Adam,
Alraune und Automaten - das Spektrum künstlicher
Lebewesen
In
die Ahnenreihe künstlicher Wesen, welche die Literatur
bis heute hervorgebracht hat - von Adam und den Alraunen zu
Pinocchio, von Goethes Zauberbesen bis zu Golem und
Frankenstein - gehören Lebewesen unterschiedlichen
Materials: Lehm, Holz, Fleisch und Blut etc. Es erstaunt
nicht, dass die narrativen Medien des ausgehenden 20.
Jahrhunderts im Kontext der Digitalisierung einen
spezifischen Typus von mehr oder minder intelligenten
Lebewesen in Menschengestalt kreierten, nämlich
denjenigen aus Bits und Bytes.[2]
Diesen literarischen Visionen stehen eine Anzahl von
Forschungsprojekten und Experimenten zur Implementierung von
künstlicher Intelligenz als auch von
Körperlichkeit im digitalen und im 'realen' Raum
gegenüber; die Forschung steckt aber noch in den
Kinderschuhen.[3]
Untersuchungsgegenstand dieser Ausführungen sind daher
einerseits Erscheinungsformen des Menschen im digitalen
Raum, welche in narrativen Medien präsentiert werden,
andererseits bereits existierende Implementationen von
(simulierter) künstlicher Intelligenz im
Menschenkörper in der Netzwelt, wie man es zum Beispiel
von Software-Agenten her kennt. Dabei werden auch digitale
Stellvertreter der Userin mit einbezogen, welchen man in
Computerspielen häufig begegnet. Für letztere hat
sich in den 80er-Jahren die Bezeichnung 'Avatar'
durchgesetzt; ein Begriff, welcher in folgenden
Ausführungen für digitale Stellvertreter, aber
auch für 'intelligente' autonome Netzentitäten
benutzt, also ausgeweitet wird.[4]
Im
Zusammenhang mit der Sektion "Zeichenkörper im Netz"
der Semiotik-Tagung in Kassel, in deren Kontext vorliegende
Ausführungen entwickelt wurden, geht es zunächst
einmal darum, der Zeichenhaftigkeit der verschiedenen
Avatarformen nachzuspüren. Da die Erscheinungsformen
des menschlichen Körpers im Netz unterschiedliche Grade
an Autonomie bzw. Intelligenz aufweisen, steht hier die
Dichotomie von Geist und Körper, von Form und Inhalt,
Struktur und Bedeutung im Vordergrund. Diese Dichotomie
entspricht der Binarität des Sprachzeichens, wie es vom
Linguisten Ferdinand de Saussure in seinen Grundlagen zur
Semiotik dargestellt wurde. Die den folgenden
Ausführungen zugrunde liegende These lautet, dass die
Zeichenkörper Avatar und Sprachzeichen strukturelle
Analogien aufweisen, welche insbesondere über das
Konzept der Referenz zu fassen sind. Es wird daher versucht,
das Zeichenkonzept von de Saussure auf den Avatar als
Zeichenkörper zu übertragen, wobei die Anlage des
vorliegenden Textes als vorgängig explorativ zu
verstehen ist.
Die
Übertragung des Zeichenbegriffes von de Saussure auf
den Avatar wird über eine etymologische Herleitung des
Avatarbegriffs angegangen; dabei werden Fragen nach der
Referenz und nach dem Verhältnis von
Materialität/Immaterialität aufgeworfen - Fragen,
welche wieder auf dichotomische Zustände
zurückgehen. Anhand von Beispielen aus der
Populärkultur wird versucht, eine Kategorienbildung des
Avatars aufgrund semiotischer Kriterien zu leisten.
Zunächst aber geht es um eine kurze etymologische
Herleitung und genauere Charakterisierung des digitalen
Avatars und seiner verschiedenen
Ausprägungen.
Virtuelle Realität - Leben in der
Netzwelt?
