Nun
zeichnete sich der Spielbegriff bereits vor diesen neuen
Wirklichkeiten keineswegs durch semantische Klarheit und
Eindeutigkeit in seinen Gegenstandsbenennungen aus, sondern
deckte ein diffuses Feld unterschiedlichster Phänomene
ab: Stefan Matuschek zählte im Grimmschen
Wörterbuch, dessen maßgeblicher Band 10
bereits 1905 erschien, für das Substantiv
Spiel »unter 23 Bedeutungsvarianten
insgesamt 132, für das Verb spielen unter
22 Varianten insgesamt 215 verschiedene
Verwendungsmöglichkeiten« nach und stellte das
Eingangskapitel zu seinem Buch
Literarische Spieltheorie. Von Petrarca bis zu den
Brüdern Schlegel dementsprechend unter den Titel
»Spieltheorie - Ein modischer
Passepartout?«.[3]
Thomas Anz streicht unter Hinweis auf Sätze wie jenen
von Jean Baudrillard, wonach die »gesamte Realität
zum Spiel der Realität übergegangen« sei, die
spezifisch »postmoderne Konjunktur des Spiel-Begriffs«
heraus, die er freilich inzwischen für passé
hält: »Über die postmoderne Spielkultur
spricht man mittlerweile längst in der grammatischen
Form der Vergangenheit; sie ist zu einem in historische
Distanz gerückten Phänomen geworden.«
Immerhin gelte nach wie vor: »Der Begriff
Spiel war und bleibt eine Art Joker, der sich in
der Auseinandersetzung zwischen literaturtheoretischen
Gegnern universal einsetzen läßt«, denn die
»Vergleiche und Gleichsetzungen von Literatur und Spiel
sind älter als die Postmoderne und werden sie
überdauern«.[4]
Dabei »changiert« - so Matuschek - »die Verwendung von
Spiel für die Literatur insgesamt zwischen
eigentlicher und uneigentlicher Bedeutung, so wie die
Trennung zwischen beiden auch in der gemeinsprachlichen
Semantik von Spiel verwischt.«[5]
Die Rede von Literatur als Spiel lebe
ȟberhaupt von der Spannung zwischen der reichen
konkreten Anschauung und den daran anschließenden
Übertragungs- und Abstraktionsversuchen«, lebe
»von den vielen lebensweltlichen Erscheinungen, die
Spiel heißen, und deren Analogieangeboten für die
Deutung der Literatur«.[6]
In
den folgenden Überlegungen soll der Spielbegriff weder
einmal mehr in seiner »Joker«-Funktion ausgespielt
noch als »Passepartout« eingesetzt, sondern gerade
dieses diffus ubiquitäre Vergleichs- und
Gleichsetzungsverhältnis von Spiel und Literatur (oder
Kunst allgemein) einer nähern Überprüfung
unterzogen werden. Denn - so lässt sich postulieren - es ist die
Verhältnisbildung des Vergleichs beziehungsweise der
Gleichsetzung von Literatur oder Kunst mit Spiel, welche mit
den neuen interaktiven Medien einen entscheidenden Wandel
erfahren hat und wo begriffsgeschichtliche Entwicklungen
seit dem 18. Jahrhundert tangiert sind. Dementsprechend
müssen diese beiden Operationen von Vergleich und
Gleichsetzung näher betrachtet und begriffsanalytisch
auseinander gerückt werden.
Vom
performativen zum figurativen Spielbegriff
Das
Grimmsche Wörterbuch hält als allgemeine
Bedeutung des Spielbegriffs seine Bezeichnung für eine
»thätigkeit« fest, »die man nicht um
eines resultats oder eines praktischen zweckes willen,
sondern zum zeitvertreib zur unterhaltung und zum
vergnügen übt [...].«[7]
Begriffsgeschichtlich von Bedeutung ist die
anschließende historische Präzisierung,
Spiel werde
[...]
zunächst nur von menschen und thieren gesagt; doch
finden sich in der neuern sprache zahlreiche
gebrauchsweisen, wo spiel auch
unpersönlichen subjecten zugeschrieben wird. die
belege reichen indessen nicht über das 18. jahrh.
zurück. der sinn des wortes ändert sich
insofern, als der begriff der unterhaltung, des
vergnügens dabei fortfällt; es bleibt also im
allgemeinen die vorstellung einer zwecklosen, zumeist
regellosen bewegung, doch wird zuweilen auch diese
aufgegeben.[8]
In
diesem Zuge werde der Begriff auch »auf die
seelisch-geistige sphäre
übertragen«.[9]
Entwicklungsgeschichtlich ist also offenbar davon
auszugehen, dass der Spielbegriff ursprünglich im
Wesentlichen an ein Vorstellungsfeld von
performativen oder kommunikativen Akten mit
entsprechenden Akteuren gebunden war, und dass er sich erst
im Verlaufe des 18. Jahrhunderts zum Abstraktvorgang einer
nicht weiter zweckgerichteten Bewegung überhaupt oder
im übertragenen Sinne einer geistig-seelischen Bewegung
erweiterte. Damit spaltet sich der Spielbegriff in die zwei
Bedeutungsfelder eines wie bis anhin
performativ-kommunikativen und eines
figurativen Vorstellungsgehalts auf.
Für
die Weiterentwicklung des Begriffs im Bereich der
Ästhetik und Kunsttheorie ist dabei Immanuel Kants
Verwendung von Spiel in seiner Kritik der
Urteilskraft in der »Analytik des
Schönen« von entscheidender Bedeutung. Denn hier
rückt in § 9 mit der Bestimmung des
ästhetischen Empfindens als »eines freien
Spiels der Erkenntnisvermögen«[10]
die figurative Bedeutung von Spiel im Sinne
eines ausschließlich inneren, mentalen Vorgangs ganz
stark in den Vordergrund:
Die
Erkenntniskräfte, die durch diese Vorstellung ins Spiel
gesetzt werden, sind hiebei in einem freien Spiele, weil
kein bestimmter Begriff sie auf eine besondere
Erkenntnisregel einschränkt. Also muß der
Gemütszustand in dieser Vorstellung der eines
Gefühls des freien Spiels der Vorstellungskräfte
an einer gegebenen Vorstellung zu einem Erkenntnisse
überhaupt sein. Nun gehören zu einer Vorstellung,
wodurch ein Gegenstand gegeben wird, damit überhaupt
daraus Erkenntnis werde, Einbildungskraft für die
Zusammensetzung des Mannigfaltigen der Anschauung, und
Verstand für die Einheit des Begriffs, der die
Vorstellungen vereinigt.[11]
Die
ästhetische Lust geht dementsprechend nicht etwa von
der Beobachtung einer äußeren Harmonie oder
Vollkommenheit des angeschauten Objekts aus, vielmehr liegt
»der Grund dieser Lust an der Harmonie der
Erkenntnisvermögen«.[12]
Auch die »redenden Künste« der Rhetorik und
der Dichtkunst stehen in der »Einteilung der
schönen Künste« in § 51 unter
diesem figurativen Begriffsverständnis von
Spiel als eines mentalen Vorgangs:
»Beredsamkeit ist die Kunst, ein Geschäft des
Verstandes als ein freies Spiel der Einbildungskraft zu
betreiben; Dichtkunst, ein freies Spiel der Einbildungskraft
als ein Geschäft des Verstandes
auszuführen.«[13]
Damit hat der Spielbegriff bei Kant im Bereich der
Dichtkunst jene früheren Vorstellungsgehalte verloren,
wie sie ihn in der humanistischen und barocken Tradition
etwa des Petrarkismus und Manierismus noch bestimmten: Der
Sprachspiele, des Spiels der rhetorischen Figuren und
intertextuellen Anspielungskünste, der
Gesprächsspiele als performativ-kommunikativer Form
gesellschaftlicher Unterhaltung. Spiel bei Kant
ist in rein figurativer Abstraktion »der reflexive
Prozess, in dem sich der Dualismus von Sinnlichkeit und
Verstand harmonisch vereint genießt«, ist
»belebende[r] Selbstbezug der
Erkenntniskräfte«.[14]
Demgegenüber
erhält der Spielbegriff bei Friedrich Schiller in
seinen Briefen Über die ästhetische Erziehung
des Menschen mit dem berühmten Satz: »Der
Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts
Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er
spielt«[15]
eine geradezu totalisierende kulturanthropologische
Bedeutung. Mit der Postulierung eines
Spieltriebs als dritter, vermittelnder Kraft
zwischen dem von Vernunftgeboten gelenkten
Formtrieb und dem von sinnlichen
Bedürfnissen gesteuerten Stofftrieb und mit
dessen Situierung in einer sozialen Geselligkeitskultur
scheint der ästhetische Spielbegriff auch seine
performativ-kommunikative Dimension zurückzugewinnen.
