von Elvira
Barriga im
folgenden soll interaktion in den unterschiedlichen
kontexten beleuchtet werden: von seiner herleitung
aus den sozialwissenschaften, über seine
ideologische funktion in den partizipatorischen
konzepten der avantgarde, bis hin zu technisch
vermittelten formen der beteiligung in der
medienkunst.daraus können bedeutungsrahmen
für den begriff skizziert und kriterien der
interaktion abgeleitet werden, die bei der
konzeption einer interaktiven erzählung
berücksichtigt werden sollten. 1.
interaktion als sozialwissenschaftliches
konzept im
allgemeinen sprachgebrauch wird der begriff der interaktion
heute vorwiegend mit elektronischen medien und insbesondere
mit dem computer in verbindung gesetzt. dabei musste der
entlehnte terminus erst einmal »aus den
handlungstheoretischen konzepten der sozialwissenschaften
herausgelöst werden, wo man ihn ausdrücklich auf
menschen, nicht aber auf maschinen anwenden wollte«
(porombka 2001, 137). um den begriff in die
computerwissenschaft überführen zu können,
musste erst vom menschen – und auch der maschine –
so weit abstrahiert werden, dass sich beide als
»informationsverarbeitende systeme« (ebd., 138)
darstellen lassen. darauf beruht auch die von norbert wiener
begründete wissenschaft der kybernetik, die lebewesen
und maschinen nach ihren steuerungsprinzipien untersucht.
durch übergreifende begriffe werden parameter
generiert, anhand derer sich menschen und maschinen
vergleichen lassen, wodurch »die grundannahme von einer
differenz zwischen maschinellem funktionieren und
menschlichem handeln sukzessive aufgelöst wurde«
(ebd., 139). als höchstes ziel der technologischen
forschung gilt die entwicklung einer künstlichen
intelligenz, die eine möglichst mimetische nachbildung
menschlichen verhaltens und menschlicher fähigkeiten
anstrebt. doch in einem ersten schritt auf dem weg die
maschinen an die menschen anzugleichen, musste erst einmal
der mensch als maschine dargestellt werden. die
technische interpretation von interaktion wurde nicht
zufällig aus den sozialwissenschaften hergeleitet. die
menschliche kommunikation gilt als nachzubildendes vorbild
und angestrebtes ideal. in ihrer assoziativen
komplexität ist die soziale interaktion aber vorerst
unerreicht, denn durch die ihr eigene kombination aus
»vorhersagbarkeit und überraschung« (lanier
1995), kennt sie letztlich keine zwingende abfolge und keine
strikt logische struktur. technologische systeme sind
dagegen an eine logische – weil programmierte –
syntax gebunden und davon können sie auch nicht durch
die systemimmanente programmierung des zufalls befreit
werden. intelligenz bleibt – vorerst noch – den
lebewesen vorbehalten. maschinen
sind keine menschen. solange sich differenzen ausmachen
lassen, wird jede form der interaktion zwischen mensch und
maschine das ideal der sozialen interaktion nur anstreben,
jedoch nicht erreichen können. technologisch basierte
interaktion bleibt folglich eine reduzierte bezeichnung und
kann sich der ursprünglichen bedeutung nur
annähern. festzuhalten bleibt aber das kriterium der
wechselseitigen beeinflussung, die über eine
mechanische abfolge von aktion und reaktion hinausgehen
soll. ein interaktives verhältnis zeichnet sich durch
die möglichkeit aus, auf das verhalten des
gegenübers einzuwirken und seinen status zu
verändern. im
zentrum für kunst und medientechnologie karlsruhe (zkm)
treffen die besucher auf marie, eine frau in den
dreißigern von »natürlicher«
schönheit. ihre klaren gesichtszüge sind von
dunklem haar umrandet, das locker im nacken zusammengebunden
ist. sie scheint ganz in sich selbst versunken zu sein und
ihre rätselhaften augen sind den vorbeikommenden
zunächst abgewandt. doch marie lässt sich gerne
aus ihrem trancezustand wecken. ein einfaches
»verzeihung ...« und sie wendet sich dem
gegenüber zu. sie lädt die besucher zu einem
gespräch ein, während dessen jede ihrer
bewegungen, jede ihrer gesten und jeder gesichtsausdruck
bewusst gewählt und akzentuiert ist. auf die frage
»schauen sie mich an?« lächelt marie
verschmitzt: »ja ... ja, ja. sie schaue ich an. ihre
augen, ihren mund, ihren hals ... die kurve hier« neigt
den kopf zur seite und fährt mit dem zeigefinger ihre
halsschlagader nach. der flirt ist mit dieser erotischen
geste eröffnet und wird von einem provokanten
»stört sie das?« in die erste runde
geläutet. wie lange sich marie für die einzelnen
gespräche zeit nimmt, hängt davon ab, wieviel
interesse ihr entgegengebracht wird. wer sich im ton irrt,
oder ihre laune falsch einschätzt, wird schnell wieder
verabschiedet. solange
es gelingt maries aufmerksamkeit aufrecht zu erhalten,
führt sie die besucher durch eine selbstreferenzielle
konversation über die liebe in virtuellen beziehungen.