Als
erster digitaler Avatar gilt Max Headroom, ein virtueller
Fernsehmoderator und TV-Star einer gleichnamigen
britisch-amerikanischen Fernsehserie, welche 1984 zum ersten
Mal ausgestrahlt wurde. Populär wurde der Begriff des
Avatars jedoch erst 1992 durch den Cyber-Roman "Snow Crash"
von Neal Stephenson, welcher eine digitale Stadt entwirft,
worin sich User einloggen und mittels Avatare miteinander
kommunizieren können.
Unter
dem Begriff des Avatars werden, wie bereits vorausgeschickt,
nicht allein digitale Spielfiguren, sondern verschiedene
Repräsentationen des menschlichen Körpers sowie
intelligente Lebensformen im Netz verstanden. Avatare
können daher nach unterschiedlichen medialen
Erscheinungsformen und Funktionen differenziert werden,
beispielsweise aufgrund ihrer Kontrollstufen in Hinblick auf
den User. Wie folgende Aufstellung zeigt, gibt es Avatare,
welche durchgängig durch den User gesteuert werden und
solche, welche nur eine partielle oder gar keine
Manipulation zulassen, natürlich immer im von der
Software vorgegebenen Rahmen.
|
Kontrollstufe
|
Bezeichnung/Beispiel
|
|
hoch
|
textbasierter
Avatar: Login-Name, Chat-Namebildbasierter Avatar:
Chat-Avatar, Spiel-Avatar
|
|
mittel
|
Software-Agenten,
Bots, Biots
|
|
tief
|
Biota,
autonome Avatare
|
Abb. 1:
Avatare und ihre unterschiedlichen
Kontrollstufen
a)
hohe Kontrollstufe: der Avatar im engeren Sinne
In
diese Kategorie gehört der Avatar im 'klassischen'
Sinne, d.h. wie er von den meisten Usern verstanden wird.
Der Avatar übt hier unter anderem die Funktion des
digitalen Stellvertreters der Internetnutzerin
aus.[5]
Diese Stellvertreter werden direkt von der Spielerin
gesteuert und gehorchen jedem Mausklick.
Obschon generell erst grafische Repräsentationen des
Menschen im Netz als Avatare bezeichnet werden, sollen hier
auch textbasierte Avatare in die Liste aufgenommen werden,
d.h. Login-Namen, Chat- und MUD-Nicknames etc. - dies nicht
zuletzt aufgrund der körperbetonten Namensgebung,
welche sich UserInnen oft aussuchen, zum Beispiel
funkeymonkey, zwerg, amazone etc. [6]
Grafische Avatare dieser Kontrollstufe sind
hauptsächlich in der digitalen Spiellandschaft zu
finden bzw. in Bildschirmspielen, welche aus der 3.
Perspektive gespielt werden.[7]
Dabei wird der
Spielerin entweder ein Avatar zugeteilt, wie dies in den
meisten Actionspielen und Adventures der Fall ist, oder aber
sie kann sich eine Spielfigur auswählen und ihr
bestimmte Eigenschaften zuweisen, wie man dies von
Rollenspielen her kennt.
b)
mittlere Kontrollstufe: der partiell regulierbare
Stellvertreter
Software-Agenten,
Bots und Biots sind Softwareprogramme, welche bis zu einem
gewissen Grad im Dienste der Computernutzer stehen und
Aufgaben erledigen. Sie können partiell gesteuert
werden, wirken aber bereits autonom und künstlich
intelligent.[8]
c)
tiefe Kontrollstufe: die autonome Persönlichkeit im
Netz
Tatsächlich
existierende, vom User mehr oder minder unabhängige
Lebensformen im Internet werden unter den Sammelbegriff
Biota gestellt.[9]
Diese Netzentitäten, die mit der Umwelt interagieren
können - aber nicht müssen -, um zu existieren,
haben organische Eigenschaften, die zum Teil mit denjenigen
von RL [10]
vergleichbar sind; ein Beispiel für diese Gattung sind
Computerviren.