Allerdings macht ihn Schillers Definition per
negationem dann doch wieder zu einem weit gehenden
Formalabstraktum, wenn es im fünfzehnten Brief
heißt: »Diesen Namen [des
Spieltriebs] rechtfertigt der Sprachgebrauch
vollkommen, der alles das, was weder subjektiv noch objektiv
zufällig ist und doch weder äußerlich noch
innerlich nötigt, mit dem Wort Spiel zu bezeichnen
pflegt.«[16]
Spiel ist hier die Nullstelle im
Indifferenzpunkt von Polaritäten wie
Freiheit/Notwendigkeit, Subjekt/Objekt, Innen/Außen
und damit ein Ort der Absenz. Und auch die
ästhetisch-spielerische Geselligkeitskultur erweist
sich zum Schluss mehr als utopisches Wunschbild denn als
reale Form des Spielverhaltens: »Existiert aber auch
ein solcher Staat des schönen Scheins, und wo ist er zu
finden? Dem Bedürfnis nach existiert er in jeder
feingestimmten Seele, der Tat nach möchte man ihn wohl
nur, wie die reine Kirche und die reine Republik, in einigen
wenigen auserlesenen Zirkeln finden
[...].«[17]
Wie
tief indessen die Kluft zwischen einem figurativen
Spielbegriff in der ästhetischen Theoriebildung und
einem performativen Spielbegriff selbst heute noch gedacht
werden kann, belegt Ruth Sondereggers kürzlich
erschienenes Buch Für eine Ästhetik des
Spiels, worin sie ihre Theorie des »spezifisch
ästhetischen Spiels« als Kern der
ästhetischen Erfahrung entschieden von Unternehmungen
abgrenzt, »die Huizingas und Caillois' Kulturtheorien
des Spiels auf das Feld der Ästhetik zu übertragen
versucht haben«.[18] Dies,
[e]rstens
weil diese Übertragungen äußerlich
bleiben und zweitens weil sie von schwer zu erweisenden
anthropologischen Vorannahmen über den Menschen als
spielendes Wesen leben. Damit hängt auch zusammen,
dass diese Ansätze zu keinem
ästhetischen Spiel kommen, allenfalls zu
einer bestimmten Intensität
nichtästhetischer Spiele in Kunstwerken.[19]
Ein
Blick auf die neuen interaktiven Medien und die in ihnen
geübten Kunst- und Literaturpraxen zeigt nun freilich,
dass der Versuch einer strikten Aufrechterhaltung der
Grenzziehung zwischen dem ästhetischen Spiel und dem
nicht-ästhetischen Spiel zumindest in diesen Medien
höchst problematisch geworden ist. In
begriffsgeschichtlicher Perspektive der skizzierten
Entwicklung lässt sich daher vermuten, dass sich die im
18. Jahrhundert herausbildende Dichotomisierung zwischen
einem lebensweltlich kulturellen performativ-kommunikativen
Spielbegriff und einem ästhetisch-figurativen mit den
neuen Kunst- und Literaturformen brüchig geworden ist
und dass sich eine erneute Begriffsverschiebung des
Spielbegriffs vom Figurativen zum
Performativen abzeichnet.
Vom
figurativen zum performativen Spielbegriff
Ästhetisch
betrachtet zeichnet sich Internetliteratur weniger durch
radikal neue literarische Textformen aus, als dass sie neue
Schreib- und Lektüreweisen und ein neues
Autor-Text-Leser-Verhältnis einführt. Dabei wird
der Ort des literarischen Theaters aus dem
Innenraum mentaler Prozesse in den äußern
Interaktionsraum sensoriell-motorischer Wahrnehmungs- und
Selektionshandlungen verlagert. Aus der stillen
Kontemplationslektüre mit ihrem rein innerlichen
Spiel der Gemütskräfte wird die
bewegte Performance-Lektüre einer interaktiven
Spielhandlung im Austausch mit dem Bildschirmtext
beziehungsweise dem Computerprogramm. So kann zum Beispiel
die über unterschiedliche Typen von Verknüpfungen
hergestellte Variations- und Permutationsstruktur eines
Hypertexts neben ihrer unmittelbar fassbaren Funktion des
Angebots verschiedener narrativer Parcours durch ein
Handlungs- oder Ereignisgeschehen auch als externalisierte
Bereitstellung eines mehrfachen Schriftsinns
betrachtet werden, wie ihn der traditionelle Leser in der
Textdeutung gemäß den hermeneutischen Grundregeln
aus seinem kulturellen Repertoire innerlich abruft und
mental durchspielt. Die Spielform des Hypertexts
beziehungsweise seine Verschmelzung mit Adventure Games kann
so als Externalisierung des hermeneutischen Prozesses des
Verstehens als Hin und Her eines inneren Sinngebungsentwurfs
und seiner laufenden Anpassungen beziehungsweise
Abwandlungen in der fortschreitenden Lektüre in den
Außenraum eines interaktiven Geschehens zwischen
Bildschirmleser und Computer(-Programm) gesehen werden.
Damit entmetaphorisiert sich auch die Rede vom
Spielcharakter des Verstehensprozesses im Sinne Gadamers und
der Rezeptionsästhetik. Dies soll im Folgenden
näher ausgeführt werden, indem die Spielkonzepte
Hans-Georg Gadamers und Wolfgang Isers an Adventure Games
und Hyperfictions herangetragen werden.
