|
|
Chat-Kommunikation
vollzieht sich zwar unter zeitlicher Kopräsenz ihrer
Beteiligten, bedient sich zur Kodierung von Beiträgen
aber der Schrift als eines typischen Mediums der Distanz.
Der chatspezifische Umgang der Teilnehmer mit dem
Distanzmedium sowie die teilnehmerseitige Wahrnehmung des
(eigentlich nur zweidimensional verifizierbaren)
"Kommunikationsraums" als eines "virtuellen Spielzimmers"
zeigen den Chat als eine Kommunikationsform, bei der es
trotz ihrer Schriftfixiertheit in motivationaler (und nicht
selten auch emotionaler) Hinsicht gehörig "knistert"
und in deren Rahmen bisweilen nicht nur "virtuelle", sondern
durchaus auch ins "real life" hinüberspielende
Freundschaften, Flirts und Beziehungen angebahnt werden. Die
Voraussetzung dafür, dass solches "Knistern" in der
teilnehmerseitigen Wahrnehmung der Interaktionsvollzüge
in Chat-Episoden entsteht und als - gewissermaßen
"zwischen den Zeilen" vermutete - attraktive Spur des
körper- und gestaltlosen Anderen erfahren wird, ist zu
suchen in den Spannungsfeldern, die sich aus den
spezifischen kommunikativen Rahmenbedingungen von
Chat-Angeboten ergeben und die in vielfältiger Weise
sowohl der Präsentation des Selbst als auch der
Wahrnehmung des Anderen Freiräume lassen, auf kreative
und/oder imaginative Weise mit der "Konstruktion und
Rekonstruktion von Identität"
( Turkle
1998:17) umzugehen. Die von Wirth
(2002) treffend als "Modemfieber" charakterisierte
motivationale und emotionale Grundspannung des Chatters beim
Chatten resultiert daraus, dass die Spur des Anderen
einerseits im wesentlichen nur über dasjenige verfolgt
werden kann, was dieser von sich selbst intentional
(über schriftliche Beiträge) preiszugeben bereit
ist, andererseits aber gerade die damit verbundene
Möglichkeit des unverbindlichen und spielerischen
Oszillierens der Selbstpräsentation zwischen
Repräsentationen des alltagsweltlichen Selbst und
Repräsentationen einer ganz oder teilweile fiktionalen
Figur die Gewinnung eines Eindrucks und die Konstruktion
eines Bildes vom kommunikativen Gegenüber ebenso
schwierig wie reizvoll erscheinen lässt.
Nach
den Kriterien von Koch
und Oesterreicher
(1985, 1994) für eine Klassifikation von
Kommunikationsformen nach Typen relativer "Nähe" bzw.
"Distanz" erfüllt Chat-Kommunikation zunächst mehr
Kriterien der Distanz denn der Nähe: Erstens sind sich
die Teilnehmer geographisch fern, insofern von jedem
beliebigen Ort (mit Internet-Zugang) an Chats teilgenommen
werden kann; zweitens sind sich die Teilnehmer in der
Mehrzahl der Fälle nicht vertraut - in der Regel sind
sie sich "in real life" noch nie begegnet. Darüber
hinaus ist selbst durch die gemeinsame Partizipation zweier
Chat-Teilnehmer an einer kommunikativen Episode eine direkte
intersubjektive Annäherung der beiden aneinander nicht
zwangsläufig gegeben, insofern Chat prinzipiell die
Möglichkeit bietet, die eigene Alltagsidentität -
vorsätzlich oder sicherheitshalber - weitgehend zu
verschleiern oder zu anonymisieren. Inwieweit im Verlauf
einer kommunikativen Episode das durch die freie
Nickname-Wahl mögliche "Maskenspiel" ganz oder
teilweise aufgegeben und das Geheimnis der hinter der Maske
verborgenen Realperson zugunsten einer "echten"
intersubjektiven Annäherung gelüftet wird,
entscheidet jeder Teilnehmer für sich selbst. Die
Preisgabe von Persönlichem oder die Bereitstellung von
Hinweisen, die Rückschlüsse auf die eigene
Identität zulassen, unterliegt in eklatant
stärkerem Maße der Kontrolle der Kommunikanten
als dies in alltäglicher Face-to-face-Kommunikation der
Fall ist, bei welcher der interpersonal geteilte
Wahrnehmungsraum in vielfältiger Weise
Möglichkeiten bereitstellt, auch nichtintentional (z.B.
