Die
Forschung zu Computerspielen in den modernen
Kulturwissenschaften steckt noch in den Kinderschuhen. Bis
zu Beginn der 90er überließ sie das Feld
bereitwillig einem Bereich der Wirkungsforschung, der den
Diskursen der Printmedien folgte und vor allem versuchte,
den schädlichen Einfluss der Computerspiele
nachzuweisen.
Dabei
konkurrieren Computerspiele längst mit Film und
Fernsehen, ja ihnen werden im Fernsehen sogar in einer
eigenen Sendung von 22-24 Uhr abendlich zwei Stunden
gewidmet. Wurde früher vor dem schädlichen
Einfluss von Film und Fernsehen gewarnt, so hat sich dieser
Diskurs längst verschoben und findet in den letzten
Jahren sein déjà vu - übertragen auf
Computerspiele. Dabei sind Computerspiele alles andere als
neu. Sie haben sich längst innerhalb der
Populärkultur etabliert und blicken mittlerweile auf 40
Jahre Geschichte zurück.
Sind
sie mittlerweile salonfähig geworden? Der Diskurs in
den Medienwissenschaften ebenso wie die diesjährige
Dokumenta legen dies nahe. Auf der Dokumenta war eine Arbeit
von Feng Mengbo aus Peking zu sehen, die als Ausgangspunkt
den Online Ego-Shooter Quake nimmt und die
Ausstellungsbesucher unter dem Titel Q4U durch die
Räume dieses Ballerspiels laufen lässt. Er hat
einen Avatar seines eigenen Körpers in das Spiel
eingefügt, so dass die Besucher jetzt den Künstler
im Werk selbst morden können. Zugleich können die
Besucher als Avatar für das Spiel ebenfalls ein Bild
des Künstlers aussuchen, so dass dieser sich
verdoppelt, verdreifacht, etc. Projiziert wird dieses Spiel
auf 3 große Leinwände auf denen wir je einen
Spieler und seinen Avatar verfolgen können.

Abb1.:
Eine Fotodokumentation der Arbeit Feng Mengbos aus dem
Katalog zur Dokumenta 11.
Interaktivität
ebenso wie Identität sind die Fragen die diese Arbeit
leiten. Drei Ausstellungsbesucher, die zugleich zu Spielern
werden, kämpfen hier mit- und gegeneinander. Die Grenze
zwischen Avantgardekunst und kommerziellem Computerspiel
wird hier fließend.
Avatar
Der
Begriff Avatar wird heute für fast jede
computeranimierte Figur benutzt.
"[Der
Avatar] bezeichnet eine Inkarnation des Gottes
Vishnu, der zwar ständig in seinem göttlichen
Reich bleibt, aber zeitlich begrenzt zugleich auch auf
Erden als endliches Wesen erscheinen kann, um dem
Bösen zu wehren und Unheil abzuwenden." (Wessely
1997: 177f.)
Übertragen
auf das Christentum wäre Christus der Avatar Gottes. Im
Hinduismus kann ein Avatar menschliche oder tierische
Gestalt annehmen. Wie Britta Neitzel treffend formuliert:
Der Avatar "spielt mit. Er steigt während des Spiels in
dieses hinab und ist von seiner Inkarnation abhängig,
unterwirft sich den Regeln des Spiels. Wie der Gott Vishnu
von seiner irdischen Inkarnation abhängig ist, ist auch
der Videospieler von seinem Stellvertreter abhängig und
kann nur durch ihn handeln." (Neitzel 2001: 66)
In
meinem Beispiel dem MMORPG (Massive Multiplayer Online Role
Playing Game)
Ragnarok
Onlineim Anime-Style, das sich im Moment noch in der
Beta Phase befindet, übernehmen sowohl ein
selbstgewählter Avatar als auch der Mauszeiger, der als
Cursor mit wechselnder Gestalt erscheint, diese
Stellvertreterfunktion. Der Mauszeiger erscheint je nach
Funktion als Pfeil oder als Hand des Avatars. Der Avatar ist
im Computerspiel die wichtigste Erscheinungsform, zwischen
materieller und immaterieller Ebene, zwischen der realen
Lebenswelt und dem Maschinenkode (cf. Ingwersen 2001: 77).
"Außerdem ist der Avatar Bote einer besseren
zukünftigen (digitalen) Welt, Verheißung eines
unsterblichen göttlichen (digitalen) Körpers" wie
Ingwersen (2001: 77) euphorisch formuliert.