Ludische
Verstehensprozesse als Hin und Her Gadamer
Wenn
wir im Zusammenhang der Erfahrung der Kunst von Spiel
sprechen, so meint Spiel nicht das Verhalten oder gar die
Gemütsverfassung des Schaffenden oder Genießenden
und überhaupt nicht die Freiheit einer
Subjektivität, die sich im Spielen betätigt,
sondern die Seinsweise des Kunstwerkes
selbst.[20]
Der
Spielbegriff, den Gadamer in Wahrheit und Methode zur
Charakterisierung des Kunstwerks entwickelt, setzt
phänomenologisch bei einem vor-subjekthaften
Verständnis an: Die zunächst rein ontologische
Funktion des Spiels, sei es nun das Spiel der Mücken,
der Wellen oder seien es menschliche Spiele, erschöpft
sich insofern das Spiel ein »universaler
Seinsaspekt der Natur«[21]
ist in reiner, zweckfreier Selbstdarstellung. Gadamer
legt die Emphase auf den ästhetischen Aspekt des
Kunstwerks, sei es nun ein Gemälde oder ein
literarisches Werk, und scheint somit an die Tradition der
ästhetisch-figurativen Verwendung des Spielbegriffs im
18. Jahrhundert anzuknüpfen. Indem der Hermeneutiker
aber ein dynamisches Textmodell entwickelt, beziehungsweise
dieses an einen performativen Spielbegriff anbindet, wird
diese Linie durchbrochen. Gadamers Spielkonzept, so abstrakt
und autonom es einerseits anmutet, wird nämlich
andererseits durch eine ambige Grundstruktur, die Struktur
des Hin und Her definiert. Diese Bewegung
als ursprünglicher Naturvorgang verstanden ist
zunächst ziellos, zweckfrei und in ständiger
Wiederholung begriffen und charakterisiert das
subjektlose Spiel wie auch das sich selbst
darstellende Kunstwerk. Die Bewegung des Hin und Her
erhält aber und hier setzt der Bruch mit der
figurativen Verwendung des Spielbegriffs bei Gadamer ein
eine kommunikative Konnotation, wenn im
»hermeneutischen Gespräch« das Kunstwerk in
seine vollendete Form, das »Gebilde«, verwandelt
wird.[22]
Das
Spiel ist Gebilde diese These will sagen: seinem
Angewiesensein auf das Gespieltwerden zum Trotz ist es ein
bedeutungshaftes Ganzes, das als dieses wiederholt
dargestellt und in seinem Sinn verstanden werden kann. Das
Gebilde ist aber auch Spiel, weil es dieser ideellen
Einheit zum Trotz nur im jeweiligen Gespieltwerden
sein volles Sein erlangt.[23]
Das
»Gebilde« ist ein Kunstwerk, welches durch eine
gewisse Formfixiertheit definiert ist wie sie
zum Beispiel einen literarischen Text, nicht aber eine
Sandburg auszeichnet und daher wiederholt befragt
oder gespielt werden kann. Es ist autonom,
grundsätzlich subjektunabhängig, erlangt
seine Bestimmung letztlich aber erst durch das Gelesen-
beziehungsweise Gespieltwerden. Für den interpretativen
Zugang zu einem literarischen Werk bedeutet dies, dass im
Hin und Her zwischen Werk und Leser eine Verständigung
prinzipiell als möglich erachtet wird, beziehungsweise
der Verstehensprozess an diese Bewegung gekoppelt ist.
Auch
zwischen den Partnern dieses Gesprächs
[des »hermeneutischen Gesprächs«,
Verf.] findet wie zwischen zwei Personen eine
Kommunikation statt, die mehr ist als bloße Anpassung.
Der Text bringt eine Sache zur Sprache, aber daß er
das tut, ist am Ende die Leistung des Interpreten. Beide
sind daran beteiligt.[24]
Von
dieser Dialektik ist der Autor gänzlich ausgeschlossen,
da es nicht um die Rekonstruktion von historischen
Sinnkonstrukten von Autoren, sondern um den
Verstehensprozess an sich geht. Insgesamt bedeutet das
für Gadamers Text- und Spielkonzept, dass sich die
bedeutungshafte Einheit des Textes mit seiner thematisierten
Autonomie des Spiels deckt, es aber vom Prozess des
Verstehens abhängt, inwiefern der Sinn
entschlüsselt werden kann; dafür wiederum ist
hauptsächlich der Leser zuständig.
Der
Spielbegriff Gadamers wird auf Grund seiner dualen, sowohl
ästhetisch-figurativen als auch
performativ-kommunikativen Bestimmung einmal zum Vergleich,
dann wieder zur Gleichsetzung an sein Textkonzept
herangezogen. Die Hin-und-Her-Struktur des Textes, welche
ihn im Hinblick auf eine kommunikative Verständigung
mit dem Leser öffnet, verweist auf
rezeptionsästhetische Verstehensmodelle, wie sie von
Wolfgang Iser in Der Akt des Lesens weiter
vorangetrieben werden.
Spiel
als Instanz des Textes Iser
Die
tiefe Kluft, die sich gemäß Ruth Sonderegger
zwischen einem figurativen und einem performativen
Spielbegriff noch immer auftut, wird bei Gadamer ansatzweise
überbrückt, indem er in Bezug auf ein Textkonzept
die ästhetische Dimension einer vorsubjektiven
Seinsmodalität des Textes und die pragmatische
Dimension einer kommunikativen Verständigung des Textes
mit dem Leser einführt. Expliziter fassbar noch wird
die Verschmelzung eines performativ-kommunikativen
Spielkonzepts mit einem ästhetischen Textbegriff und
vice versa in den Arbeiten von Wolfgang Iser.
Isers
Diskussion des Spielbegriffes nimmt in seinen theoretischen
Ausführungen einen größeren Platz ein, als
dies bei Gadamer der Fall ist: Iser sieht Spiel
»[...] as an umbrella concept to cover all the
ongoing operations of the textual
process.«[25]
Diese Schlüsselposition gebührt dem Spiel bei Iser
nicht zuletzt deswegen, weil die über den Spielbegriff
hergeleitete Literaturtheorie in Das Fiktive und das
Imaginäre einem nicht geringeren Anspruch als dem
der Neu- oder Wiederverortung der Literatur entspringt
dies zu einem Zeitpunkt, da die Literatur viele ihrer
ursprünglichen Funktionen »von der
Unterhaltung über Information und Dokumentation bis hin
zum Zeitvertreib«[26]
an andere Medien abgetreten habe. Eine
Re-Positionierung der Literatur ist für Iser nur von
einem anthropologischen Standpunkt aus möglich:
Literatur, welche als Medium die »[...]
Macht der Mimesis sozialer
Verhältnisse«[27]
kennt, trägt, so der Autor, einen großen Teil
dazu bei, die Realität des Menschen und damit auch den
Menschen selbst zu formen.