non- und paraverbal) Gestreutes als symptomatisch
aufzufassen und entsprechend zu deuten. Zwar bieten auch
Kommunikationsbeiträge in Chat-Kommunikation
Anknüpfungsmöglichkeiten für mögliche
symptomatische Deutungen (beispielsweise in Hinblick auf die
Verwendung von Regionalismen, die Rückschlüsse auf
die geographische Herkunft des Teilnehmers ermöglichen,
oder bezüglich Fehlschreibungen, die als Zeugnis
mangelnder orthographischer Kompetenz gedeutet werden
können), doch besteht prinzipiell die Möglichkeit,
dass diese am Sprachlichen festgemachten An-Zeichen vom
Produzenten gezielt und gerade deshalb gestreut wurden, um
das kommunikative Gegenüber (das sie als
symptomatisch auffassen soll) vorsätzlich "aufs
Glatteis" zu führen und/oder um eine bestimmte Figur
mit charakteristischen sprachlichen Merkmalen auszustatten,
die einem Figurenkonzept entsprechen, welches durch den
gewählten Nickname (z.B. "Trappattoni")
repräsentiert wird und in welchem bestimmte
Eigenschaften (z.B. mangelnde grammatische Kompetenz in der
Zweitsprache) vorgezeichnet sind.
(1)
Die
nachfolgend wiedergegebenen Auszüge aus den Antworten
einer E-Mail-Umfrage unter regelmäßigen Nutzern
verschiedener Webchat-Angebote, in welcher gefragt wurde,
worin der spezifische "Reiz des Chattens" bestehe, zeigen,
dass die (trägermedial vorgegebene) Schriftfixiertheit
in Kombination mit der Möglichkeit zum sozial
unverbindlichen Experimentieren mit Pseudonymität und
Identitäts-Maskierung als maßgebliche Motivation
dafür angesehen wird, Chat-Angebote als stimulierende
Form der Kontaktanbahnung mit Unbekannten zu nutzen.
Der
Reiz des Chattens:
- "neue Leute
kennenlernen"
- "... das du die person
nicht siehst man lässt sich nicht von
äußerlichkeiten beeinflussen"
- "spiel mit dem
ungewissen, dem unbekannten, nicht zu wissen wer der
gegenüber ist..."
- "der oder die Unbekannte
am anderen Ende... Herausfinden was für Menschen mit
Dir chatten... bekommt man das Heraus ??? Was von dem ist
wahr oder falsch???"
- "Im chat hat man den
Vorteil, daß man [ohne] vorurteil mit den
Leuten reden kann, da man nur soviel vom anderen
weiß, wie der von sich preiszugeben bereit
ist"
- "Man kann sich mit
Leuten unterhalten, ohne dass man ihnen direkt
gegenueberstehen muss"
- "Da ich ein (leider)
sehr schüchternes Girl bin, finde ich es klasse, das
man auf diese weise neue Leute kennen lernen
kann"
- "mal rumblödeln und
keine angst zu haben, die leute am anderen ende kennen
einen und denken sich dann sonstwas"
- "in verschiedenen
Rollenspielen eine Menge Spaß zu haben"
Mein
Beitrag zum Modemfieber-Symposium stellte anhand
verschiedener Auszüge aus Mitschnitten eine der
Kommunikation in themenfreien, unmoderierten Webchats
unterliegende "Lust am Spiel" fest und beschrieb die
Selbstdarstellung und Interaktion in Chat-Episoden als Form
des sozial unverbindlichen Maskenspiels mit bisweilen
deutlichen Analogien zum Stegreiftheater. Das Spiel mit den
durch die trägermedialen Rahmenbedingungen offerierten
Möglichkeiten der Pseudonymisierung alltagsweltlicher
Persönlichkeitsmerkmale gewinnt seinen besonderen Reiz
zum einen aus dem Fehlen eines "echten" (d.h. physisch
verifizierbaren) interpersonal geteilten Wahrnehmungsraums
und zum anderen aus der Tatsache, dass in einer
Kommunikationsform, bei der zunächst nur die Schrift
Zeugnis von der "Präsenz" und kommunikativen
Verfügbarkeit des anderen gewährt, Witz und
Originalität in der Selbstpräsentation die eigenen
Aussichten auf die Gewinnung von Kommunikationspartnern in
nicht unerheblicher Weise steigern. Der kommunikative Akteur
inszeniert und kostümiert sich sprachlich; die
Bandbreite theatraler Verhaltensweisen reicht hierbei von
medienspezifischen Varianten des aus alltäglicher
Kommunikation geläufigen Rollenverhaltens bis hin zur
Konstruktion gänzlich oder teilfiktionaler dramatis
personae, die - repräsentiert durch Masken
(Nicknames) und auf der Grundlage frei gewählter
und/oder selbstentworfener Figurenkonzepte (die
potenziellen Kommunikationspartnern ggf. in Form von
textuell hinterlegten Figurenbeschreibungen verfügbar
gemacht sein können) - die Präsentation von
Äußerungen und Verhaltensweisen unter der
symbolischen Präsenz eines Anderen erlauben.
