|
|
|
Konstituenten immersiven Erlebens Der Ausdruck Immersion (von Lat. immergere ) und damit das Phänomen des «Eintauchens» oder «Versinkens» in eine andersartige Erlebniswelt legt die Vorstellung nahe, dass sich ein Subjekt aus einer bestimmten Umgebung oder Realität ausklinkt und in eine andere hinein bewegt. Je nachdem, ob wir dabei mit dem Körper oder nur mit dem Bewusstsein eintauchen, ob es sich bei der neuen Situation um einen Ausschnitt der empirischen Alltagswirklichkeit, eine medienvermittelte oder virtuelle Realität handelt, treten ganz unterschiedliche Aspekte und Bedeutungsnuancen in den Vordergrund. In ihrem Buch Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media weist Marie-Laure Ryan zu Recht darauf hin, dass der Begriff Immersion zu einer beliebten Metapher geworden ist: «The term immersion has become so popular in contemporary culture that people tend to use it to describe any kind of intensely pleasurable artistic experience or any absorbing activity. In this usage, we can be immersed in a crossword puzzle as well as a novel, in the writing of a computer program as well as in playing the violin» (Ryan 14). Aufmerksamkeitszuwendung Immersionsphänomene gehen grundsätzlich mit einer anhaltenden Fokussierung der Aufmerksamkeit einher. Entweder macht das ungewohnte Reizumfeld dies erforderlich oder die Kanalisation von Aufmerksamkeit und Wahrnehmung wird bewusst bzw. durch einen willentlichen Akt der Konzentration herbeigeführt und aufrechterhalten. Bei der physischen Einbettung in einen anspruchsvollen oder gar gefährlichen Erlebnisraum zieht die äussere Umgebung automatisch unsere Aufmerksamkeit auf sich und hält sie gefangen. Bei einem sportlichen Wettkampf, in einem Flugsimulator oder während eines Abenteuerspiels müssen wir ständig auf der Hut sein und laufend auf die sich verändernden «Umweltreize» reagieren. Bei Aktivitäten mit geringerem Aufforderungscharakter, etwa beim Lesen eines Buches oder beim Betrachten eines Films, wird die gezielte Ausrichtung der Aufmerksamkeit hingegen eher als Eigenleistung des Subjekts betrachtet. Schnittstelle Schnittstellen sind Übergänge zwischen unterschiedlichen Systemen oder Bereichen von Systemen. Da mit der Immersion eine Verlagerung des Bewusstsein von einer Wirklichkeitsebene und Erfahrungsdimension (Alltagsrealität) in eine andere (fiktive oder virtuelle Realität) erfolgt, ohne dass wir gänzlich aus der primären Herkunftswirklichkeit austreten, braucht es just so eine Schnittstelle. Ob wir uns nun mit Maus und Tastatur, mit Joystick oder über Datenhelm und -handschuh virtuos durch künstliche Welten bewegen, ändert nichts an der Tatsache, dass wir den Raum, in dem sich unser leiblicher Körper befindet, nicht wirklich verlassen. Auf der anderen Seite muss, um ein direktes Erleben auf der Immersionsebene zu gewährleisten, genau dieses Interface zwischen Mensch und Medium/Maschine weitgehend ausgeblendet werden können. Simulation Von der Sichtbarkeit der Schnittstelle hängt es unter anderem ab, ob wir die zugeführten Wirklichkeitsdaten oder «Ersatzreize» als real und unmittelbar empfinden. «Je perfekter die von Computeranwendungen simulierte virtuelle Welt der physischen entspricht, desto weniger kann deren Besucher unterscheiden, ob er sich in einem eingetauchten (endo) oder einem aufgetauchten (exo) Zustand befindet» (Schmidt 241). Perfekte Simulation von Wirklichkeitseindrücken sind aber, wie bereits angedeutet, keineswegs Voraussetzungen für intensive Immersionserfahrungen. Ein Eintauchen ist auch ohne illusionistische Effekte möglich. Eine imaginäre Welt, wie es im kindlichen Spiel häufig zu beobachten ist, kann ohne weiteres der gegenständlichen Aussenwelt übergestülpt werden. Mittels der gestaltenden Wahrnehmung werden dann Alltagsobjekte wie Steinchen oder Pappkartons zu Requisiten in einer Fantasiekulisse umfunktioniert oder Spielgefährten bleiben gänzlich virtuell und unsichtbar. |