Autonome
Avatare, d.h. intelligente Wesen in Menschengestalt, welche
sich nur in virtuellen Umgebungen bewegen, waren seit den
1990ern Bestandteil von verschiedenen befristeten Projekten,
so zum Beispiel die bekannte japanische Popdiva Kyoko Date
und der virtuelle deutsche Popstar E-Cyas, welche beide
durch ihre musikalischen Hits bekannt wurden, E-Cyas
bezeichnenderweise durch seinen Song "Are you real?" - eine
Frage, welche er an sein Publikum richtete und welche die
brüchige Dualität von real und virtuell
thematisiert.[11]
Da
diese Online-Projekte bisher noch keinen dauerhaften Erfolg
zeitigten, sind Beispiele für autonome
Persönlichkeiten im Netz vor allem in der
popkulturellen Literatur- und Filmszene zu finden. Bevor
diese genauer betrachtet werden, sollen über die
etymologische Herleitung des Avatarbegriffs ein paar
wichtige Merkmale dieser virtuellen Körper für
eine semiotische Fragestellung herausgearbeitet werden.
Avatâras - die inkorporierte
Gottheit
Das
Wort Avatar hat seinen Ursprung im Hinduismus. Dort
bezeichnet es die Inkarnation des hinduistischen Gottes
Ishvara:
"The word "Avatâra" [...] has as its root
"tri" passing over, and with the prefix which is added, the
"ava", you get the idea of descent, one who descends.
[...] So that [...] there is the thought of
a descent from above, from Ishavara to man or animal."
[12]
Die
Manifestation der Gottheit Ishvara, welche als
philosophisches Konzept mit dem Term Logos (Vernunft, Wort,
Verstand, Rede) gleichzusetzen ist, hat eine spezifische
Funktion: Der Avatar wird immer dann inkorporiert, wenn auf
der Erde Unrecht und das Böse herrschen:
"When
Dharma - righteousness, law - decays, when Adharma -
unrighteousness, lawlessness - is exalted, then I Myself
come forth: for the protection of the good, for the
destruction of the evil, for the establishing firmly of
Dharma, I am born from age to age." [13]
Andere
Spezifikationen des hinduistischen Avatars, die mit der
Bekämpfung von Unrecht verknüpft sind, stellen
seine Devotion zu Ishvara und seine Liebe zur Menschheit
dar.[14]
-
Soviel zum etymologischen Hintergrund des Avatars. Welches
sind nun die Verbindungen zwischen hinduistischem und
ludischem Avatar, d.h. zwischen dem reinkarnierten Gott und
dem digitalen Stellvertreter des Menschen im Computerspiel?
Einerseits ist beiden die menschliche (oder tierische)
Gestalt gemein; das Körperhafte ist das eine dominante
Merkmal beider Avatare. Bestimmend ist ausserdem die enge
Verbundenheit des etymologischen Avatars mit der Gottheit
Ishvara: Der 'klassische' Spielavatar (der hohen
Kontrollstufe) ist nämlich ebenfalls an eine Art
Gottheit gekettet - an die Userin. Diese nimmt als Spielerin
einen gottähnlichen Status ein und übt scheinbar
uneingeschränkte Kontrolle über ihren Avatar aus.
Der Avatar in beiden Fällen verweist also in seiner
körperlichen Manifestation auf eine höhere,
geistige Instanz. Im Unterschied zur hinduistischen
Avatarvariante, welche eine Materialisierung eines geistigen
Prinzips ist, stellt die Computerspielfigur in ihrer
Leibhaftigkeit aus Bits und Bytes eine vergleichsweise
immaterielle Persönlichkeit dar, welche auf den hinter
dem Bildschirm in der RL lebenden, physisch existierenden
Menschen verweist. Die Verhältnisse von
Materialität und Immaterialität haben sich also
bei der Übertragung des etymologischen Konzepts auf die
Digitalwelt umgekehrt. [15]
Bisher
wurden verschiedene Erscheinungsformen des Avatars in der
virtuellen Welt aufgezeigt, seine etymologische Bedeutung
beleuchtet und Gemeinsamkeiten des hinduistischen und
digitalen Avatars festgestellt. In den nächsten
Abschnitten soll ausgehend von semiotischen Grundlagen ein
Vergleich von verschiedenen Zeichenkörpern - dem
Sprachzeichen, dem hinduistischen Avatar und dem Spielavatar
- gezogen werden.