( 2)
Nachweisbar sind bei der Beobachtung und Befragung von
Chat-Nutzern unterschiedliche Grade der Orientierung der im
Chat "verkörperten" Figur an der eigenen
"Reallife"-Identität: Figurenkonzepte können
bestehen (i) ausschließlich aus
Teilrepräsentationen des Selbst, (ii) aus
Teilrepräsentationen des Selbst, gepaart mir
Repräsentationen individuellen Wunschdenkens, (iii) aus
Teilrepräsentationen des Selbst, gepaart mit
fiktionalen Elementen, (iv) aus Repräsentationen
individuellen Wunschdenkens, gepaart mit fiktionalen
Elementen, (v) aus gänzlich fiktionalen
Versatzstücken. In der Regel ist davon auszugehen, dass
ein Chat-Nutzer - relativ zur Dynamik einzelner
Chat-Episoden sowie zu den Graden der Vertrautheit und/oder
Verbindlichkeit, die er im Zuge regelmäßiger
Chat-Teilnahme zu bestimmten Kommunikationspartnern eingeht
- in seinem Agieren nicht konsistent dem einmal entworfenen
Figurenkonzept verhaftet bleibt (vor allem dann nicht, wenn
dieses in starkem Maße fiktionale Elemente aufweist),
sondern vielmehr je nach Kontext und Grad der Vertrautheit
mit seinen Mitkommunikanten gelegentliche "Switches"
vollzieht zwischen der "Verkörperung" seiner (durch den
Nickname symbolisierten) Figur und typischen
Verhaltensweisen seines alltagsweltlichen Selbst.
(3)
Neben
der eigenen persona wird auch die - metaphorisch als
"Raum" figurierte - kommunikative Nähe- und
Aufmerksamkeitssphäre sprachlich "kostümiert": Die
trägermediale Bedingtheit des kommunikativen Settings -
d.i. die technische und prozedurale Beschränktheit der
Kommunikationsabwicklung, der Indizierung von Präsenz
und der Generierung von Aufmerksamkeit auf ein rein
graphisches Kodierungsmedium bzw. (rezipientenseitig) den
visuell-textuellen Wahrnehmungskanal - birgt hierbei ein
nicht unbeträchtliches spielerisches Potenzial und
damit den Reiz, die mit dem Chat gegebene körperlose
Sphäre kommunikativer Nähe als Bühnenraum zu
konzipieren und diesen simulativ und kooperativ zu einem
fiktiven Schauplatz auszugestalten: Die teilnehmerseitige
Konzeption der eigenen kommunikativen Situiertheit im Chat,
die stark in Nähe der face-to-face vollzogenen
Partybegegnung angesiedelt ist, sowie die trägermedial
induzierten Rahmenbedingungen (synchron, aber geographisch
wie sozial distant - direkt, aber medial graphisch) bereiten
"selbst den virtuellen Weltausschnitt, in dem gespielt wird"
( Kilian
2000:232). Dieser "Weltausschnitt" wird vermittels
deklarativer Initiativen, die durch explizite oder implizite
Ratifizierungen in den Rang konsensuell verfügbarer
Simulationen erhoben werden können, textuell
ausstaffiert, lesend angeeignet, imaginativ konstituiert und
in produktiver Re-Aktion individuell mitkonstruiert. An die
Stelle des (nur metaphorisch präsenten) gemeinsamen
Wahrnehmungsraums wird somit von den Teilnehmern über
einen Aushandlungsprozess schrittweise ein
Kommunikationsuniversum mit rein sprachlich verfassten
Bezugsgrößen gesetzt. Dieses besitzt
Simulationscharakter und hat Realität für die
Dauer einer zwei- oder mehrpersonalen Zustimmung zum Spiel.
