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Wirklichkeitsebenen
Zahlreiche Geschichten aus dem Bereich der Fantasy und Science-fiction entwerfen Bilder von sich überlagernden oder ineinander verschachtelten Realitäten und lassen wie im «Zwischenspiel für Kugelmass» Figuren von einer Ebene auf die andere und wieder zurück gleiten. [2] Da stellt sich mit der Zeit unweigerlich die Frage, was wohl wäre, wenn unsere handfeste Alltagswirklichkeit sich am Ende wie eben in Matrix doch nur als «Konsens-Halluzination» (William Gibson) entpuppen sollte, aus der wir irgendwann auftauchen oder wie aus einem Traum erwachen. Solche Überlegungen hat bereits Edwin A. Abbott in seinem 1884 erschienenen Roman Flatland (dt. Flächenland) angestellt und damit Erkenntnisse der modernen Physik vorweggenommen. [3]
Laut Margaret Wertheim gehen die Hyperraum-Physiker heute von einem elfdimensionalen Universum aus, «mit vier ausgedehnten oder grossen Dimensionen (drei räumlichen und einer zeitlichen) und sieben mikroskopischen Raumdimensionen, die alle zu irgendwelchen winzigen komplexen geometrischen Formen zusammengerollt sind» (230). Da wir aber weitgehend in einer monistischen Welt zu Hause sind, müssen sämtliche Jenseitsvorstellungen unser Fassungsvermögen übersteigen. [4]
Auch der Kognitionswissenschaftler Douglas R. Hofstadter stellt in einem seiner geistreichen Dialoge ein reizvolles Gedankenexperiment an:
Achilles: Wie könnten Sie sich in ein flaches Bilduniversum werfen?
Schildkröte: Indem ich ein kleines Glas PUSH-SAFT trinke. Das ist das Geheimnis.
[...]
Achilles: Gibt es kein Gegenmittel? [...] Schildkröte: ... Man nennt es "POP-TONIC", und wenn Sie daran denken, in Ihrer rechten Hand ein Fläschlein davon zu halten, wenn Sie den Push-Saft schlucken, wird es ebenfalls ins Bild gepusht, und wenn Sie dann das Bedürfnis haben, ins wirkliche Leben zurück zu "poppen", brauchen Sie nur einen Schluck Pop-Tonic zu trinken und Simsalabim! sind Sie wieder in der wirklichen Welt, genau dort, wo Sie waren, bevor Sie sich hineinpushten.
Achilles: Das klingt aber sehr interessant. Was würde passieren, wenn Sie Pop-Tonic zu sich nehmen, ohne sich vorher selbst in ein Bild gepusht zu haben? (Hofstadter 115)
Auf eine einfache Formel gebracht, liesse sich sagen: Jede Wirklichkeit stellt sich von der nächtsten Ebene aus betrachtet als virtuelle Realität dar. Beim Eintauchen in die (über- oder untergeordnete) Virtualität rückt diese einfach vorübergehend in den Vordergrund des Bewusstseins und wird für das Subjekt (zumindest teilweise) zur vorherrschenden Wirklichkeit.
Virtuell bezeichnet generell eine nur "scheinbare" oder "als Möglichkeit vorhandene" Wirklichkeit. So nehmen wir beispielsweise auf einer realen Spiegeloberfläche einen virtuellen Raum wahr. Weder dieser Raum noch die Körper darin haben aber eine tatsächliche Ausdehnung oder Dichte. «Das virtuelle Bild wird so genannt, weil der Betrachter es wahrnimmt, als ob es im Innern des Spiegels wäre, während der Spiegel selbstverständlich kein "Innen" hat» (Eco, Über Spiegel und andere Phänomene 30). Dass wir unser Spiegelbild irrtümlicherweise für seitenverkehrt halten, rührt ebenfalls daher, dass wir es nicht als kongruente Reflexion, sondern gleichsam als reales Gegenüber interpretieren. «Wir sind aber nicht die virtuelle Person, die im Spiegel ist. Man braucht nur nicht in den Spiegel "einzutreten", dann verschwindet diese Täuschung» (Eco, Kant und das Schnabeltier 414415).