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Abb.2:
2 Avatare aus dem MMORPG Ragnarok Online. Wir sehen
hier 2 verschiedene Charaktere: sitzend ein
Swordman (Schwertkämpfer), im Vordergrund
steht ein Acolyte (Wandermönch)
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Bevor
die Funktion des Avatars als Schnittstelle und als Interface
beschrieben werden soll, zunächst kurz einige
Bemerkungen zum Begriff der Schnittstelle.
Schnittstellen
Die
technische Definition für Schnittstellen ist sehr eng
gefasst und bezieht sich konkret auf Technologien. Sie
lautet folgendermaßen: Schnittstellen sind die
definierte Grenze zwischen zwei Hardware -Einrichtungen,
Computern, Datenübertragungseinrichtungen oder
logischen Softwareeinheiten. Eine Schnittstelle definiert
die Gesamtheit der Festlegungen für die physikalischen
Eigenschaften der Schnittstellenleitungen sowie die auf den
Schnittstellen ausgetauschten Signale und die Bedeutung der
ausgetauschten Signale. Durch sie werden technische
Funktionen und/oder administrative Zuständigkeiten bei
Geräten und Netzen voneinander abgegrenzt.
In
den Kulturwissenschaften verwenden wir dagegen ein
weitgefasstes Konzept von Schnittstellen. Nach Lischka ist
eine Schnittstelle eine Stelle, "an der durch einen
Schnitt' eine Unterscheidung getroffen wird" (Lischka
1997:9). Ganz allgemein wird sie damit zu einer Stelle an
der wir uns in einem Medium für eine Form entscheiden.
Mit dieser umfassenden Definition wird die dynamische
Differenzierung von Medium und Form zur Schnittstelle par
excellence (Lischka 1997: 27). Damit wird aber jede Form der
Mediatisierung zur Schnittstelle, zum "Zwischen" oder zur
Zäsur (cf. Tholen 1997). Als Schnittstelle gelten damit
Zeichenprozesse und zwar sowohl in ihrer vermittelnden
Funktion in Kommunikationen als auch Prozesse der
Differenzierung, die die Basis aller Zeichensysteme
darstellen.
Die
Metapher der Schnittstelle fokussiert auf diesem Schnitt,
der Trennung. Ein Schnitt bedeutet aber, dass etwas, was
zuvor eine Einheit darstellte, gewaltsam getrennt wird.
Bezogen auf die digitalen Medien sind Schnittstellen aber
gerade nicht Trennungen eines einst Ganzen, sondern
Verbindungen zwischen getrennten Einheiten. In diesem
Kontext erscheint mir die Metapher des Interfaces - des
Zwischengesichts -, das vermittelnd zwischen Hardware und
Software oder zwischen Nutzer und Technologie eingesetzt
wird erhellender. Die Metapher des Interfaces ist nicht
einfach die englische Entsprechung der "Schnittstelle",
sondern verhält sich zu ihr komplementär.
Der
Avatar als Schnittstelle
Am
Beispiel des MMORPG Ragnarok Online möchte ich
zeigen, welche Interfaces und Schnittstellen sich für
die User eröffnen und wie sowohl die Trennung, die dem
Begriff der Schnittstelle inhärent ist, als auch die
Verbindung, die das Interface betont, genutzt werden.
Zunächst jedoch zum Begriff des Avatars.
Wird
die Spielfigur im Computerspiel als Avatar bezeichnet,
erhellt dies zugleich unsere Position als SpielerIn. Ein
Avatar ist die Verkörperung des Göttlichen in
einer Welt. Wir werden in den Gottstatus erhoben und
scheinen durch unsere Steuerung der Spielfigur
uneingeschränkte Kontrolle über diese Welt
auszuüben.
Britta
Neitzel formuliert dies folgendermaßen: "Diese
Verdopplung und die damit einhergehende Auflösung der
Subjektgrenzen kann schließlich auch den Weg zu einer
möglichen Erklärung des Rauschhaften eines jeden
Spiels aufzeigen. ... So mag es zwar sein, dass die
symbolische Beherrschung einer Welt, die ein
Allmachtsgefühl vermittelt, zum Vergnügen am Spiel
beiträgt. Jedoch wäre es immer gekoppelt an sein
Gegenteil, an das Versinken und Eingehen, das
Sich-Auflösen im Spiel" (Neitzel 2002: 67). Der Avatar
- als unser Stellvertreter im Spiel - versetzt die Spielerin
also nicht nur in eine Machtposition, sondern ist ein
wichtiges Element, das die Immersion in das Spiel
ermöglicht.
