www.dichtung-digital.com/2002/03-15-Ammann.htm


Eintauchen in die Anderswelt
  Daniel Ammann
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6



Telepräsenz

Unter dem Aspekt der Telepräsenz ist vor allem die Vorstellung angesprochen, dass der Erlebnis- und Handlungsraum eines Subjekts dank technischer Mittel nicht auf die unmittelbare Umgebung bzw. den natürlichen Aktionsradius des physischen Körpers beschränkt bleiben. Eine solche Fernwirkung im Sinne der Überwindung räumlicher Trennung lässt sich auch als Erweiterung des Körpers ins Virtuelle interpretieren. Schon am Beispiel des Telefonierens wird uns bewusst, dass es sich bei diesem entfernten Ort nicht um einen lokalisierbaren Raum zu handeln braucht: «Cyberspace», wie es John Perry Barlow ausdrückt, «ist der Ort, an dem Sie und ein Freund 'sind', wenn Sie beide telefonieren» (zit. in Kelly 260).

Exo- und Endoperspektive

Wie wir gesehen haben, simulieren freie Navigation und Panoramablick im virtuellen Raum gleichsam eine Innen(welt)perspektive. Zu einem gewissen Grad ist dies über die Bildschirmschnittstelle natürlich schon beim Computerspiel der Fall, obwohl unsere Augen hier stets in die gleiche Richtung – nämlich auf den Monitor – blicken. Einmal mehr erweist sich das Eintreten in den virtuellen Raum somit als konstruktiver kognitiver Prozess. Ohne die Fähigkeit zur räumlichen Organisation bewegter Bilder wären wir nämlich auch ausserstande, den Blick der entfesselten Kamera oder wilde Schnittsequenzen sinnvoll zu deuten. Ebenso dürfte es ein Verdienst des Kinofilms sein, dass wir problemlos in der Lage sind, das Geschehen gleichsam mit den Augen einer Figur zu verfolgen, obgleich diese selber im Bild zu sehen ist (vgl. Third-Person-Shooter). Bei einer konsequent immersiven Endoperspektive müssten folglich drei Bedingungen erfüllt sein: Der begehbare Raum umgibt das wahrnehmende Subjekt vollständig, der Blickwinkel entspricht jenem der subjektiven Kamera und die künstliche Gestalt des Subjekts (Avatar) ist im virtuellen Raum präsent und in ihrer virtuellen Leiblichkeit auch für andere Besucher wahrnehmbar.

Performanz

Die Möglichkeit, einen virtuellen Erlebnisraum von aussen oder innen zu manipulieren, ist schliesslich eine typische Eigenschaft der «neuen» Medien. In Analogie zu den Termini Immersion und Aspersion (für das vollständige Eintauchen bzw. nur das Anspritzen oder Besprengen des Körpers bei der Taufe) könnte man metaphorisch durchaus auch von immersiven gegenüber aspersiven Medien sprechen. Printtexte, Spielfilme und andere massenmediale Darbietungen hätten demnach rein aspersiven Charakter. Sie "berieseln" uns mit vorgefertigter Information und lassen dabei kaum Raum für eine den Text verändernde Interaktion. Immersion findet hier ausschliesslich im Kopf der Mediennutzer/innen und lediglich als mentale Projektion statt. Performative Immersionstechnologien hingegen lassen uns nicht nur durch ein Fenster blicken, sondern öffnen eine Tür, durch die wir jenen anderen Bereich auch betreten und den künstlichen Raum durchwandern und verändern können.


1 - 2 - 3 - 4 - 5 > 6