(4)
- Beispiel: Sprachliche
Aushandlung einer Spielwelt (Auszug aus einem
Chat-Mitschnitt):
- billine
und tinetine gehen zu der tropisch anmutenden bar, wo
schon ein paar andere leute sitzen.
- (tinetine)
ich nehm einen... *überleg*
- billine
bestellt für beide einen tropischen super
cocktail
- (tinetine)
was nimmst du?
- (tinetine)
ok, überredet.
- (billine)
ups ,hab für dich einfach mal
mitbestellt
- (billine)
hmm was ist da eigentlich alles drin
- tinetine
kostet mal
- (tinetine)
auf jeden fall ananas
- (tinetine)
ja, ananas
- (tinetine)
und etwas cocos
- (billine)
iehhhgitt ,bloss keine ananas
Die
hierbei auf den Teilnehmerrechnern protokollarisch
entstehenden "Texte" sind nicht für die Konservierung
oder das Ausdrucken und spätere Lesen gemacht, sondern
sind flüchtige (und überdies
teilnehmerspezifische) ad-hoc-Gebilde, die sinnstiftend
oftmals nur im Rahmen der Situation ihrer aktualen
Konstituierung und Prozessierung sind. Sie dienen
primär der direkten (selektiven) Rezeption innerhalb
einer konkreten Kommunikationssituation und nicht der
Generierung eines Text-Artefakts mit Verdauerungswert; eine
Aufzeichnung ist zwar möglich, in der Regel aber nicht
im Chat-Angebot selbst als Option vorgesehen, sondern
prinzipiell dadurch möglich, dass der Computer trotz
seiner Nutzung als Kommunikationsmedium zugleich auch ein
Speichermedium darstellt. Dass solche Aufzeichnungen keine
1:1-Abbilder von Kommunikationsvollzügen darstellen und
auch nur unter Einschränkung als medienspezifische
Varianten von Aufzeichnungen "von ihren funktional
entsprechenden mündlichen Diskursarten" angesehen
werden können, "merkt man spätestens beim Versuch,
ein Chat-Protokoll mit verteilten Rollen vorzulesen bzw. die
im Chat konstituierten Inszenierungen auf einer wirklichen
Bühne zur Aufführung zu bringen"
( Storrer
2001:452): "Eine Oralisierung der Chatprotokolle ist nicht
intendiert und wäre [...] sogar relativ
schwierig. Vor diesem Hintergrund ist die Chat-Kommunikation
tatsächlich eine kommunikationsgeschichtliche
Novität: Zum ersten Mal wird Schrift genuin und im
großen Stil für die situationsgebundene, direkte
und simultane Kommunikation verwendet." (Ebd.:462)
(5)
Chat-Kommunikation
zeichnet sich somit aus durch eine Reintegration der Dynamik
des Diskurses in das Monumentalmedium der Schrift: Auf der
einen Seite erfährt die Schrift eine
Rückführung in den Diskurs, auf der anderen Seite
werden Elemente literaler Tradition einer als
nähesprachlich begriffenen Dia- bzw. Multiogsituation
zugänglich gemacht. (Vgl. Beißwenger
2000, 2001, 2002; Storrer
2001, 2001a). Die daraus resultierende hybride Kreuzug einer
am Face-to-face orientierten kommunikativen Grundhaltung mit
Elementen nicht nur medialer, sondern auch konzeptioneller
Schriftlichkeit birgt nicht nur die Möglichkeit
einer inszenatorischen Ausgestaltung der eigenartigen
"Nähesphäre", sondern tritt bisweilen sogar
deutlich als Inszenierungsaufforderung zutage,
insofern sie in hohem Maße dazu animiert, der
körperlosen und in sozialer Hinsicht relativ
unverbindlichen "virtuellen Umgebung" (im Sinne einer "im
Kopf" erzeugten Spielsphäre) auf spielerische Weise
Leben einzuhauchen und sich somit den Mitkommunikanten als
originellen (attraktiven) Kommunikationspartner zu
empfehlen.