Eine weitere Form der Virtualität treffen wir bei medienvermittelten Wirklichkeiten an, seien diese nun dokumentarischer oder fiktionaler Prägung. Anders als im vorherigen Beispiel aus der Optik haben wir es hier mit Zeichen im semiotischen Sinn zu tun mit symbolischen Repräsentationen also, die von den Dingen, auf die sie verweisen, nicht nur materiell verschieden sind, sondern auch in deren Abwesenheit fungieren. Da es sich etwa bei den Icons auf der grafischen Benutzeroberfläche eines Computers um metaphorische Symbole handelt, haben die «Objekte» oder «Behältnisse», die sie suggerieren (Buttons, Ordner oder Papierkorb), nur virtuellen Charakter. Das Gleiche gilt folglich auch für Manipulationen dieser digitalen Dateien sowie deren räumliche Organisation. Das Öffnen, Ablegen, Verschieben oder Löschen von Dokumenten geschieht ja nur auf einem simulierten und virtuellen Schreibtisch.
Während gesprochenes und geschriebenes Wort letztlich abstrakt bleiben, vermögen vor allem audiovisuelle Mediendarstellungen dank ihrer mimetischen Qualität ein starkes Gefühl der Unmittelbarkeit zu vermitteln. Das perspektivische Bild im Kopf ist dabei immer mehr als die glatte Bildschirmfläche vor unseren Augen. Wir sehen gleichsam in die Tiefe und nehmen einen virtuellen dreidimensionalen Raum wahr. Obwohl auch bei der filmischen Wahrnehmung viele Konventionen im Spiel sind, gelingt es uns dennoch, über die Zeichenhaftigkeit dieser Bilder hinwegzusehen und jenseits von Kamerafahrten, Schwenks, Zooms, Schnittfolgen sowie ständig wechselnder Einstellungsgrössen und Perspektiven einen einheitlichen Handlungsraum zu konstruieren. An diese komplexe, aber mittlerweile sehr vertraute Formensprache knüpfen die Computerspiele an. Dank zusätzlicher Eingriffs- und Steuermöglichkeiten (Navigation, Rundumblick, Interaktion in Echtzeit) kann der Realitätseindruck allenfalls sogar noch verstärkt werden.
Jetzt ist es nur noch ein kleiner Schritt zur Virtuellen Realität im engeren Sinn, zur begehbaren künstlichen Wirklichkeit. Hierunter werden insbesondere computerunterstützte oder computergenerierte Phantomwelten verstanden, in die sich der Mensch dank spezieller Hilfsmittel hineinbegeben kann. Während uns die Zentralperspektive traditioneller Medien zwar in den Bildraum einbezieht, aber doch draussen lässt, erlauben immersive Simulationstechnologien ähnlich der Kunstkopfstereofonie im Audiobereich eine quasi realistische Innenperspektive, selbst bei wechselnden Standorten. Mittels Interaktivität und Rückkopplung passt sich der Cyberspace jeweils der Blickrichtung und den Bewegungen des Benutzers an. Abschirmung von der realen Aussenwelt, Panoramablick, Rundumton und das Navigieren durch die digitale Realität erzeugen dabei ein dreidimensionales Raumerlebnis.
Was wir vorhin nur als fiktionale Visionen immersiver Erfahrung skizziert haben, scheint damit bereits in greifbare Nähe zu rücken. «Das Versprechen der VR- oder Telepräsenz-Technologie», wie Florian Rötzer festhält, «geht dahin, nicht nur in eine ganz und gar künstliche Szene oder einen räumlich weit entfernten bzw. unzugänglichen Ort einzutauchen und das Gefühl erhalten zu können, dort ganz gegenwärtig zu sein, sondern in der virtuellen Welt auch in einem beliebigen virtuellen Körper für die anderen, die an das vernetzte System angeschlossen sind, erscheinen und vielleicht auch mit diesen in körperliche Interaktionen bis hin zum Cybersex treten zu können» (152).
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