Der
erste Beitrag -
Ulrike Landfesters "Von der Liebe zum
Medium. Konsens-Halluzinationen zwischen empfindsamem
Briefroman und Cyberpunk" - brachte uns zunächst
zurück ins Mittelalter, als das Herz noch als
Schwundstufe des Körpers gedacht ward, und
erörterte die Spannung zwischen authentischem und
strategischem Ausdruck im romantischen Liebeskonzept. "Mein
Herz ist voll, ach, ich kann nicht schreiben", heißt
die Unsagbarkeitsformel, strategisch plaziert. So weit geht
es noch um Text. Und selbst, wenn der Liebesbrief seinen
ersten gründlichen Kulturschock angesichts des Telefon
erfährt, verbleibt man im Paradigma des Textes. Gewiss,
es ist paradox, dem anderen ins Ohr zu flüstern, "ich
wünschte, du wärst hier", aber wem fällt die
Gegenbewegung von Flüstern und räumlicher Ferne
heut schon noch auf.
Der Cyberspace in Gibsons
"Neuromancer" ändert da einiges. Hier führt der
Text direkt in den Körper, in den man sich einloggt.
Aber dieser Text untersteht einem anderen Code. Es ist das
Programm, das beide Körper zusammenbringt. Die
Virtualität ist real; es gibt keine inneren Bilder, nur
computergenerierte. Der virtuelle Raum ist ein Raum
haptischer Erfahrung, in dem der Liebesdiskurs an virtueller
Nähe zugrundegeht.
So ist es im erfundenen
Cyberspace bei Gibson. Im realen Cyberspace, in den wir uns
täglich einloggen, ist das Einloggen in den anderen
Körper wieder sprachvermittelt und metaphorisch. Der
Text kehrt quasi in den Liebesdiskurs zurück und er tut
es in einer Form, die zuvor nicht üblich war. Denn wenn
Klopstock "Ach" ausruft, bleibt er in der Zweideutigkeit.
Und auch bei Goethe, wenn er Christiane die Hexameter auf
den Leib klopft, rettet sich die Körperlichkeit noch
ins Gewand der Poesie. Im Chat-Room aber steht der Text so
unbekleidet da wie seine Sender und Empfänger in der
angenommenen virtuellen Situation, und zwar selbst dann,
wenn die Äußerung als Handlungsindikation in der
dritten Person erfolgt. Und da reicht es nicht "Ich
küsse dich auf deine dunklen Augen" auszurufen; wenn es
zur Sache geht, werden auch Schwänze angefaßt und
Beine gespreizt - all das muß einem über die
Lippen. Denn der Text ist nicht mehr nur Projektion, er ist
performativ. Dieses Aussprechen erfordert ein neues
Bekenntnis zur Begierde: Nur Lust haben reicht nicht, man
muss sie auch artikulieren. Und heißt Artikulation
nicht zugleich Kommentar: im Beschreiben des eigenen
Verhaltens sich zu sich selbst ins Verhältnis setzen?.
Eine Folge des Cyberspace -
egal ob Gibsonscher oder Barlowscher Prägung - ist die
Möglichkeit, die Inszenierung auch außerhalb der
traditionellen Mitteilungsagenda (intendierte Botschaften
wie etwa Text oder gezielt plazierte Mimik und Gestik)
vorzunehmen. Jetzt können nicht nur die Augen
lügen, sondern selbst ihre Farbe, die Farbe der Haare
und der Haut sowie Körpergrösse und Geschlecht;
der Text schafft den Körper. Die Vor- und Nachteile
wurden in der Folge immer wieder angesprochen. Zunächst
erfuhren wir von Gisela Müller
("Werkstattbericht aus dem Leben einer www.schlampe.de:
LEi/iEBESÜBUNGEN - ein SMS/Internet-Projekt"), wie
man damit künstlerisch arbeiten kann.
Die Richtung der
Täuschung gibt schon die URL und der gewählte
Nickname vor. Eine "semantische Indexikalisierung" wie
Schlampe weckt da bestimmte Erwartungen. Dies geschah
gezielt, ebenso wie deren Nichterfüllung. Der Name ist
nur der Speck, auf dem die Verführung aufbaut, die
Verführung dazu, trotzdem zu bleiben, auch wenn hier
nicht pornographisch, sondern jugendfrei und poetisch
verdichet über Körperteile gesprochen wird.