Erwähnte Literatur
- Beißwenger,
Michael (2000):
Kommunikation in virtuellen Welten: Sprache, Text und
Wirklichkeit. Eine Untersuchung zur Konzeptionalität
von Kommunikationsvollzügen und zur textuellen
Konstruktion von Welt in synchroner
Internet-Kommunikation, exemplifiziert am Beispiel eines
Webchats. Stuttgart 2000.
- Beißwenger,
Michael (2001): Das
interaktive Lesespiel. Chat-Kommunikation als mediale
Inszenierung. In: Beißwenger (Hrsg., 2001),
79-138.
- Beißwenger,
Michael (2002):
Getippte "Gespräche" und ihre trägermediale
Bedingtheit. Zum Einfluß technischer und
prozeduraler Faktoren auf die kommunikative Grundhaltung
beim Chatten. In: Ingo W. Schröder/Stéphane
Voell (Hrsg.): Moderne Oralität. Marburg 2002 (Reihe
Curupira). [im Druck]. Vorabversion als
WWW-Ressource in: Zürcher Studien zur
Medienkommunikation. URL (15.09.02): http://www.unizh.ch/~elwyss/ZSCK_Portal.html,
PDF-Preprint: http://www.hrz.uni-dortmund.de/~hytex/storrer/papers/curupira.pdf.
- Beißwenger,
Michael (Hrsg., 2001):
Chat-Kommunikation. Sprache, Interaktion, Sozialität
& Identität in synchroner computervermittelter
Kommunikation. Perspektiven auf ein
interdisziplinäres Forschungsfeld. Stuttgart 2001.
Begleitende Website: http://www.chat-kommunikation.de.
- Kilian,
Jörg (2000):
Literarische Gespräche - online? Facetten des
"dramatischen Dialogs" im Computer-Alltag. In:
Zeitschrift für germanistische Linguistik 28. 2000,
223-236.
- Koch,
Peter; Oesterreicher, Wulf
(1985): Sprache der
Nähe - Sprache der Distanz. Mündlichkeit und
Schriftlichkeit im Spannungsfeld von Sprachtheorie und
Sprachgeschichte. In: Romanistisches Jahrbuch 36. 1985,
15-43.
- Koch,
Peter; Oesterreicher, Wulf
(1994):
Schriftlichkeit und Sprache. In: Hartmut
Günther/Otto Ludwig (Hrsg.): Schrift und
Schriftlichkeit. Writing and Its Use. Ein
interdisziplinäres Handbuch internationaler
Forschung. 1. Halbbd. Berlin. New York 1994
(Handbücher zur Sprach- und
Kommunikationswissenschaft 12.1), 587-604.
- Storrer,
Angelika (2001):
Getippte Gespräche oder dialogische Texte? Zur
kommunikationstheoretischen Einordnung der
Chat-Kommunikation. In: Sprache im Alltag. Beiträge
zu neuen Perspektiven in der Linguistik. Herbert Ernst
Wiegand zum 65. Geburtstag gewidmet. Hrsg. v. Andrea
Lehr, Matthias Kammerer, Klaus-Peter Konerding, Angelika
Storrer, Caja Thimm und Werner Wolski. Berlin 2001,
439-465.
- Storrer,
Angelika (2001a):
Sprachliche Besonderheiten getippter Gespräche:
Sprecherwechsel und sprachliches Zeigen in der
Chat-Kommunikation. In: Beißwenger (Hrsg., 2001),
3-24.
- Turkle,
Sherry (1998): Leben
im Netz. Identität in Zeiten des Internet. Deutsch
von Thorsten Schmidt. Hamburg.
- Wirth,
Uwe (2002):
Schwatzhafter Schriftverkehr. Chatten in den Zeiten des
Modemfiebers. In: Stefan Münker/Alexander Roesler
(Hrsg.): Praxis Internet. Kulturtechniken der vernetzten
Welt. Frankfurt, 208-231.
Weitere Literatur zum Thema
unter http://www.chat-bibliography.de.