Ausgehend
von diesem anthropologischen Ansatz geht es Iser darum, ein
Textmodell zu entwerfen, bei welchem die Elemente seiner
Methodik sowohl allgemeinmenschliche Dispositionen als auch
spezifisch literarische Konstituenten sein sollen: Dies gilt
sowohl für das Fiktive als auch das Imaginäre. Von
der lebensweltlichen Perspektive her sind das Fiktive und
das Imaginäre alltägliche Erfahrungen, die sich
zum Beispiel in Tagträumen, Träumen,
Halluzinationen und Lügen niederschlagen soweit
die anthropologischen Anleihen. Als literarische Komponenten
sind das Fiktive und das Imaginäre ontologisch schwer
zu charakterisieren, wie Isers Definitionen
zeigen.[28]
Das Fiktive und das Imaginäre können erst im
Kontext beziehungsweise in der Art und Weise, wie sie in
einem Textmodell (inter)agieren, Bedeutung erlangen. Dies
wird anhand der Figur des Spiels nachvollzogen:
»[F]olglich wird Spiel zur Struktur, die das
Ineinander von Fiktivem und Imaginärem
reguliert.«[29]
Die
Art und Weise, wie das Reale als Fiktives und
Imaginäres in einem fiktionalen Text aufscheint, ist
performativer Natur und wird Akt des Fingierens
genannt.[30]
Als zentral für die Akte des Fingierens es gibt
deren drei erweist sich der Topos der
Grenzüberschreitung: Die Grenze stellt hinsichtlich des
Transfers von Realem in den literarischen Text
diejenige zwischen der außer- und der innertextuellen
Welt dar; der dazugehörige Akt wird als
Selektion bezeichnet. Durch die
Grenzüberschreitung lässt sich eine
Doppelungsstruktur erkennen; so erscheint bei der Selektion,
wie oben bereits angesprochen, das Bezugssystem der
Außenwelt in der Textwelt. Die anderen beiden Akte
des Fingierens werden Kombination und
Selbstanzeige genannt. Bei der Kombination lassen
sich durch mögliche Beziehbarkeiten der Textelemente
zueinander, zum Beispiel auf der semantischen Ebene,
innertextuelle Grenzüberschreitungen und Spielebenen
sichtbar machen. Die Selbstanzeige ist die Kennzeichnung des
Als-Ob,[31]
der Fiktionalität des Textes; sie lässt eine
Doppelung beziehungsweise Spaltung der Einstellung des
Lesers in eine natürliche und eine
künstliche aufscheinen. Geht ein Leser
folglich davon aus, dass ein bestimmter Text nicht fiktional
sei, bildet er sich eine natürliche
Meinung; wird ihm darauf durch den Text dessen
Fiktionalität signalisiert, wird die modifizierte
Einstellung des Lesers eine künstliche
sein. Außerdem macht die Selbstanzeige die Differenz
zwischen der fiktionalisierten und der realen
Welt augenscheinlich und bringt so eine zweite
Doppelungsstruktur hervor.
Welche
Position in diesem Textmodell nimmt nun aber das Spiel ein?
Iser knüpft da an, wo auch Gadamer seine entscheidende
Spielbestimmung festgemacht hat, nämlich in der
zweckfreien Spielbewegung des Hin und Her. Diese
Bewegung findet sich zunächst in der Doppelungsstruktur
des Fiktiven. Diese wiederum äußert sich in den
Akten des Fingierens, die, indem sie eine Grenze markieren,
jeweils einen Spielraum eröffnen einen
Spielraum, worin sich die selegierten und kombinierten
Elemente aufeinander beziehen, einander negieren oder, durch
die Selbstanzeige des Als-Ob, irrealisiert
werden.[32]
Dadurch, dass Textelemente aus ihren Kontexten
herausgerissen und neu organisiert werden, scheinen
immerfort neue Bezugsmöglichkeiten auf, welche dann, in
einem Hin und Her von Vergangenem und Zukünftigem,
Realem und Möglichem, ein Spiel konstituieren:
»Gerade weil immer beides parat gehalten wird, entsteht
eine Koexistenz verschiedener Diskurse, die ihre jeweiligen
Kontexte als ein Spiel wechselseitigen Auf- und Abblendens
entfalten.«[33]
Die
Akte des Fingierens entwickeln in der Bewegung des Hin und
Her ein Spiel. Wie oben angedeutet, ist dieses Spiel jedoch
nicht isoliert vom Fiktiven und Imaginären zu
betrachten, sondern zeigt sich konstitutiv für deren
Zusammenspiel:
Durch
das Eröffnen von Spielräumen stellt das Fiktive
Imaginäres unter Formzwang. [...] Formzwang
heißt dann, dem Imaginären als einem
Unbestimmten Bestimmungen aufzuerlegen, was bestenfalls
als ein differenzielles Bestimmen über
unterschiedliche Kontextualisierungen möglich sein
dürfte.[34]
Das
Fiktive aktiviert das Imaginäre, welches die leeren
Spielräume auffüllt und so aus der potentiellen
Vielheit in eine konkretisierte Form überführt
wird.
Die
Verwendung des Spielbegriffs zur Charakterisierung von
Textstrukturen im Vergleich mit menschlichen Dispositionen
bezeichnet bislang rein innertextuelle Dimensionen und
markiert daher eher einen abstrakten Umgang mit
anthropologischen Ansätzen. »[...]
[D]aß das Hin und Her nicht nur als isolierte
Bewegung im Text spielt, sondern noch einmal zwischen dem
Text und dem Leser«,[35]
verdeutlicht jedoch, dass das anthropologische Textmodell in
Das Fiktive und das Imaginäre in engem
Zusammenhang mit dem interaktiven Textkonzept, welches Iser
bereits 1976 in seinem Werk Der Akt des Lesens
entwickelt hat, gesehen werden kann, und dass der
Spielbegriff nicht nur innertextuelle Dispositionen, sondern
die basale Beziehung zwischen Text und Leser bezeichnet.
Isers
»free-style-Programm«
Sub
specie hominum ist Isers Ansatz [...] ein
free-style-Programm im Sinne einer autonomen
Realisation, gemäß dem antiken Motto: variatio
delectat.[36]
Um
ludische Textstrukturen und den spielerischen Charakter des
Verstehensprozesses in einem Adventure Game aufspüren
zu können, muss zunächst das rezeptions-
beziehungsweise wirkungsästhetische Instrumentarium
kurz rekapituliert werden:
Isers
wirkungsästhetische Untersuchungen fokussieren - im Gegensatz zum eher
historisch orientierten rezeptionsästhetischen Ansatz
von H.R. Jauß - auf die Wirkung, welche
textimmanente Strukturen im Akt der Wahrnehmung und der
Vorstellungsbildung auf den Leser ausüben können.
Sein Textualitätsbegriff ist denn auch eher an
strukturellen denn an semantischen Elementen orientiert und
gewichtet als ausschlaggebendes Moment für das
Textverständnis insbesondere die interaktive Beziehung
zwischen Leser und Text: Der fiktionale Text als
literarisches Werk konstituiert sich aus der
Interaktion zwischen dem von einem Autor geschaffenen Text
(künstlerischer Pol) und der vom Leser geleisteten
Konkretisation (ästhetischer Pol). Dieses
Interaktionskonzept basiert auf einem ästhetischen Akt:
Es besteht ein Unterschied zwischen dem
»materiellen Artefakt, also dem realen
Bild, Buch [...] und dem ästhetischen
Objekt, das nur als menschliche Interpretation des
realen Gegenstandes existiert.«[37]
Dieser Akt findet im Bewusstsein des Lesers statt und ist
daher virtuell, das heißt die Konkretisation, das
individuelle literarische Werk, das sich jeder
Leser selbst erschafft, ist nicht materiell, sondern
über Wahrnehmungs- und Vorstellungsmodi
fassbar.[38]
Ausgehend
von einer Analogie zur lebensweltlichen
Kommunikationssituation mit dem Unterschied,
dass der Text den Bezugsrahmen, welcher in einem
Face-to-Face-Gespräch situationsgemäß
gegeben ist, in sich enthalten muss hält Iser
zunächst drei Mechanismen fest, welche zu einer
Verständigung zwischen den Gesprächspartnern
(hier: Text und Leser) gegeben sein müssen: Es sind
dies das Repertoire, die Strategien und die
Realisation.
