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2. Erzählung Crowthers und Woods Adventure beginnt für seinen Spieler mit den berühmten Sätzen:
Zugleich (und auf Computerseite) beginnt es mit ganz anderen Sätzen, nämlich jenen unsichtbaren Instruktionen, die die Möglichkeitsbedingung der Spieler-Instruktion darstellen. Diese eignen sich allerdings weniger dazu, (vor-)gelesen, als vielmehr dazu, von Compilern übersetzt zu werden. Was dort aufgeschrieben ist, ist in Anlehnung an Wolfgang Hagen kein Spiel, ohne daß es übersetzt würde in die Physikalität von Hardwarezuständen, womit 'res gestae' und 'historia rerum gestarum' zusammenfallen. [8] Wenn Adventurespiele allseits unter eine Literatur names "Interactive Fiction" subsumiert werden, dann unterschlägt diese Beschreibung einen unsichtbar gewordenen Text namens Programmcode, der die Möglichkeitsbedingung der 'gegenständlichen Schicht des literarischen Werkes' (Roman Ingarden) ist. [9] Wo das Eintauchen einer madeleine in Lindenblütentee stillschweigend und lebensweltlich voraussetzen kann, daß es nicht nur madeleines und Tee gibt, sondern auch Hände, die Gebäck greifen können, Tassen, in die man Tee gießen kann, daß Tee flüssig und madeleines kompatibel mit Tassendurchmessern sind, da bedürfen Adventurespiele erst einer ontologischen Klärung dessen, was 'der Fall ist'. "Interactive Fiction" muß also gerade umgekehrt gelesen werden: als Fiktion der Interaktivität, zu der es des programmiertechnischen Entwurfs eines Weltzusammenhangs bedarf.
Demnach beginnt Adventure erst einmal, also im FORTRAN-Sourcecode, mit den Zeilen:
Es handelt sich wie der Befehl so treffend sagt um die Dimensionierung der Variablen einer Welt, die durch (jeweils maximal) 9650 Wörter beschreibbar ist, 150 unterscheidbare Orte hat, in der 100 Objekte vorkommen, in der 35 bestimmte Handlungen möglich sind und in der eine Sprache gesprochen wird, die aus 300 Wörtern besteht. [10] Die Belegung dieser Variablen erfolgt durch das Auslesen einer externen Datenbank, so etwa die Beschreibung der Eröffnungssequenz:
Und erst wenn alle Variablen belegt sind, beginnt das Spiel mit der Ausgabe des ersten (Daten-)Satzes (vom Typ "LTEXT"), und das Programm verwaltet fortan nur noch, was zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten mit bestimmten Objekten unter welchen Vorbedingungen möglich ist. Adventurespiele so könnte man vorgreifend sagen bestehen also aus records oder Datensätzen und deren Verwaltungsrichtlinien, nach denen der Spielverlauf prozessiert (wird). Um das Spiel spielbar zu machen, bedarf es der Simulation einer konsistenten Welt, die in entscheidenden Parametern der Lebenswelt gleicht: Briefkästen können sich öffnen, Fensterscheiben sind durchsichtig, Flaschen enthalten Wasser. Was daher programmtechnisch auf dem Arbeitsplan steht, ist ein Reverse Engineering aristotelischer Kategorienlehre, heißt es doch dort (Kapitel 4, 1b25-2a3):
Wo Aristoteles sich zunächst nur gegen die Mehrdeutigkeit des Prädikats "sein" in der platonischen Ontologie wendet und versucht, verschiedene Weisen der Prädikation zu unterscheiden, erscheint später die Hoffnung, zehn Kategorien könnten ausreichen, um alle verschiedenen Funktionen von "ist" zu erfassen. Die Problemorientierung auf Vollständigkeitsbeweise verfehlt jedoch die Kategorienlehre von Computerspielen völlig. Bei ihnen geht es nicht um die vollständige Klassifizierung eines mannigfaltig Vorhandenen, sondern um die Möglichkeitsbedingung alles Seienden in der künstlichen Welt selbst. In einer Kategorientafel würden sie den "reinen Verstandesbegriffen" naherücken: denn wie der Verstand nur durch sie ein Objekt denken kann, so kann im Programm nur durch sie ein Objekt überhaupt sein. [11] Nachdem die Welt dimensioniert ist, halten die Dinge Einzug. Als "objects" haben sie alle (Held und Feinde, Waffen und Schätze, Briefkästen und Fensterscheiben) den gleichen Status, weshalb in einer gott- wie programmiererdurchwalteten Welt auch alles mit allem verwandt ist. "End of a Road" ist im Beispiel das elterliche Objekt (parent) von "you", "gully" und "small brick building" (children), die untereinander Geschwister (siblings) sind. Diese Pointer-Struktur bedeutet gewissermaßen die Abschaffung transzendentaler Obdachlosigkeit, denn logischerweise kann nichts nirgendwo sein. Als hierarchisches Inventar aufgeschrieben liest sich dies:
wobei das [41] ein programmiertechnisches Dummy ist, das nirgends sichtbar aber zugleich überall ist, weil es die logische Ermöglichung aller anderen Objekte ist, die auf der hierarchischen Stufe von beispielsweise Objekt [68] liegen. Mit Lacan gesprochen ist ja jedes Objekt das, was die Leere seiner eigenen Stelle ausfüllt, einer Stelle, die dem ausfüllenden Objekt vorangeht, so daß [41] vielleicht ein programmtechnisches "objet petit a" heißen könnte. Wie auch immer: Jedes Objekt hat Attribute und Eigenschaften. Erstere sind simple flags, die nur gesetzt oder ungesetzt sein können. Eine aristotelische Qualität wie "brennbar" bedeutet also nur, daß unter den 32 verwalteten Status-bits eines für Brennbarkeit (burnability) steht und gesetzt ist. Eigenschaften hingegen haben numerische Werte, die beispielsweise Adressen von Strings sein können. Zu den Eigenschaften gehören die Namen der Objekte, ihre Größe oder ihr Gewicht, aber auch die Adressen von speziellen Routinen oder ihre Punktzahl bei erfolgreicher Benutzung. Daß die Welt des Spiels notwendigerweise eine relationale Datenbank ist, hat schon aus Gründen der Endlichkeit von Speichern zur Folge, daß das, was keinen Datensatz hat, auch nicht existiert. Diese schlichte Einsicht ist jedoch entscheidend für den Zusammenhang von Literatur und Spiel. Was nämlich in den Strings der Raumbeschreibungen als Literatur steht, muß noch lange nicht in der Datenbank, auf die das Spiel aufsetzt, vorhanden sein. Beispiel: "To the north a narrow path winds through the trees": der Weg ist gangbar, doch die Bäume lassen sich nicht fällen, weil sie keine Objekte sind und folglich nicht zur Disposition stehen. Die spielbare Welt des Adventures ist nicht an sich, sondern immer schon für uns. Was zur Welt der Zwischentexte gehört und nur halluzinierbar ist, nennt sich Literatur, was zur Welt der Objektdatenbank gehört und referenzierbar ist, nennt sich Spiel. Oder genauer: nicht alle Wörter in den Texten adressieren Objekte, aber spielbar ist nur, was eine Adresse hat. Spielen heißt folglich: nehmen, was auf seine (Wahr)nehmung wartet und wahrgenommen als (Ver-)Handelbares (oder als Ware) genommen wird. Dieses Handeln geschieht in Textadventures auf Kommandozeilenebene durch die Eingabe von Sätzen wie "GO NORTH", "OPEN GULLY" usw., die von einem Parser gemäß der Generativen Transformationsgrammatik analysiert und anhand von "verb frames" oder "stereotypes" verarbeitet werden. Die Verstehensillusion, die sie erzeugen, beruht darauf, daß sie überlieferte Sprache in verarbeitbare technische Sprache zu konvertieren vermögen. [12] Oder umgekehrt: Daß sie eine formale Sprache, eine Befehlssprache im Kommandozeilen-Format in Lexik und Syntax so zu gestalten vermögen, daß sie dem lexikalischen und syntaktischen Format überlieferter Sprache ähnlich erscheint. Es erübrigt sich zu zeigen, daß jedes Wort eindeutig definiert sein muß, daß die Syntax der Eingaben korrekt sein muß, damit das Spiel spielbar ist und daß der Spieler sich nur mit den Wörtern zu Wort melden kann, die ihm das Programm erlaubt. Bemerkenswert ist vielmehr, daß das Stellende der Vorschrift beim Schreiben in Kommandozeilen zugleich das Herstellen eines Spielverlaufs ermöglicht, also als Poiesis gewissermaßen das Anwesende in die Unverborgenheit hervorkommenläßt. Am Interface des Textadventures wird technische Sprache zum Medium der Entbergung. Die Freiheitsillusion des Adventures besteht darin, daß es diese Grenze von Literatur und Datenbank verwischt, oder anders: daß es nur zur Wahrnehmung dessen instruiert, was auch Objekt ist:
Während das leise Lesen bildgebender Literatur einem alphabetisierten, romantischen Publikum den Boden der Innerlichkeit bereitete, wird das Lesen von Adventurespielen zur Lektüre von 'Informanten'. Die Geschichte des Spielverlaufs als Folge von Tableaus dinglicher Rätsel besteht gewissermaßen im Abtasten von keywords und der Rekonstruktion einer verlorengegangenen Gebrauchsanweisung. Adventurespiele treffen sich in dieser Veräußerlichung mit der Poetologie des Nouveau Roman, beispielsweise derjenigen Robbe-Grillets, dessen Texte wie Beschreibungen von Adventure-Räumen gelesen werden können, z.B. diese Stelle aus Der Augenzeuge:
Die Dinge im Hotelzimmer des Uhrenvertreters Matthias könnten wohl leicht in einem Objektbaum verzeichnet werden, hätten Attribute wie "containability", verzeichneten Enthaltenes als properties (dritter Schrank > Schachtel > Schnüre) oder würden durch solche disambiguiert (erster, zweiter, dritter ... Stuhl). Ich erspare mir eine Diskussion des Begriffs vom "offenen Kunstwerk", nicht ohne zu konstatieren, daß Adventurespiele keine offenen Kunstwerke sind. Stattdessen verweise ich exemplarisch auf ein funktionales Modell von Erzählung, wie es Roland Barthes bereitstellt. [14] Dessen strukturale Analyse zerlegt Erzählungen in Einheiten, und weil diese Segmente einen funktionalen Charakter haben, entsteht aus ihnen eine Geschichte oder 'Sinn' (und zwar in der Bedeutung einer Richtung von Beziehungen). Bei den funktionalen (oder "distributionellen") Elementen unterscheidet Barthes die "Kardinalfunktionen" (oder: "Kerne") von den "Katalysen". Kerne eröffnen eine für die Geschichte folgetragende Alternative: Ein Gullydeckel kann geöffnet oder nicht geöffnet werden, daß er aber überhaupt da ist, eröffnet (wie der Kauf eines Revolvers) eine erzählerische Alternative, ein bivium, einen Scheideweg. Während die Kerne chronologische und logische Funktionalität besitzen, also wichtig für die Geschichte bzw. den Spielfortschritt sind, haben Katalysen keinen alternativen Charakter, sondern lediglich eine chronologische Funktion. Sie sind gewissermaßen Parasiten, die sich an der logischen Struktur der Kerne nähren und den Raum zwischen zwei Momenten der Geschichte beschreiben. Im Beispiel könnte eine Beschreibung folgen, mit welcher Mühe sich der Spieler durch den Gully zwängt, deren Fehlen in frühen Adventures nur dem mangelnden Speicherplatz geschuldet ist, später jedoch oft eingesetzt wird, um den Unterschied zwischen zeitlichen und logischen Folgerungen zu verschleiern: "With great effort, you open the gully far enough to allow entry" statt "The gully is open". (Daß sie keine logische Bedeutung haben, zeigt sich schon daran, daß man sie über den Befehl "VERBROSE [ON, OFF]" abschalten kann.) Die Kerne sind also die Risikomomente der Erzählung, die Stellen an denen der Spieler Entscheidungen zu treffen hat, die Katalysen hingegen sind die Sicherheitszonen und Ruhepausen, die Momente, in denen das Spiel aufgrund bestimmter Entscheidungen ohne Eingriffe weitergeht. Die Erzählung von Adventures erscheint also als System von funktionalen Öffnungen und Schließungen, gewissermaßen als teleologischer Staffellauf, in dessen Verlauf jedes Objekt an einem bestimmten Ort zu einer bestimmten Zeit durch den Spieler zu seinem vorbestimmten Ziel, zu seinem Übergabezusammenhang findet. Als Aufgabe des Spielers erscheint also auf erzählerischer Ebene das Auslösen von Katalysen, weshalb ich Adventures entscheidungskritische Spiele nennen möchte. |