Anmerkungen
-
(1)
Die Frage nach Symptomatischem in der Chat-Kommunikation
stellt dennoch einen spannenden Gegenstand für
künftige Chat-Forschung dar. So ist beispielsweise
zu untersuchen, ob Witz und Originalität in den
Beiträgen von Chat-Teilnehmern (die in der Regel
nicht inszeniert, sondern Ausdruck individueller
Kommunikationsfähigkeit sind) als Phänomene der
individuellen "Verkörperung" eines Figurenkonzepts
oder aber als die Verkörperung eines Figurenkonzepts
durchdringende Elemente von "reallife"-Identitäten
aufzufassen sind. Für anregende Diskussion zu diesem
Punkt im Rahmen des "Modemfieber"-Symposiums in
Romainmôtier danke ich
Fotis
Jannidis.
Zurück
zur Textstelle
-
(2)
Zur Veranschaulichung des Maskencharakters von Nicknames
möge die nachfolgende (alphabetisch sortierte) Liste
beliebig herausgegriffener Nicknames aus einem Webchat
dienen:
33w-devot, Parzival, AntonSzLaVey, Arielle, Auge,
Baghira, Bart__Simpson, Beautylove, Beutlin,
Biene-maja_14, BLADE_RUNNER, BradP, casanova5, Charon,
Cicero, D@rkman, Daydreamer*, DeepThought, Der Notgeile
2000, Der_Pate, Di-Caprio, Diskogirl, Dobermann,
Dreihörnchen, Einsamer, Faust, FHamster, FixundFoxi,
Flirt-Girl-14, Flurschaden, Frankenstein, Freddie30,
gaston, GelberSchlumpf, Genoveva, Gizmo, Goofy98,
Grinsekatze, Grisu, guybrush74, Handlanger, Hausdrache,
hermes1, Herr39, herzblut, Homer_Simpson,
Hubschraubär, IngeborgBachmann, inkognito, Jennifer,
jfk, Kathi!, KleinerEisbär, KleinerPrinz, Knuddler,
ladyfire2, Ladyslover, LiebevollerL, Liebling, LoisL,
LordSainsbury, loretta, Lt.Riker, Luckyone, Mädchen,
Marcus25, MargeSimpson, Marsupilami , Matze, McBeth,
Megaman, MeisterDieb, michelangelo, Mona_Lisa, moncici,
Mr.Loverboy, Mrproper, mundgeruch, Nachtfee, Nadinchen,
nico+, NikkiSixx, Norman_Bates, Odin, Odysseus, Parsifal,
Penelope, Popey, Pornoboy77, Psychator, RadioactiveMan,
Räubertochter, SabinaS, scharfes_luder,
Schwanzus_Longus, sexyMike, ShadowMage, Shithead,
Skywalker, slartibartfass, Spaceboy, spawn1802,
SphinX:-))), StefanHD, sunnyboy1, Thorin, thunderbolt,
UltrakrasserArsch, Valentinegirl, VascoRossi, WHiSTLe,
Wilma, zipflgsicht, Zombie.
Zurück
zur Textstelle
-
(3)
Neben der Möglichkeit, als Maske genutzt zu werden,
übernehmen Nicknames natürlich auch noch
verschiedene kommunikative Funktionen: Sie dienen (i) als
Mittel zur Kontaktaufnahme, sind "Visitenkarte" oder
"Outfit" eines Chat-Nutzers beim Eintritt in einen
Chat-Raum und dienen zur Attraktion potenzieller
Kommunikationspartner (wobei Originalität und Witz
eine wichtige Rolle spielen, insofern sie die eigenen
Chancen steigern, von anderen, die ebenfalls auf der
Suche nach Kommunikationspartnern sind, - insbesondere
bei hoher Teilnehmerzahl - überhaupt wahrgenommen zu
werden). Da der Nickname das einzige Anzeichen dafür
ist, ob bzw. dass ein kommunikativer Akteur auf einer
Chat-Plattform "präsent" ist, fungieren Nicknames
weiterhin (ii) als Indizien für Gegenwärtigkeit
bzw. kommunikative Verfügbarkeit. Da die einmalige
Indizierung von "Präsenz" (beim Eintritt in den
Chat-Raum) in Ermangelung eines echten interpersonalen
Wahrnehmungsraums nicht zwangsläufig bedeutet, dass
ein Teilnehmer auch permanent aufmerksam ist und dem
Chat-Geschehen folgt, fungiert der Nickname weiterhin -
insofern er mit jedem Beitrag des Teilnehmers neu zur
Anzeige gebracht wird - (iii) als Indiz für
Aufmerksamkeit und nach wie vor ungebrochenes Interesse
an dem aktual sich vollziehenden Kommunikationsgeschehen.