Die Liebesübung der
Leibesübung auf Schlampe.de liegt darin, Kontakte
aufzubauen, Verbindungen zu schaffen. Der pädagogische
Nebeneffekt besteht in dieser Umlenkung der Begierde von der
Konnotation des Begriffs Schlampe auf die wirklichen
Verlautbarungen der Person, die dahinter steht. Das kommt
letzlich der Einübung einer anderen Optik auf den
Körper gleich; statt im Pornoshop landet man im
Literaturclub. Schlampes Liebe zu den Besuchern ihrer Site
ist die einer Therapeutin, die zum Schöngeistigen
erzieht. Darin liegt schließlich auch die
angezweifelte Medienechtheit des Unternehmens: Die perfekte
Täuschung per Adresse funktioniert nur im Netz, das
keine Segmentierung in obszöne und prüde
Publikationsreihen, Radiokanäle oder TV-Sendungen
kennt. Es gibt den Paratext nicht, der den Schwindel
sogleich auffliegen lassen würde. Daß die
demokratischen Zugangsbedingungen zum Medium ein weiteres
für die Realisierung und Dynamik des Projekts tun,
versteht sich von selbst.
Während Gisela
Müller die Gefahren der Gutgläubigkeit im Netz vor
Augen führte, erinnerte Peter Gendolla "Neueste
älteste Leiden Werthers" an Beispielen der
Literatur, wie diese immer wieder vor sich selbst warnt und
zur Rückkehr ins wahre Leben mahnt. Bei Werther sieht
diese Rückkehr so aus, dass Alberts Pistole in weiser
Voraussicht mit Pappkugeln voll Hühnerblut geladen ist
und Werther, als er all das Blut an sich sieht, aber keinen
Schmerz fühlt, wieder zur Besinnung kommt. Albert hilft
ihm dabei, indem er auf Lotte verzichtet und beiden viel
Glück wünscht. Werthers eigentliche Besinnung
findet dann statt, als er das Geld für die Familie
ranschaffen muß, dabei sich mental immer mehr Albert
angleicht und sich schliesslich, wie einst Albert, mit einem
jungen feurigen Mann konfrontiert sieht, der noch das
romantische Feuer besitzt, das bei Lotte so verfängt.
Die skizzierte Parodie heißt "Freuden des jungen
Werthers. Leiden und Freuden Werthers des Mannes", sie wurde
1775 von Friedrich Nicolai geschrieben.
Nicolais Geschichte ist der
Rauswurf aus der Geschichte, auf die sie sich bezieht, oder,
mit Genette: es ist der Hypertext zum Hypotext der
romantischen Liebe. In Susanne Berkenhegers Hypertext - der
konzeptionell nichts mit Genettes HT-Begriff zu tun hat -
erfolgt der Rauswurf durch den Link, der die mediale
Situation bewußt hält. Was die Liebe betrifft,
muß sich der Leser zwischen Geschichte und ihrem
Helden entscheiden, denn wenn Iwan versucht ist, auf die
Bombe zu drücken, ist es der Leser, der den Klick und
damit den Zeitzünder aktivieren muß, jedenfalls,
wenn er nicht auf den Fortgang der Geschichte verzichten
will. Aber Iwan ist nur die Figur in einer Geschichte. Peter
Glasers Rosa ist da schon ein anderer Fall - und der Beweis,
daß man sich in eine Frau verlieben kann, die man noch
nie gesehen hat, vorausgesetzt, daß es sie gibt.
Jedenfalls, wenn es am Ende heißt: "Der Computer hat
mich davon abgehalten, ein Leben in der Lüge zu
führen", liest es sich, als sei genau das Gegenteil der
Fall.
Glasers Text ist ein Text
über die Liebe im Netz. Wie sieht es mit den Netztexten
über die Liebe aus? Beat Suter klärte in
seinem Beitrag "liebe@netzliteratur? eine kleine
werküberschau zum thema 'liebe in der
netzliteratur'" ab, daß das Medium in dieser
Hinsicht keine thematische Vorentscheidung trifft. Obgleich
man sie hätte erwarten können, da es im Netz doch
um das Verknüpfen geht. Es blieb die Vermutung,
daß Liebe nicht semantisierbar ist für die
Autoren digitaler Literatur. Eine andere war, daß das
Begehren auf die Technologie ausweicht, auf die Faszination
durch den technischen Effekt, was das von McLuhan
festgehaltete narzistische Verhältnis der Menschen zu
ihren technischen Apparaten ("The Gadget Lover: Narcissus as
Narcosis", in: Understanding Media) bestätigen
würde.
