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Dieser
Beitrag befragt den Begriff Spiel nach seinem
möglichen Potential als Schlüsselkonzept,
die nachkantianische Ästhetik, Gadamers
Hermeneutik und Isers Rezeptionstheorie als
Analysemittel für die neuen
künstlerischen Genre der Hyperfiction und der
Computerspiele zu verbinden. Der Spielbegriff wird
in seiner geschichtlichen Erscheinung als
abstrakt-figuratives Konzept reflexiver Prozesse
und als konkret performativ-kommunikativer Akt
nachgezeichnet. Der Blick auf Hyperfiction und
Computerspiel zeigt, dass diese Dichotomisierung
mit den neuen Kunst- und Literaturformen
brüchig geworden ist und sich eine erneute
Verschiebung des Spielbegriffs vom Figurativen zum
Performativen abzeichnet.
-Vom performativen
zum figurativen Spielbegriff
-Vom figurativen zum performativen Spielbegriff
-Ludische Verstehensprozesse als Hin und Her
Gadamer
-Spiel als Instanz des Textes Iser
-Isers »free-style-Programm«
-Myst III Bücher, die
Welten erschaffen
-Spiel- versus Erzählebenen
-Spiel der Textperspektiven
-Konkretisation des ästhetischen Objekts
-Leerstellenbesetzung als Sinnkonstruktion: das
Schlussrätsel
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