Aber
dies ist nicht der einzige Effekt, den die Verwendung eines
Avatars haben kann. Und vor allem nicht in
Online-Rollenspielen, in denen wir mit bis zu mehreren
Tausend Spielern gleichzeitig spielen. Denn gerade
Computerspiele zwingen uns in ihre eigenen begrenzten
Regelsysteme und begrenzen unseren Handlungsradius enorm.
Dies machen die Kommunikationsformen deutlich, die sich ganz
typisch für MMORPG's entwickeln.
Online-Rollenspiele
bieten den Spielern sehr viele unterschiedliche und
differenzierte Kommunikationsmöglichkeiten an. Spieler
können mit allen anderen Spielern, die sich gemeinsam
mit ihrem Avatar in Sichtweite befinden kommunizieren. Man
kann aber auch gezielt einen Spieler ansprechen (whispern),
wenn man den Namen seines Avatars kennt. Man kann innerhalb
einer festdefinierten Gruppe - der sogenannten Party, die
aus bis zu 8 Personen bestehen kann - kommunizieren und
innerhalb der sogenannten Gilden. Es scheint also, als ob
Kommunikationsmöglichkeiten in Hülle und
Fülle bereitgestellt werden.
Das
Spiel selbst ist in bestimmten Bereichen natürlich
hochgradig standardisiert. Trotz interaktiver
Möglichkeiten gibt es dennoch viele automatische
Prozesse, die von den Spielern nicht beeinflusst werden
können. So ist z.B. die Wahl eines Avatars ein
standardisierter Prozess, der nur eine Auswahl innerhalb
eines klar vorgegebenen Rahmens möglich macht. Ganz
anders hingegen der Chat: da dieser von den jeweiligen
Texteingaben der Spieler abhängig ist, ist dieser nicht
automatisiert und bietet die Möglichkeit eines
individuellen Austausches. Online Rollenspiele zeichnen sich
dadurch aus, dass die Spieler zunehmend ein Bedürfnis
entwickeln, soviel "Realität" wie möglich in das
Spiel einfließen zu lassen. Dadurch wird die
fiktionale Welt des Spiels aber zunehmend sekundär und
tritt hinter der Kommunikationsfunktion des Spiels
zurück. Neuerdings wird Ragnarok Online daher
auch beworben als: Online Rollenspiel und Community.
Ein
Online Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass die
Spiel-Situation sich uns jedesmal wenn wir uns einloggen
wieder neu entfaltet. Dies liegt weniger an der angebotenen
Spielumgebung als viel mehr an der Tatsache, dass wir mit
anderen Spielern zugleich Online sind, die die
kommunikativen Möglichkeiten jedes Mal wieder neu und
interessant gestalten. Offensichtlich werden aber die
kommunikativen Möglichkeiten des Spiels zunehmend als
zu eng empfunden und so entwickeln sich vor allem für
Rollenspiele nicht nur Websites, die von Fans gestaltet
werden, sondern auch Foren, Chatrooms, Marktplätze
Online und Fanart, die die kommunikativen Möglichkeiten
des Spiels ausbauen und weiter differenzieren. So kann
innerhalb dieser Marktplätze z.B. gehandelt werden.
Konkret bedeutet dies, dass Spieler sich dort treffen und
einen Zeitpunkt und Ort im Spiel vereinbaren, um dann dort
handeln zu können. So wird die fiktionale Welt des
Spiels in zweierlei Hinsicht überschritten. Einerseits
geht das Spiel auch außerhalb der üblichen klaren
Spielgrenzen und der Spielwelt hinaus weiter, andererseits
wird durch den Chat im Spiel bereits "Realität"
hereingeholt.
Natürlich
werden nach einer Zeit des gemeinsamen Spielens auch
Email-Adressen ausgetauscht, Photos verschickt und der
Kontakt über das gemeinsame Spielen hinaus
ausgedehnt.
Beginnen Spieler eines MMORPG's zunächst aus Spass am
Spielen Zeit Online zu verbringen, so wird im Laufe der Zeit
das Spielen zum Mittel, um die anderen Spieler wieder zu
treffen. Das eigentliche Spiel wird zunehmend
sekundär.
Es
stellt sich die Frage, woran dies liegt: Die Erklärung
ist meiner Meinung nach in der Funktion des Avatars
mitbegründet. Dieser fungiert Verkörperung der
SpielerIn im Spiel, die die Spieler häufig auch
innerhalb der Foren in seiner Funktion als Interface
weiterverwenden, andererseits aber eben auch als
Schnittstelle und damit als Trennung, die wieder aufgehoben
werden muss. Die zusätzliche Schnittstelle erweckt den
Wunsch nach Verbindung umso stärker.
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