Ein technischer Apparat von
immenser Bedeutung für den Liebesdiskurs ist SMS. Der
Titel von Alexander Roeslers Beitrag bringt es schon
auf den Punkt: "160 Zeichen Liebe". Auf der Basis des
beschränkten Mitteilungsraumes kann es nicht mehr um
ausgefeilte romantische Ergüsse gehen, sondern nur noch
um den kreativen Umgang mit dem Platzmangel. Das Erfinden
oder mühsame Eingeben bekannter ASCII-Zeichen sind
Zeichen der Liebe, die durch technologische Aufrüstung
(Download und Speichern im Handy) freilich so sehr zunichte
gemacht werden, wie wenn man ein Liebesbeschwörung
nicht selbst erfühlt und formuliert, sondern von
anderen abschreibt. Im Zeitalter der Kopie verkommen die
Liebeszeichen endgültig zu Willensbekundungen. Man sagt
lieber gleich: "Wie Klopstock jetzt sagen würde: Mein
Herz ist voll, ich kann nicht schreiben" oder bekundet durch
die unspektakuläre Shortmessage einfach nur das
augenblicklich gefühlte Vermissen des anderen.
Der Augenblicklichkeit von
Produktion und Sendung der Message wünscht man zumeist
die Augenblicklichkeit der Reaktion hinzu. Fällt sie
aus, wird dies mitunter als Liebesentzug empfunden: Warum
hat der andere das Handy nicht an! Warum will er
ungestört sein ! Spätestens hier entpuppt sich SMS
bzw. Handy als Überwachungsmedium: Jeder Anruf ist
potentiell ein Liebesbeweis und ein Kontrollakt zugleich.
Der Melusine-Pakt, der die moderne Partnerschaft
auszeichnet, wird durch die moderne Technik unterhöhlt:
Es gibt keinen Freiraum vom andern, denn das Handy
verhindert bzw. verschiebt Kommunikation nicht mehr wie alle
anderen Medien, es ist fast so unmittelbar und unentrinnbar
wie das Gespräch von Angesicht zu Angesicht.
Von der Interaktion am Handy
zur Interaktion am Bildschirm: Fotis Jannidis'
Auskünfte über "Beziehungskisten und Hochzeiten
in Online-Spielen" führte uns u.a. in den
Liebesdiskurs in Online-Texten und -spielen ein. Im Grunde
handelte es sich um zwei Varianten der Interktion bzw.
Immersion des Users in den Text. "Online Caroline" ist dabei
noch fast ein klassische Geschichte, linear erzählt,
nur eben mediengerecht mit Webcam-Bildern ausgestattet sowie
mit direkter Ansprache des Lesers. Das Du bedeutet hier
wenig, man ist zwar der angenommene Vertraute und Ratgeber
der Heldin, aber einer oder eine, auf den oder die diese
letztlich nicht hört.
Im Computerspiel "Everquest"
geht die Interaktion weit über die Funktion des
Ornaments hinaus. Man muß nicht nur entscheiden,
welche Identität man seinem Avatar gibt, wann man
welche Gegenstände aufhebt, was man mit
Nonplaycharacters spricht und mit welchen Playcharacters man
wie kommunizieren will. Man kann sich auch in Guilden
organisieren, mit den Mitgliedern dieser Gruppe spielextern
und nur noch halbanonym auf einer eigenen Website
interagieren, und man kann sich im Spiel
verheiraten.
Das Ziel des Spiels ist eine
hohe Punktzahl zu erringen, was durch die Erfüllung
bestimmter Aufgaben erfolgt. Das klingt banal und ist
trotzdem spannender als "Monopoly". Denn in "Everquest" wird
man in soziale Interaktion involviert, man muß sich
zuammentun, um Aufgaben zu lösen, man muß mit dem
Verhalten der anderen Spieler umgehen. Und wenn man im Spiel
heiratet, gehören zu diesem Verhalten eben auch
Phänomene wie Liebe, Vertrauen, Eifersucht. Diese
Erfahrung könnte Online-Computerspiele wie "Everquest"
zur "Kunstform des 21. Jahrhunderts" (Jannidis) werden
lassen. Eine solche Aussicht bringt eine Reihe von Fragen
mit sich: Wo ist der Zielpunkt der Immersion? Wo ist der
Platz für den Autor? Welche Rolle spielt die Narration
im Spiel? Wie kreativ ist das Ganze?
1. Die Immersion, so
Jannidis, wird nicht auf das körperliche Involviertsein
hinauslaufen, im Datenanzug etwa mit wirklicher
körperlicher Aktion. Vielmehr wird man im Modus des
stillgestellten Körpers verbleiben bei Intensivierung
der mentalen Immersion. 2. Die Autorschaft mag man sich
geteilt vorstellen zwischen Spieldesigner und Spielern. 3.