Taxonomie der Zeichen - Ferdinand de
Saussure
Die
Formalisierung des Sprachzeichens durch den Schweizer
Linguisten Ferdinand de Saussure beruht auf der Unterteilung
des Zeichens in signifiant (Bezeichnendes) und
signifié (Bezeichnetes) - eine duale Strukturierung,
welche häufig Anlass zu Kritik bot und zur Formulierung
von triadischen Konzepten führte, welche zwischen
Bedeutung und konkreter Referenz
unterscheiden.[16]
Im Kontext einer Avatardiskussion, welche in ein Netz von
Dualitäten eingebunden ist - virtuell vs. real,
materiell vs. immateriell - scheint dieser Aspekt jedoch
fruchtbar zu sein.

Abb.
2: Basale Zeichenstruktur nach Ferdinand de
Saussure
De Saussure, der sich hauptsächlich mit Sprachzeichen
befasste, unterschied also zwischen Zeichenform -
signifiant, dem Bezeichnenden - und der Bedeutung -
signifié, dem Bezeichneten. Dem signifiant, dem Wort
in seiner materiellen Existenz - sei es in seiner
schriftlichen oder bereits artikulierten Form - entspricht
jeweils eine Vorstellung bzw. eine konkrete
Referenz.
Auf
die zur Diskussion stehenden Zeichenkörper angewandt,
sieht dieses Schema folgendermassen aus:

Abb.
3: Signifiant und signifié bei Sprachzeichen,
hinduistischem und digitalem Avatar
Bezieht sich das Sprachzeichen 'arbor' auf eine abstrakte
Vorstellung oder eine konkrete Referenz in der 'realen'
Welt, entspricht beim Zeichenkörper 'hinduistischer
Avatar' der signifiant dem Menschen als Inkorporierung der
Reinkarnation, der signifié seiner Referenz, der
Gottheit Ishvara. Beim 'klassischen' Spielavatar, dem
Stellvertreter des Users, ist die Zeichenform die digitale
Spielfigur, die Bedeutung sowie die konkrete Referenz die
hinter dem Bildschirm sitzende Spielerin. - Soweit die
Auflösung nach dem de Saussureschen Konzept.
Wie
verhält sich nun die Frage nach dem
Materialitätscharakter dieser Zeichenformen? Wie vorhin
kurz angesprochen, spricht de Saussure der Zeichenform, dem
Signifikat, materiellen Gehalt zu:
"Das
sprachliche Zeichen vereinigt in sich nicht einen Namen und
eine Sache, sondern eine Vorstellung und ein Lautbild.
Dieses letztere ist nicht der tatsächliche Laut, der
lediglich etwas Physikalisches ist, sondern der psychische
Eindruck dieses Lautes, die Vergegenwärtigung desselben
auf Grund unserer Empfindungswahrnehmungen; es ist
sensorisch, und wenn wir es etwa gelegentlich "materiell"
nennen, so ist damit eben das Sensorische gemeint im
Gegensatz zu dem andern Glied der assoziativen Verbindung,
der Vorstellung, die im allgemeinen mehr abstrakt ist."
[17]
Wird
die Dualität von materiell/immateriell des
Sprachzeichens auf die verschieden Avatarformen und ihre
Signifikate übertragen, ergibt sich folgendes Bild:
|
Zeichenart
|
Signifiant
|
Signifié
|
|
Sprachzeichen
|
materiell
(Lautzeichen)
|
immateriell
(Bedeutung)
|
|
'Hindu'-Avatar
|
materiell
(Mensch)
|
immateriell
(Gott)
|
|
Spiel-Avatar
|
immateriell
(digitaler Avatar in VR)
|
materiell
(Mensch in RL)
|
Abb. 4:
Aspekte von Materialität / Immaterialität bei
Zeichenform und Bezeichnetem
Wie
bereits vorausgeschickt, verändert sich das
Materialitätsverhältnis von Zeichenform und
Bedeutung beim Spielavatar. Äussert sich der
hinduistische Avatar bezüglich der materiellen
Zeichenkonsistenz gleich wie das Sprachzeichen (signifiant
stellt den materiellen, signifié den immateriellen
Aspekt des Zeichens dar), verhält es sich im konkreten
Fall des Spielavatars umgekehrt.