Noch
immer im Vergleich mit einem Alltagsgespräch beruft
sich Iser zunächst auf den Aspekt der Konventionen,
welche den Gesprächspartnern zur einer optimalen
Verständigung bekannt sein müssen. Die
Konventionen eines Textes werden von Iser als
Repertoire, als Materialfülle
bezeichnet, die sich aus außertextuellen
Normenkomplexen und literarischen Anspielungen
zusammensetzt.[39]
Es trägt dazu bei, den Referenzrahmen einer sozialen
Interaktion zu simulieren und teilt dem Leser
Hintergrundinformationen über die in einem Werk
dargestellten Verhältnisse zwischen Subjekt und
Wirklichkeit mit. Überdies hat das Repertoire bei Iser
die Funktion, den kritischen Leser auf Grund der teils
deformierten oder negativierten Inhalten zur Reflexion zu
animieren.
Weitere
Gesprächsprozeduren sind Mechanismen, die ein
Gespräch steuern (zum Beispiel Turn-Taking) und welche
von beiden Partnern akzeptiert sein müssen diese
werden als Strategien bezeichnet. Strategien sind die
das Repertoire strukturierende Matrix: Sie zeichnen die
Kombinationsmöglichkeiten der Repertoire-Elemente
untereinander vor und stiften Beziehung zwischen dem
Repertoire und dem Leser. Grundlegende strukturierende
Funktion werden dabei den Darstellungsperspektiven
und der Thema-Horizont-Struktur zugeschrieben.
Die
Darstellungsperspektiven stellen die erste Stufe der
Kombination von selegierten Repertoire-Elementen dar. Es
sind in der Regel deren vier, »die Perspektive des
Erzählers, die der Figuren, die der Handlung
beziehungsweise Fabel (plot) sowie die der markierten
Leserfiktion.«[40]
Durch diese vier Perspektiven ergibt sich ein Netz von
Bezügen. Diese Konstellation kann mit dem Konzept des
Hypertextes assoziiert werden, welches ebenfalls mit
verschiedenen Schichten und Verknüpfungen, Links,
spielt. Wiederum zeigt sich der Spielbegriff als wegweisend,
was das Verhältnis der einzelnen Strukturelemente eines
fiktionalen Textes zueinander und zum Textganzen betrifft:
»So entsteht der ästhetische Gegenstand aus dem
Spiel dieser Innenperspektiven des
Textes.«[41]
Die
dargestellte Innenperspektivik mit den Komponenten
Erzähler, Figur, Plot und Leserfiktion bildet den
Rahmen für die Kombination der selegierten Elemente des
Repertoires; diese Kombination wird durch eine bestimmte
Struktur, durch die Struktur von Thema und
Horizont, definiert. Diese »regelt zunächst
die attentionalen Zuwendungen des Lesers zum Text, dessen
Darstellungsperspektiven weder nacheinander noch parallel
entrollt werden, sondern sich in der Anlage des Textgewebes
durchschichten.«[42]
Die Struktur erweist sich als die eines Hypertextes, ohne
dass aber eine tatsächliche Markierung durch Links
vorhanden wäre: Der wandernde Blickpunkt des
Lesers, welcher in einem Printtext praktisch linear
in der lateinischen Schrift vom oberen bis zum unteren
Seitenrand verlaufen muss, verweilt immer auf dem
Thema (man spricht dort von Thema, wo sich die
eye-voice span[43]
des Betrachters befindet).[44]
Das soeben Gelesene wird zum Horizont, einem Ort des
Bewusstseins, welcher alle aufgenommenen Leseeindrücke
speichert. Thema und Horizont sind keine festgelegten
Parameter; die Leseeindrücke flottieren hin und her. Im
Leseakt eines interaktiven und multimedialen Fiktionaltextes
wie dem Adventure Game verweist diese Struktur nicht nur auf
mentale Prozesse, sondern äußert sich im
performativen Hin- und Her-Navigieren auf der Text-
beziehungsweise Bildschirmoberfläche als Doppelung auf
der Ebene des Mediums.
Äußert
sich der Verständigungsakt zwischen Text und Leser als
interaktives Zusammenspiel zwischen zwei theoretisch
gleichberechtigten Partnern, so sind mit Repertoire und
Strategien zwei Dispositionen des einen künstlerischen
Pols, nämlich des Textes, bekannt. Um das
literarische Werk in diesem Zusammenspiel aber
erst entstehen zu lassen, braucht es, ebenso wie für
Gadamers Verwandlung des Kunstwerks ins »Gebilde«,
die Beteiligung eines Subjekts. Diese Beteiligung, die zu
leistende Konkretisation durch den Leser, wird bei Iser
Realisation genannt und zeichnet sich durch einen
assoziativ-unbewussten Charakter aus: Schweift der
Blickpunkt des Lesers in der Thema-Horizont-Struktur
über den Text, wird der Prozess des
Perspektivenwechsels oder der Neueinstellung des Blickpunkts
über den Weckungsstrahl geregelt: Im Spiel von
Erwartung (Protention) und Erinnerung
(Retention) wird der Leser durch Begriffe oder
Konzepte im Text an Vorangegangenes erinnert, welches nun
verfremdet wieder auftaucht, da es aus seinem
ursprünglichen Kontext herausgerissen wird. Damit
modifiziert sich gleichsam die Erwartungshaltung dem
zukünftigen Fortgang der Geschichte gegenüber; das
Sinnkonstrukt, das sich der Leser im bisherigen Verlauf der
Lektüre gebildet hat, wird abgewandelt.
Die
Dynamik des Iserschen Textmodells wird durch die
Multiperspektivität des Textes ermöglicht;
angetrieben wird sie jedoch durch den Umstand der
Asymmetrie, welche zwischen den Interaktionspartnern besteht
und die auf das Fehlen einer gemeinsamen
Kommunikationssituation und eines gemeinsamen Bezugrahmens
zurückzuführen ist. Dieser Mangel aber ist die
eigentliche Antriebskraft der Interaktion: In der Dialektik
von Zeigen und Verschweigen,[45]
welche notgedrungen eine solche Situation definiert, gibt es
Unbestimmtheitsstellen,[46]
die Iser Leerstellen nennt. Der Dialog wird durch
diese Leerstellen, welche die Kommunikationspartner
auszufüllen versuchen, in Gang gesetzt, was sich im
Text folgendermaßen ausdifferenziert: »Die
Leerstellen sparen die Beziehungen zwischen den
Darstellungsperspektiven des Textes aus und ziehen dadurch
den Leser zur Koordination der Perspektiven in den Text
hinein.«[47]
Die
Terminologie Isers, welche die Leerstellen als »Gelenke
des Textes«, als »gedachte Scharniere der
Darstellungsperspektiven«[48]
beschreibt, offenbar eine Parallele zu hypertheoretischen
Begrifflichkeiten; auch der Link ist eine Verknüpfung,
ein Gelenk, ein Verbindungsstück, das der Leser bewusst
anklicken muss, um zwei Segmente miteinander zu verbinden.
Ein großer Unterschied zwischen den
Vorstellungsgehalten der Rezeptionsästhetik und der
Hypertext-Theorie besteht jedoch in der Differenzierung von
virtuell und real: Bezeichnen die
Leerstellen »die Besetzbarkeit einer bestimmten
Systemstelle im Text durch die Vorstellung des
Lesers«,[49]
bedeutet dies, dass der Vorgang im Bewusstsein des Leser
stattfindet eben dieser Umstand verdient in der
Terminologie Isers die Bezeichnung virtuell.