Die Narration ist, so ein Einwurf, zum Großteil
vernachlässigbar und vergessen, sobald man die Aufgabe,
die sie verpackt, erfült hat. Ist sie gut geschrieben,
könnte sie die Qualität der Tolkien-Texte
annehmen.
4. Die Kreativität!
Hier wurden Zweifel laut, daß es sehr kreativ sei, zur
rechten Zeit die rechten Gegenstände aufzuheben. Die
Gegenposition machte den Aspekt des sozialen Handelns stark,
des praktischen Austestens sozialer Erfahrungen und den
Fakt, daß in dieser Konstellation faktisch jeder zum
Autor seines Avatars wird. Die Gegenfrage lautete wiederum:
Wie anspruchsvoll ist der Rahmen dieses Austestens. Und dies
ist im Grunde die Frage, ob tatsächlich jeder ein
Künstler sein kann und - wie man es von Künstlern
erwartet - Konflikte mit einer besonderen Komplexität
und Verdichtung darzustellen in der Lage ist. Gegen diese
Frage kann man einwenden, daß man nicht Aepfel mit
Birnen vergleichen sollte. Das Spiel funktioniert nicht wie
Buch oder Film, denn es hat neben diesen eben auch den
Völkerball und das Brettspiel als
Bezugsgrößen. Aber wenn es um künftige
Leitkunstformen geht, sollte man die Frage nach der Zukunft
ästhetischer Kommunikationsformen durchaus stellen. Was
bedeutet es, wenn die unkreative Rezeption eines
Kleist-Textes der Kreation eines eigenen Dramas weicht. Ist
es wirklich besser, wenn wir alle zu Kotzebues werden, statt
Zuschauer eines Autors von Format zu bleiben? Ist
Aktivität ein Wert an sich? Und wie passiv, wie
unkreativ ist das Sich-Einlassen auf einen Kleist-Text?
Freilich: Die Alternativen verhalten sich wie das stark
besuchte Musical und das hoch subventionierte Theater. Und
im vorliegenden Falle kann man dem einen noch den schwarzen
Peter der bürgerlichen Ästhetik zuschieben,
während das andere in der Glorie der sozialen
Interaktion erhellt.
Adorno hat im
Kulturindustrie-Kapitel der "Dialektik der Aufklärung"
von der List der Kulturindustrie bzw. Masenkultur
gesprochen, ihr Überleben durch Anpassung und
Camouflage zu sichern. In der perspektivischen Bewegung von
der ästhetischen Erfahrung der kontemplativen
Rezeptionssituation bei Buch und Film zur sozialen Erfahrung
des selbst erzälten Spiels, scheint sich diese
Anpassung zu realisieren. Die List liegt darin, daß
sich Zerstreuung als Interaktion vollzieht und somit von
einer Werteprojektion profitiert, der man sich aufgrund
avantgardistischer Kunsttradition schwer entziehen kann. Ich
wüßte zu gern, was Benjamin über das
Kunstwerk im Zeitalter seiner kollektiven Produktion sagen
würde.
Auch Nika Bertrams
"KahunaMUD" war ein Beispiel nicht für den Rauswurf
des Lesers aus dem Text, sondern für eine engere
Beziehung: Man kann mit den Romanfiguren, der Autorin oder
anderen Leserinnen kuscheln, sich betrinken oder flirten;
als träfe man bekannte Schauspieler auf der
Straße. Das "KahunaMUD" ist als Textadventure auch
Gegenentwurf zur visualisierten Umgebung bei "Everquest". Es
gab die Auffassung, daß diese Spielform eine
Minderheitenrolle einnehmen werde, die ihre Fangemeinde
behält. Hier bleibt es bei den inneren Bildern, und da
die Text-Variante gegenüber eindrucksvollen Grafiken
Rechnerkapazität spart, kann man diesen für
Interaktionsoperationen reservieren. Wenn Computerspiele die
Kuntform des 21. Jahrhunderts sind, so eine andere Ansicht,
dann wäre "Everquest" die U-Kunst à la Hollywood
und der "Kahuna-MUD" die E-Kunst für den besonderen
Fan.