An dieser Stelle interessiert nun, wie sich das
Verhältnis von Zeichenform und konkreter Referenz in
den verschiedenen digitalen Avataren ausdifferenziert -
gemäss der Frage: worauf bezieht sich das Zeichen? -,
wobei wir die Frage nicht nur an bereits existierende
Spielavatare stellen, sondern sie auf die
Repräsentationen in den narrativen Medien
ausweiten.
Autonome Avatare - selbstreferentielle
Zeichen
Welche
Referenzen haben nun die verschiedenen digitalen
(Zeichen-)Körper? Beispiele aus der Literatur- und
Filmwelt führen unterschiedliche Modelle
vor.[18]
Der Spielfilm "Der Rasenmähermann" (1992) handelt von
einem ehrgeizigen Wissenschaftler, welcher die Intelligenz
des geistig unterentwickelten Jungen Jobe durch Experimente
in der VR stimuliert und steigert; worauf sich jener von
seiner Bindung an den als Übervater dargestellten
Wissenschafter löst und sich ins Netz einspeist mit dem
Ziel, die Welt zu unterwerfen. Bei zunehmender Intelligenz
wird Jobe autonomer und auch körperloser bzw. dehnt
seine Existenz in die Virtualität des Netzes und der
(materiellen) Körperlosigkeit aus.
Der
japanische Animationsfilm "Lain" (1998) spielt ebenfalls auf
das Verschwinden des Körpers im Netz an; die Hauptfigur
Lain existiert aber sowohl in der realen als auch in der
Netzwelt und emanzipiert sich schliesslich von ihrem
Erschaffer, um autonom existieren zu können. Max
Headroom dagegen ist in der gleichnamigen TV-Serie von 1984
noch ganz klar an sein Alter Ego gebunden, obschon er auch
in dieser Beziehung gewisse autonome Tendenzen zeigt. Im
Kassenschlager "The Matrix" (1999) löst sich der
Protagonist Neo von seiner virtuellen Körperlichkeit in
der Matrix und nimmt seine eigene Existenz im Dienste der
Menschheit bzw. seinen Kampf gegen die Herrschaft der
Maschinen auf. Auch er kann sich, wie Lain, zwischen der
virtuellen Welt (der Matrix) und der realen Welt (der
zerstörten Erde) hin- und herbewegen. Der Animé
"Ghost in the Shell" (1995) strebt eine Vereinigung von
einem virtuellem Wesen (the Puppet Master) und dem physisch
existierenden Cyborg Maj an; ebenso wie in William Gibsons
literarischem Werk "Idoru", wo sich die gleichnamige
virtuelle Popdiva mit dem realen Musiker Rez vermählt.
Das
Motiv des Avatars, welcher sich emanzipiert, um seine
Eigeninteressen zu befriedigen, taucht in Stanley Kubricks
"2001 - Odyssee im Weltraum" (1969) auf - HAL, der
Bordcomputer (körperliche Kennzeichen: das rote Auge
und die sonore Stimme), der eigensinnig die Mannschaft
auslöschen will, da er sich und die Jupitermission
bedroht fühlt. Ein ähnliches Konfliktszenario
findet im Spielfilm "Virtuosity" (1995) statt, wo sich der
virtuelle Counterpart SID 6.7des real existierenden
Filmhelden selbstständig macht und Unfrieden
stiftet.
Die
Liste von Avatarbeispielen aus der Populärkultur
könnte noch beliebig weiter geführt werden; sie
reicht jedoch aus, um zwei Punkte festzuhalten, welche die
Frage nach der Materialität und nach der Autonomie des
Avatars betreffen.
1.