Demgegenüber ist das Klicken mit der Maustaste und die
Bewegung des Cursors auf dem Monitor eine performativ
motorische Aktivität, welche hör- und sichtbar
ist, und dies impliziert einen realen Charakter
dieser Aktion.
Indem
im Folgenden aufgezeigt wird, wie sich diese textuellen
Dispositionen in einem ludischen Text oder einem textuellen
Spiel, wie ein Adventure Game bezeichnet werden kann,
ausprägen, wird die gegenseitige Verwendung des Spiel-
wie auch des Textbegriffs neu definiert: Funktionieren
narrative Spiele wie Erzählungen und manifestieren sich
außerdem zentrale, mentale Strukturen an ihrer
medialen Oberfläche, dann konvergieren
ästhetisch-figurative und
performativ-kommunikative Kontexte,
welche »Wörtern« und »Sachen«
Bedeutung geben.
Myst
III Bücher, die
Welten erschaffen
Das
2001 auf dem amerikanischen und europäischen Markt
erschienene Computerspiel Myst: Exile ist der dritte
Titel der Myst-Reihe, die 1993 mit Myst begann
und 1997 mit Riven ihre Fortsetzung fand. Die Gattung
der Adventure Games kann auf eine 30-jährige Tradition
zurückblicken, wenn man darunter auch die textbasierten
MUDs (Multi User Dungeons beziehungsweise Dimensions)
zählt auf Computernetzwerken spielbare
phantastische Textumgebungen im Stile J.R.R. Tolkiens
Herr der Ringe, in welchen der Spieler über
vordefinierte, eingetippte Sprachbefehle navigiert und
kommuniziert. Aus diesen MUDs entstanden Anfang der
1980er-Jahre grafikbasierte Adventure Games Computer-
oder Videospiele, welche sich traditionsgemäß und
im Vergleich zu Genres wie Action- oder Jump'n'Run-Spielen
durch ein intensives Zusammenspiel von spielerischen als
auch erzählerischen Aspekten auszeichnen.
Die
akustisch vielfältige und grafisch
opulent-fotorealistische Spielwelt wie auch die Komposition
der Erzählung erzeugen in Myst III: Exile eine
Spannung zwischen dramatischen und epischen Momenten. Als
Serienprodukt verweist das Repertoire des Spiels
mittels intertextueller Bezüge, die nicht nur formal,
sondern auch thematisch von Bedeutung sind, auf seine
Vorgänger.[50]
Myst III: Exile handelt vom Zwist zwischen Atrus, der
Hauptfigur aus beiden Myst-Vorgängern, und dem
Gelehrten und einst Vertrauten Atrus', Saveedro. Atrus hatte
sich, nachdem mit der Insel Riven auch ein Großteil
der Urkultur der D'ni unterging ein Volk, welches in
der Kunst der Buchherstellung kundig war und dieses Wissen
auch an Atrus weitergab dazu entschlossen, ein neues
Zeitalter zu schreiben: die Inselutopie
Releeshahn.[51]
Zur Inspiration dies berichtet Atrus zu Beginn des
Spiels in einer Videosequenz besuchte Atrus
ältere, von ihm zu einem früheren Zeitpunkt
erschaffene Zeitalter; besonders J'nanin, The Lesson Age,
schien ihm geeignet, als Vorbild für eine bessere Welt
zu dienen. J'nanin wurde, wie es sein Beiname verrät,
ursprünglich aus didaktischen Gründen,
nämlich zur Erziehung seiner Söhne Sirrus und
Achenar, erschaffen.[52]
Von J'nanin aus führen vier
Verbindungsbücher in die Zeitalter Voltaic (The Age of
Energy), Amateria (The Age of Dynamic Forces), Edanna (The
Nature Age) und Narayan (The Age of Balance). Atrus' Söhne,
potentielle Nachfolger seiner seltenen Handwerkskunst,
sollten die jeweiligen Gesetze von Voltaic, Amateria und
Edanna verstehen lernen, bevor sie im als einzigen
bevölkerten Zeitalter von Narayan ihre Grundausbildung
vervollständigten.
Diese
Vorgeschichte fand circa 25 Jahre vor den Ereignissen in
Myst III: Exile statt; sie fand ihr tragisches Ende
darin, dass die Brüder Sirrus und Achenar in Narayan
Unfrieden stifteten und das Gleichgewicht des Zeitalters,
welches auf ungewöhnlichen Natursymbiosen zwischen
algenartigen Bäumen und Sporen bildenden Pflanzen
beruht, empfindlich störten, so dass die Insel vom
Untergang bedroht war. Saveedro, von Atrus zur Betreuung der
Jugendlichen verpflichtet, reiste ihnen auf ihrer Flucht
nach J'nanin nach diese flüchteten weiter nach
Myst, und zerstörten dabei ihr Linking Book, so
dass Saveedro für die nächsten 25 Jahre auf
J'nanin festsaß.[53]
Spiel-
versus Erzählebenen
Das
Spiel beginnt nun damit, dass der Spieler wie in
Myst und Riven aus der subjektiven Perspektive
(First Person View) auf der Insel Tomahna Atrus'
Gattin Catherine begegnet, welche ihn einlädt, im
Studierzimmer auf Atrus zu warten, der ihm von seiner
neusten Erschaffung Releeshahn berichten
möchte. Kaum ist der Spieler in Atrus' Zimmer
angekommen, springt ein fremdartig gekleideter, langhaariger
Mann durchs Fenster, setzt das Zimmer in Brand und
bemächtigt sich des Verbindungsbuches zu Releeshahn. Er
verschwindet, nicht aber ohne ein anderes Buch und ein paar
giftige Worte zu verlieren.
Durch
diese Einleitung in mehreren Cut-Scenes (Atrus'
Äußerungen, Unterhaltung mit Catherine und Rede
Saveedros) wird der dramaturgische Bogen gleich zu Anfang
gespannt. Der Spielauftrag ist klar: Das Verbindungsbuch zu
Releeshahn muss wiederbeschafft werden. Mittels des Linking
Books nach J'nanin dem von Saveedro liegen gelassenen
Buch gelangt der Spieler vom Lesson Age in die
Zeitalter von Voltaic, Amateria, Edanna und Narayan, wo er
schließlich das Releeshahn-Buch
zurückerhält. In jedem dieser Zeitalter hat der
Spieler nur Erfolg beziehungsweise gelingt es ihm, die dort
gestellten Rätsel zu lösen, wenn er die jeweils zu
Grunde liegenden elektrotechnischen, mechanischen
oder flora- und faunaspezifischen Gesetze kennt und
anwenden kann.[54]
Die Rätsel das spielspezifische Merkmal der
Adventure Games stehen in Myst III: Exile in
engem Zusammenhang mit der Erzählung und vice versa.
Einerseits gelingt es auf Grund des Erzählkontextes,
Rätsel zu lösen: Im Schlussrätsel auf Narayan
zum Beispiel helfen unter anderem die verbalen
Äußerungen und Tagebucheinträge Atrus'
dabei, die verschiedenen Mantras zusammenzusetzen, um den
Eisschild, der die Insel umgibt, zum Schmelzen zu bringen,
was wiederum Saveedro ermöglicht, nach Hause zu
gelangen und seinen Hass zu vergessen.
