeln im Bauch", das wir bekommen, wenn wir verliebt, beschämt, ängstlich oder glücklich sind, für uns wirklicher ist als alles, was wir in der äusseren Welt beobachten oder was uns die Wissenschaft oder die Logik lehrt.» (Csikszentmihalyi, Lebe gut! 30)

Interessant ist in diesem Zusammenhang vor allem die Tatsache, dass wir angesichts supponierter Szenarien und simulierter Reizfelder zwar Gefühle bis hin zu körperlichen Symptomen (Tränen, Angstschweiss, Übelkeit, sexuelle Erregung) feststellen können, andererseits aber dann doch nicht so reagieren, wie in einer «realweltlichen» Situation. Vorbei ist die Zeit, als ein verstörtes Kinopublikum beim Anblick eines heranrollenden Zuges angeblich noch fluchtartig den Kinosaal verlassen wollte. Die Möglichkeit, sich nur virtuell einer Gefahr auszusetzen, sich zu ängstigen, ohne wirkliche Risiken einzugehen, macht unter anderem gerade den Reiz zahlreicher Spiele und fiktionaler Darbietungen aus.

Wie es scheint, verfügen wir über eine Art Hintergrund- oder Ankerbewusstsein, das uns erlaubt, mehrere Wirklichkeitsebenen gleichzeitig zu verarbeiten und auseinander zu halten. Trotz Immersion bleiben wir so auf dem Boden der Wirklichkeit. Selbst im Traum, wo die Unterscheidung zwischen imaginärer Realität (Verfolgungsjagd) und materieller Wirklichkeit (Schlaf) nicht ins Bewusstsein des erlebenden Ichs dringt, ist das Eintauchen keineswegs hundertprozentig - andernfalls würden wir am Ende des Alptraums wohl nicht erwachen, sondern tatsächlich sterben.

Ob sich dies ändern wird, wenn wir dereinst dank ausgeklügelter Simulationstechnologien noch weiter in die virtuellen Welten eindringen können, bleibt vorerst Spekulation. Beispiele aus dem Reich der Fiktion deuten jedenfalls in diese Richtung. Im Spielfilm Tron (1982; Regie: Steven Lisberger) wird die Hauptfigur Flynn durch einen Laserstrahl buchstäblich ins Innere eines Videospiel-Programms katapultiert und muss sich unter lebensbedrohlichen Umständen in der Welt der Bits und Bytes behaupten. Auch bei Matrix (1999; Regie: Andy Wachowski, Larry Wachowski) setzen sich die Protagonisten realen Gefahren aus, obgleich sie nur mit ihrem Bewusstsein bzw. als Avatare in die virtuelle Matrix eintauchen, während ihre Körper aus Fleisch und Blut an Bord der Nebukadnezar verbleiben.


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