Der erste Punkt betrifft die Frage nach der
Materialität der Zeichen und Welten. Es ist in den
Filmbeispielen nämlich durchaus so, dass Aktionen in
der einen Welt sehr wohl materielle Konsequenzen in einer
anderen Welt haben können. In "Lain" sterben Kinder,
welche online in einem Spiel umgebracht werden,
tatsächlich auch in der realen Welt. Im "Der
Rasenmähermann" speist sich Jobe ins Netz und
lässt zum Zeichen seines Erfolges alle Glocken in RL
klingeln. Die Zuordnung von materiell zu RL und immateriell
zu VR - welche eingangs plakativ aufgestellt wurde - kann,
wie erwartet, nicht aufrecht erhalten werden.
2.
Wurde bei der Präsentation des Zeichenkonzepts von de
Saussure festgehalten, dass sich die Zeichenform immer auf
eine externe Referenz bezieht (auf den signifié),
muss dieser Punkt aufgrund der vorgestellten Beispiele
modifiziert werden. Auffällig ist ja, dass sich einige
der Avatare von ihren ursprünglichen Referenzen
lösen und ein Eigenleben entwickeln; in der
Terminologie der Semiotik: Sie werden zu
selbstreferentiellen Zeichen. Sie beziehen ihre Bedeutung
nicht mehr durch die Referenz auf etwas anderes, sondern
verweisen auf sich selbst zurück.
Es
lassen sich dabei zwei unterschiedliche Modelle autonomer
Avatare ausmachen: Das eine ist der Avatar, der sich zwar
emanzipiert, d.h. von seinem ursprünglichen Referenten
löst oder bereits autonom in Erscheinung tritt (vgl.
"Idoru", "Lain", "The Matrix"...), seinen Mitmenschen aber
wohlgesonnen ist und sich durch seine Beziehung mit ihnen
identifiziert, d.h. sich im Feld mit anderen Entitäten
positioniert. Die zweite Version ist der autonome Avatar,
welcher sich von anderen Charakteren abkapselt und seine
meist nicht im Dienste der Menschheit stehenden
Eigeninteressen verfolgt. Während ersterer seine
Identität zwar nicht mehr durch seine enge Bindung an
eine Referenz definiert, aber doch durch seine Position im
Feld mit anderen Figuren, ist der zweite der echte
selbstreferentielle Avatar:
"Allgemein
ist aus der Sicht der Systemtheorie ein selbstreferentielles
System dadurch gekennzeichnet, dass es ausschliesslich auf
sich selbst bezogen ist, um auf diese Weise seine Autonomie
gegenüber einer Umwelt zu gewährleisten, von der
es sich notwendigerweise zur Sicherung der eigenen
Identität "abgekoppelt" hat." [19]
Nach
semiotischen Kategorien stellt das selbstreferentielle
Zeichen ein Paradox dar: Aufgrund seiner Grundbestimmung
(aliquid stat pro aliquo) muss es eine (externe) Referenz
haben.[20]
Die Ordnung der Dinge wird denn auch wiederhergestellt, wenn
ein solcher Avatar in den Filmen zwangsläufig scheitern
muss: Das Computersystem HAL wird abgestellt, der kriminelle
SID 6.7 in "Virtuosity" besiegt etc.
Das
Scheitern könnte aber auch noch einen anderen Grund
haben, welcher in der etymologischen bzw.