Andererseits
tragen Rätsel dazu bei, die Erzählung weiter
voranzutreiben. In jedem Zeitalter folgt auf die Lösung
von Rätseln mit der Abspielung von Filmsequenzen von
Saveedro beziehungsweise Atrus mehr erzählerischer
Hintergrund. Zudem findet der Spieler während des
Explorierens der Inseln neue Tagebuchseiten aus Saveedros
Journal, welche die anfangs unbegreiflichen, mit jeder
gefundenen Seite jedoch verständlicheren Taten
Saveedros erhellen. Dies wiederum hat Einfluss auf die
Entscheidung des Spielers am Schluss, wenn es ihm frei
steht, a) Saveedros Bitte um Hilfe blind Folge zu leisten,
was ihm aber eine bittere Enttäuschung beschert und ihn
vor Atrus und Catherine beschämt, bevor ihn Saveedro
k.o. schlägt, b) das Linking Book nach Releeshahn zu
erhalten, Saveedro einzusperren und ihn sitzen zu lassen,
was wiederum Atrus zu nachdenklichen, moralisierenden
Sätzen verleitet, oder c) Saveedro, nach Erhalt des
Releeshahn-Buches, zu seiner Familie ins gerettete Narayan
zurückfliegen zu lassen das eigentliche Happy
End.
Die
Schlussentscheidung von Myst III: Exile ist einer
Textinterpretation, einer Konkretisation im Iserschen
Sinne gleichzusetzen: Der Spieler vergleicht alle
Sinnentwürfe, die er im Verlaufe des Spiels aufgestellt
und wieder verworfen hat, was im Vergleich zu anderen
Spielen, welche mit stereotypen Charakteren arbeiten, ein
differenzierter Vorgang ist: Bis zum Schluss bleibt der
Charakter des Antagonisten schillernd; gleichzeitig ist die
Integrität Atrus' ebenfalls nicht durchgehend
gewährleistet es stellt sich zuweilen die Frage,
ob der gottgleiche Status, welcher ihm Saveedro trotz seines
Hasses verleiht, nicht maßlos übertrieben sei und
ob Atrus' Mission, D'ni um jeden Preis zu retten, nicht vor
allem durch Selbstbestätigung motiviert sei.
Spiel
der Textperspektiven
Die
Handlung, die sich dem Spieler entfaltet, wird
hauptsächlich durch die Figuren Atrus und Saveedro
bestimmt. Der Spieler ist nicht nur außenstehender
Akteur, sondern als Spielfigur gefühlsmäßig
insofern in das Geschehen involviert, als er in
Videosequenzen, von Atrus milde, von Saveedro teils auf
heftige Art und Weise, direkt angesprochen beziehungsweise
angeschrien wird, was die Identifikationsleistung gravierend
beeinflusst. Das Repertoire, die Materialfülle des
Textes, wird innerhalb des Spiels multimedial
dargestellt: Die Geschichte rekonstruiert sich aus
audiovisuellen Nachrichten über Tagebuchseiten und
Höhlenmalereien bis zu den Gesetzmäßigkeiten
der verschiedenen Welten, den Bildern und Tönen, die
bei bestimmten Ereignissen aufscheinen und erklingen.
Neben
dem Umstand, dass sich Myst III: Exile auf
Riven, noch stärker aber auf Myst bezieht
(intertextueller Aspekt des Repertoires eines Textes) und
somit im Leser Erwartungen und Vorurteile geweckt werden,
die seine späteren Interpretationen beeinflussen
können,[55]
sind noch andere Repertoire-Elemente an diesem
Strukturierungsprozess beteiligt.
Der
grundlegend stereotype Plot der Held zieht aus, um
das Böse zu besiegen und eine einst heile Welt
wiederherzustellen beziehungsweise das Volk aus dem Exil
nach Hause zu führen verweist einerseits auf den
biblischen Bereich, andererseits auf den Kontext zahlreicher
Heldenepen und Abenteuergeschichten. Ebenso ruft die
Rätselstruktur der Erzählung und die Funktion des
Spielers als Detektiv das Genre der Detektivgeschichten und
damit spezifische Assoziationen und Erwartungen
auf.[56]
Darüber hinaus weist die Situation des Spielers als
Abenteurer Analogien zu Robinson Crusoe auf, welcher sich,
auf einer einsamen Insel gestrandet, mit Kultur und
Lebenssystem der Gegend befassen muss, um zu überleben.
Futuristische Apparate und Transportmittel, die Reise in
andere Zeitalter per Linking Book und Ähnliches
erinnern an unzählige Science-Fiction-Romane, TV-Serien
und Spielfilme mit surrealen Ereignissen.
Nicht
zuletzt findet sich im Namen Atrus eine
Anspielung an die Artus-Epen, was sich mit dem ritterlichen
Auftrag, eine Dame zu befreien[57]
oder die Herrschaft machtgieriger Tyrannen zu
untergraben[58]
beziehungsweise ein Reich des Friedens zu
schaffen,[59]
verbinden lässt. Soweit die offensichtlicheren
literarischen Zitate.
Wie
verhält es sich mit der Anspielung auf epochale
Sinnsysteme? Die Grundproblematik der Erzählung ist
ethischer Natur es handelt sich um den Kampf zwischen
Gut und Böse, wobei diese Pole im ambiger angelegten
Spiel Myst III: Exile viel näher beieinander
liegen, als dies bei seinen Vorgängern der Fall ist. In
allen Myst-Spielen verbinden sich außerdem die
Topoi Liebe (Atrus und Catherine), Brüder-Konflikte
(Achenar und Sirrus) und Vater-Sohn- oder Freundes-Konflikte
(Gehn und Atrus, Brüder und Atrus, Atrus und Saveedro),
Machtmissbrauch (Gehn, Achenar und Sirrus, eventuell Atrus),
politische Revolten (die Organisation der Moiety-Rebellen;
Sirrus und Achenar) und kulturelle Traditionen (D'ni,
Buchkultur) zu einem locker gewobenen, aber fesselnden
Narrationsstrang.
Konkretisation
des ästhetischen Objekts
Wurde
bisher zunächst das Adventure Game in seinen formalen
und inhaltlichen Grundzügen dargestellt und somit der
künstlerische Interaktionspol markiert, so
interessiert nun die Art und Weise, wie der Spieler sich
darin zurechtfindet und seine Sinnkonstrukte schafft. Die
Art und Weise, wie er auf der Suche nach
Orientierungspunkten oder Informationsspuren durch die
Welten navigiert, ist ein Hin und Her im Gadamerschen
Sinne, denn durch diese Bewegung entsteht das
»hermeneutische Gespräch«, befragt der
Spieler den Text, welcher ihm stückweise Sinnangebote
zukommen lässt. Das Hin und Her entspricht
außerdem dem mentalen Modell des Iserschen
»wandernden Blickpunkts«. Dieser
manifestiert sich auf der Oberfläche des Spiels
bildlich als Händchen-Ikon und akustisch in der
Klickbewegung. Dass Myst III: Exile nicht wie ein
traditioneller Buchtext linear strukturiert ist, sondern
teilweise linear, teilweise nonlinear,[60]
ändert nichts an der Tatsache, dass der wandernde
Blickpunkt des Spielers eine wenn auch
räumlichere sinnbildende Thema-Horizont-Struktur
konstituiert. Auf Grund der medialen und technischen
Beschaffenheit von Myst III: Exile äußert
sich denn der Vorgang des Weckungsstrahls, welcher
den wandernden Blickpunkt unterbricht und neu fokussiert,
als assoziatives Pendant zur Nonlinearität der
Spielstrukturen.