Die Plauderräume ohne
literarische Vorlage zeigt uns Raphael Rogenmoser
("Schneller Baggern"). Seine Privatuntersuchung
ergab, daß die Tansformation von Online-Kontakten ins
RL oft negativ ausfallen, weil die gegenseitigen Erwartungen
nicht erfüllt werden. Praktischer als Chats und ganz
auf RL bezogen sind da solche Kundendienste wie die anonym
versandten Liebes-SMS auf der Bravo-Website, die beim
Empfänger prüfen, ob dessen Schwarm die gleiche
Telefonnummer hat wie der Produzent der SMS. Hier wird dem
Liebesdiskurs das Erröten und der Mut ausgetrieben;
Liebesanträge ohne Risiko
Interessant am
besuchten Habb0-Chat war u.a., daß man sich
Privaträume per Credits einrichten kann und somit
symbolisch, aber wirklich sein Date zum Wein einladen kann.
Eine Verschiebung des Liebesdiskurses vom
Sprachvermögen zurück zur Finanzkraft?
Eine umfangreichere
soziologische Untersuchung der Chats dann von Michael
Beisswenger ("Das Knistern zwischen den Zeilen.
Inszenierungspotenziale in schriftbasierter
Chat-Kommunikation"). Der Liebesdiskurs im Chat steht
unter dem Zeichen der totalen Verschriftlichung und damit
einer fast totalen Kontrolle über die eigene Preisgabe
an die Fremdwahrnehmung. Selbst das Outfit ist im Kopf
geboren, man bringt nicht ein bestimmtes Gesicht mit, in dem
sich gelebte Biographie eingeschnitten hat, man schreibt es
sich zu. Wie zu sehen war, führt dies zu
Unsicherheiten, was die gebauten Bilder voneinander
betrifft. Diese Unsicherheit ist eine der
Text-Interpretation und resultiert andererseits aus dem
Umstand der anzunehmenden Figuren-Inszenierung.
Mißtrauen also in sich selbst und in den anderen. Eine
starke Herausforderung für solche, die ein Paar werden
sollen. Will man die Sache auf unser Thema des
Liebesdiskurses beziehen, bietet sich wiederum der
Melusine-Mythos als Bezug an: Man kann eigentlich nicht mit
dem Bild leben, das der andere einem entwirft, man will die
ganze Wahrheit. Im Melusine-Mythus scheitert die Beziehung
immer mit dem Publikwerden der Wahrheit, bei
Chat-Beziehungen ist die verbotene Zeit der Melusine der
Aussenraum des Real Life.
Das Stichwort Inszenierung
führte zum Stichwort Stegreiftheater und
Improvisationstheater. In jedem Falle ist dieses Theater
eines der kurzen Sätze. Der Produktionsmodus des
mündlichen Gesprächs wird durch den
Präsentationsmodus der Schrift ersetzt, statt der
allmählichen Verfertigung der Gedanken beim Sprechen
sieht man sich nur dem Resultat des Sprechaktes konfrontiert
und dem Mangel an Zeit für die allmähliche
Rezeption der Gedanken im Moment ihrer Verfertigung. Wenn
Alexander Roesler im Hinblick auf SMS zuvor McLuhan
paraphrasierte: "Der Inhalt der Botschaft wird von der Form
des Mediums tangiert", so ist auch im Hinblick auf den Chat
nach der Botschaft der mediealen Konstellation zu fragen.
Liegt die Antwort dazu auf der Hand, so bleibt die
notwendige Anschlußfrage wohl offen: Die Frage
nämlich nach der Interferenz der Medien, nach dem
Einfluß der im Chat eingeübten
Kommunikationsformen auf die Gesprächskultur
außerhalb des Netzes. Man kann und muß diese
Kommunikationsanlässe voneinander trennen, war die eine
Ansicht; die schnellen Schnitte der Chat-Kommunikation als
weiterer Baustein in der Etablierung der MTV-Kultur, war
eine andere.
Tilmann Sack zeigte
unter dem Titel "Leonce und Lena im Netz der Liebe",
dass der klassische Text dazu führt, daß die
Liebenden aus dem Chat gehen, denn für dort scheint,
was sie sich zu sagen haben, nicht geeignet. Das klingt wie
ein Schlußwort zur Frage nach dem Liebesdiskurs im
Chat, wenn es nicht so widersprüchlich in sich selbst
wäre: Denn sind Leonce und Lena nicht ebenso wie
Tausende von Chattern darauf aus, mal eben zu heiraten! Wie
auch immer. Der Auszug aus dem Chat vor der Hochzeit ist von
Vorteil, um sich der gegenseitigen Leibhaftigkeit zu
vergeswissern. Denn wer will schon mit Paula, die, wie
Adi Blum ("surf > sample > love")
zeigte, nur eine Software ist, im virtuellen Bett landen.
Dann doch lieber mit Perdita (der richtig erfundenen Figur
aus Susanne Berkenhegers "Die Schwimmmeisterin")
baden gehen.
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