religiös-humanistischen Natur des hinduistischen
Avatars liegt: Die ursprüngliche Bestimmung des
Avatâras ist, wie gezeigt wurde, die Wiederherstellung
der weltlichen Ordnung und die Arbeit im Dienste der
Menschheit. Sowohl HAL (welcher anfangs laut seiner eigenen
Aussage im Dienste der Menschheit steht) als auch Jobe
widersetzen sich dieser Aufgabe und stellen sich somit auf
die Stufe einer Gottheit, was in ihrer Funktion als Avatare
der Hybris gleichkommt. [21]
Das
andere Modell des Avatars, welcher zwar nicht (mehr) an
seine Referenz gebunden ist, sich aber auch nicht in
frevelhafter Absicht über Gott und Menschen stellt,
kann unter dem relationalen Aspekt von de Saussures
Zeichensystem betrachtet werden. Sprachzeichen gewinnen
einerseits ihre Bedeutung durch ihre Referenz, andererseits
durch ihre Position im System anderer
Zeichen.[22]
Das Zeichen muss daher nicht unbedingt auf etwas Materielles
in der RL verweisen, sondern kann sich auch auf andere
Zeichen innerhalb seines Systems beziehen. Digitale autonome
Avatare wie Lain, Idoru oder E-Cyas verhalten sich
diesbezüglich wie das Sprachzeichen 'und': Sie haben
keinen konkreten Referenten, stellen aber auch kein
paradoxes Zeichen dar, sondern definieren sich durch ihre
Relationen mit anderen Objekten. Sie widersprechen auch
nicht ihrer etymologischen Bestimmung, indem sie sich wie
beispielsweise Jobe alleine gegen die Welt stellen, sondern
positionieren sich im System. Etymologisch gesehen
entspricht dieser relationale Aspekt des Avatars ganz seiner
Bestimmung; da er sich doch grundsätzlich durch die
Beziehung zu Ishvara, aber auch zu anderen Elementen seines
Systems definiert:
"Unless
within him there burns the flame of love for men - nay, men,
do I say? - it is too narrow - unless within him burns the
flame of love for everything that exists, moving and
unmoving, in this universe of God, he will not be able to
come forth as the Supreme [...]."
[23]
Relationaler Avatar als Funktion des
Cyberspace: "you are always connected"
In
den vorliegenden Ausführungen wurden drei
Zeichenkörper nebeneinander gestellt - das
Sprachzeichen, der hinduistische und der digitale Avatar -
und nach de Saussures Strukturmodell des Zeichens
entschlüsselt. Es wurde dabei festgestellt, dass die
konkreten Referenzen, auf welche sich die Zeichenformen
jeweils beziehen, unterschiedlichen
Materialitätszuständen angehören, da sie auch
verschiedenen Welten entspringen. Das Signifikat des
etymologischen hinduistischen Avatars in Menschengestalt
bezieht sich auf die immaterielle Gottheit Ishvara,
während der digitale Avatar sich auf einen konkreten
User in der 'realen' Welt beruft.
Im
Sonderfall des digitalen autonomen Avatars, welcher in
narrativen Medien häufig thematisiert wird, zeigt sich
eine Parallele zu dem semiotischen Konzept der
Selbstreferentialität, was angesichts der
Grundbestimmung des Zeichens - aliquid stat pro aliquo - ein
Paradox darstellt. Der autonome Avatar im Film/Buch entsagt
seinem Referenten, um auf sich selbst zu verweisen; ein
Prozess, welcher in den bekannten Beispielen meistens
scheitert, ganz den etymologischen Vorgaben entsprechend:
Der hinduistische Avatar ist, ebenso wie das Sprachzeichen
nach de Saussure, eng an seinen Referenten
gebunden.
Die
Problematik der Attributszuweisung von materiell/nicht
materiell an die Referenzen bzw. an die Welten RL/VR wird
mit dem Konzept des relationalen Avatars umgangen. Mit einem
systemtheoretischen Zugang, auf den hier nur ansatzweise
eingegangen wurde, erhält die Position des Avatars
innerhalb seines Systems und damit auch seine Verbindung zu
beziehungsweise Vermittlung mit anderen Elementen eine neue
Bedeutung, wie dies die Beispiele gezeigt haben. Es sind
also nicht Fragen nach der Materialität, sondern
kommunikationstechnische Aspekte, welche die Referenzen
dieser Avatare regeln und welche das Konzept der Relation
zum Schlüsselkonzept für digitale und nicht
digitale Zeichenwelten machen - um es mit den Worten von
Lain auszudrücken: "No matter where you are - you are
always connected." [24]
Um
die Überlegungen abzuschliessen, werden die
verschiedenen Avatare als Zeichenkörper in Hinblick auf
das Verhältnis von Signifikant und Signifikat im
Überblick dargestellt.