Kann
eine durchwegs nonlineare Strukturierung, wie sie den
Hyperfictions zum Teil zugrundeliegt, als Mangel an
Leserführung empfunden werden und zur
Orientierungslosigkeit führen, bedeutet
demgegenüber ein strikt linearer Erzähl- und
Spielstrang eine unangebrachte Einengung des Lesers. In
Myst III: Exile wird die Strukturierung
folgendermaßen realisiert: Während der
Spielstrang partiell linear, partiell nonlinear ist, ist der
Narrationsstrang der Videosequenzen konsequent linear. Das
heißt, ungeachtet der Reihenfolge, in welcher der
Spieler die Zeitalter besucht und die Rätsel löst,
wird nach dem ersten erfolgreich absolvierten Spielabschnitt
die erste Videosequenz gezeigt, nach dem zweiten
Rätselkomplex die zweite, und nach dem dritten die
letzte. Die Abfolge der Erzählsituationen ist also
nicht von der Reihenfolge der Spielaktionen abhängig,
obwohl diese thematisch miteinander in Verbindung stehen.
Wurde
bereits bei den Erläuterungen zum Konzept des
Weckungsstrahls darauf hingewiesen, dass der
Verstehensprozess gemäß Iser assoziativer Natur
ist, so zeigt sich hier eine Entsprechung auf der medialen
Oberfläche insofern, als der Weckungsstrahl in Myst
III: Exile technisch als Zip-Modus implementiert ist:
Stellen sich beim Spieler während der Navigation durch
die Welten Assoziationen ein, auf Grund deren er einen
Perspektivenwechsel vornehmen beziehungsweise an eine
bereits begangene Stelle zurückkehren möchte, so
hilft ihm (falls er sich innerhalb einer gewissen Reichweite
befindet) der Zip-Modus, eine als Blitz-Ikon erscheinende
Schnelltransport-Funktion, die die gewünschte
Spielstelle heranzoomt.
Bei
der Erarbeitung des Bezugsrahmens wird vom Spieler verlangt,
dass er sich jedes bedeutungsvolle Detail einprägt, um
es an gegebener Stelle rekonstruieren und einsetzen zu
können. Der Vorstellungsprozess ist dabei, analog zu
einem Leseakt, vor allem auf Grund der reichen Bild- und
Tonwelt und der Rätsel, welche mit dem
Erzählstrang interagieren, relativ komplex und wird
durch technische Mittel unterstützt.
Auf
Grund der Speichermöglichkeit von Spielständen
kann der Spieler, wenn eine signifikante Einzelheit
vergessen wurde, an eine vorherige Stelle
zurückschalten und diesen Spielabschnitt nochmals
begehen so wie der Leser die Seiten
zurückblättert, um eine unverstandene Stelle
nachzulesen. Zudem erweist sich die Speicherfunktion, falls
sich der Spieler tatsächlich im Labyrinth der Spielwelt
verirren sollte, als die letzte Möglichkeit, ihn aus
seinem Exil zu befreien.
Leerstellenbesetzung
als Sinnkonstruktion: das Schlussrätsel
Durch
die spielerische Interaktion des Lesers mit dem ludisch
strukturierten Text entspringt eine Konkretisation des
literarischen Textes, welche für jeden Leser eine
andere ist, da jeder mit unterschiedlichen Erwartungen,
Hintergrundinformationen und Methoden an den Text
herantritt. Dass sich solche mentalen Prozesse auf der Ebene
des Mediums manifestieren, zeigt sich am Beispiel von
Adventure Games, ist aber ein Merkmal von Hyperfiction
allgemein, wo jeder Spieler einen eigenen Pfad beschreitet
und die nonlineare Struktur anders auslotet. Je nachdem, wie
sorgfältig er liest beziehungsweise spielt, welche
Informationen er verknüpft, welche Links er anklickt,
besetzt er Leerstellen und schafft Sinnstrukturen. Im
Schlussrätsel von Myst III: Exile als einer der
wichtigsten Leerstellen des Spieles wird die
Interpretationsleistung des Spielers auf die Probe gestellt.
Um den inneren als auch den äußeren Eisschild
Narayans, der von Atrus zum Schutz beziehungsweise zur
Abschirmung kreiert wurde, zum Schmelzen zu bringen, muss
der Spieler die auf jedes Zeitalter (Voltaic, Amaterion,
Edanna und Narayan) passenden Lehrsätze in eine
Maschine eingeben. Diese Mantra-Sprüche entnimmt der
Spieler zwar mühelos Atrus' Tagebuch, versteht die
Funktion der Symbole und deren Anordnung in der Maschine
jedoch nicht, falls er nicht die
Gesetzmäßigkeiten der Inseln und deren Symbole
mit den Lehrsätzen kombiniert. Dass die Eingabe der
Symbole der unbewohnten Welten von Voltaic, Amaterion und
Edanna die innere Eisdecke von Narayan löst, steht
ebenso symbolisch für den gesamten Plot und die
Spielstruktur wie der Umstand, dass das Mantra für
Narayan, der scheinbar dem Untergang geweihten Welt, welche
schließlich gerettet wird, den äußeren,
umfassenderen Schild zum Schmelzen bringt: Das Wissen um die
Gesetzmäßigkeiten der unbewohnten Zeitalter,
welches sich im Auffinden der Kernsätze
äußert,[61]
fließt in ein grundlegendes Verständnis der
komplexeren Zivilisation und der Bedeutung von Tradition ein
(»Balance systems stimulate civilisation«), was
schließlich in der Befreiung von Narayan und der
Versöhnung von Antagonist und Protagonist resultiert.
In
seinem Beitrag »Songlines. Landschaft und Architektur
als Modell für den Datenraum« im Sammelband
HyperKult. Geschichte, Theorie und Kontext digitaler
Medien
setzt sich Hartmut Winkler mit Nobert Bolz These
auseinander, wonach die »Bedeutung eines elektronischen
Texts [...] sein Gebrauch in der jeweiligen
Lektüre«
sei. Kritisch merkt Winkler dazu an, dies heiße
letztlich, »Bedeutung entstehe im Grunde
immer erst in der linearen Erschließungsbewegung, der
Navigation, und damit für jeden Nutzer individuell und
neu«.
Tatsächlich sei »diese Lösung mit keinem, und
sei es noch so rezeptionsorientierten Bedeutungsbegriff
vereinbar, und die eigentliche Frage, wo die Grenze zwischen
der textuellen Vorgabe und der Eigenaktivität des
Rezipienten verläuft«, werde »systematisch
verfehlt«.
Was nach Hartmut Winkler daher in der Theoriebildung
ansteht, ist ein Modell, dem es gelingt, »die
Wechselbeziehung als eine tatsächliche Wechselbeziehung
und als eine strukturbildende Kraft zu
rekonstruieren«.
Wie die vorangehenden Überlegungen und
Argumentationslinien zu zeigen versuchten, könnte dies
möglicherweise naheliegender als über den
figurativen Anschluss an Songlines der australischen
Aborigines über den Rückgriff auf den
ästhetischen Begriff des Spiels in seiner komplexen
performativen Verwendung in der Texthermeneutik der
Rezeptionsästhetik erreicht und an den avanciertesten
Beispielen von Computerspielen musterhaft verfolgt werden.