Zuletzt (iv) dient der Nickname zur Sicherung der
Authentizität eines Teilnehmers über mehrere
Chat-Episoden hinweg: Da nur die individuelle
Zeichenfolge des Nicknames einen bestimmten Teilnehmer
wieder-identifizierbar macht, unternehmen
regelmäßige Nutzer eines Chat-Dienstes in der
Regel alles, um ihren einmal gewählten Nickname
(bisweilen in sämtlichen denkbaren Varianten) vor
dem Zugriff anderer Teilnehmer zu schützen, nicht
zuletzt deshalb, da sämtliche sozialen
Gratifikationen, die sich der Teilnehmer (unter der Maske
seines Nicknames) in einer Chat-Community im Laufe der
Zeit erarbeitet hat, von seiten seiner
regelmäßigen Kommunikationspartner ebenfalls
nur an die Individualität des Nicknames
geknüpft werden (vgl. hierzu
Beißwenger
2001; zu daraus resultierenden möglichen
Irritationen siehe die Beispiele in
Beißwenger
2002).
Zurück
zur Textstelle
-
(4)
Auch die Namensgebung von Chat-Räumen wird - sofern
einer der Kommunikanten einen solchen durch Eingabe einer
entsprechenden Steueranweisung selbst "eröffnet" hat
- in diese Spiele mit einbezogen. Häufig dient die
Raumbenennung als Programm für ein vom
"Raumbesitzer" gewünschtes kommunikatives Szenario
bzw. als Ausweis für den simulativen Rahmen eines
sich aktual vollziehenden Spielgeschehens. (Vgl. hierzu
ausführlich Beißwenger
2001 sowie Beißwenger
2000:126-163).
Beispiele für programmatische Raumbenennungen aus
einem Webchat:
*Kaetzchen_Kuschelsland*,
Gemütliche_Almhütte_in_den_Bergen,
Sonnenschein, Asgard_Galaxie, Besenkammer,
edelsteinhöhle, Sünderland, sauna, hexenhaus,
Kaminzimmer, märchenland, no daylight, Stammtisch,
Disco, Romantisches_Lokal, Nightclub, Bar,
Room_A_Thousand_Years_Wide, Zauberwald, adria, Pool,
LichtFerneRegenWaldDuftWärme
Zurück
zur Textstelle
-
(5)
Unter bestimmten Bedingungen ist es natürlich
denkbar und auch möglich, Chat-Protokolle zu
oralisieren. Voraussetzung ist dann aber, dass die
für eine Aufführung mit verteilten Rollen
vorgesehenen Protokolle zuvor dramaturgisch aufbereitet
und die (durch das Steuerprogramm hergestellte) Abfolge
der einzelnen Teilnehmerbeiträge einer thematischen
"Glättung" unterzogen wird. Ansonsten dürfte
ein Publikum, das an der Prozessierung des in den
Protokollen dokumentierten Kommunikationsgeschehens nicht
selbst beteiligt war, große Probleme haben, den
ursprünglich "getippten Gesprächen"
(insbesondere dann, wenn es sich dabei um Multiloge mit
vielen Kommunikanten handelt) einen Sinn
abzugewinnen.
Tilman
Sacks
"Chattheater"-Projekt (siehe
http://www.foyazee.org/sack/)
zeigt, dass Chat-Protokolle nach den entsprechenden
notwendigen Überarbeitungen durchaus erfolgreich auf
einer Bühne zur Aufführung gebracht werden
können. Dennoch ist Angelika
Storrer
natürlich darin zuzustimmen, dass eine solche
Oralisierung üblicherweise von den Beteiligten
"nicht intendiert" und - aus den eben benannten
Gründen - "sogar relativ schwierig" ist. Dies merkt
man spätestens dann, wenn man - wie dies in
Sacks
Theaterprojekt geleistet werden musste - sich einmal ein
umfangreiches Protokoll eines Mehrpersonen-Chats vornimmt
und versucht, dieses so umzuarbeiten, dass es auch
für Außenstehende, die noch nie gechattet
haben, auf Anhieb "lesbar" wird.
Zurück
zur Textstelle
Index
/ Konzept
/ Beiträge
/ Teilnehmer
dichtung-digital
|
|