über die surrealität des gespräches, die
einen dialog an sich unmöglich macht, entziehen sich
sowohl marie als auch die besucher den bedrohungen, die
einem kennenlernen im realen leben entspringen können:
»die köstlichkeit, die symbolkraft, das
verführerische, erlösende der liebe wächst
mit ihrer unmöglichkeit« (beck, beck-gernsheim
1990, 9), oder wie marie selbst formuliert: »angst,
geliebt zu werden. die liebe des anderen, die uns bedroht.
es lebe die unmögliche liebe!« durch
die einnehmende ausstrahlung der protagonistin neigt man
bisweilen dazu, im immersiven erlebnis die irrealität
des gespräches zu vergessen. ehe man sich beinahe
persönlich angesprochen fühlt, weist marie wieder
auf die verzerrung dieser annäherung hin: »sehen
sie & ich könnte ihnen sagen, dass ich sie liebe!
& ich liebe sie!« die beliebigkeit, die hinter
diesen worten steht, bemüht sich erst gar nicht um eine
tarnung. angesichts der vorprogrammierung ist ohnehin
offensichtlich, dass sich das »ich liebe sie!«
unpersönlich an jeden richtet. dabei wird auch
reflektiert, wie durch den belanglosen umgang und die
kommerzielle verwertung diese worte im alltag entwertet
werden: »aber inwieweit bindet mich das! sie &
« »portrait
no.1« wird als interaktive videoinstallation
beschrieben, wobei die interaktionsmöglichkeit dabei
auf das navigieren durch die narrationsstränge
beschränkt bleibt. die besucher können zwar den
verlauf der konversation mitbestimmen, indem sie sich
für die jeweiligen fragen und antworten entscheiden, es
bleibt ihnen aber verwehrt, auf das system einzuwirken, es
zu verändern, zu manipulieren oder auch nur
persönliche fragen und antworten beizusteuern. diese
form der ›reduzierten‹ interaktivität wird
wiederum im werk selbst thematisiert, wenn marie
konstatiert: »es stimmt, dass ich unerreichbar bin –
und dass sie mich nicht ändern können.« doch
mit diesem guten gewissen werden die besucher nicht
entlassen: »aber schauen sie sich doch die leute um sie
herum an: sind sie so anders als ich? sind sie
erreichbar?«
2.
interaktion im kontext der kunst 2.1.
interaktion als sozialpolitische
forderung der
künstlerischen avantgarde der sechziger jahre
widerstrebten das traditionelle kunstverständnis, die
kontemplative art, wie sie betrachtet wird, und die
»damit verbundenen politischen und sozialen
konnotationen« (popper 1991, 258). sie forderte eine
form des gesamtkunstwerkes, das jenseits von etablierten
kategorien, dogmatischen gattungsbegriffen und institutionen
die abgrenzungen zwischen produktion und rezeption, zwischen
künstler, werk und betrachter aufheben soll. die kunst
soll demokratisiert, entkommerzialisiert und
entprofessionalisiert werden. die avantgardekünstler
reflektierten ihre sozialpolitische ideologie in den
konzepten der aktionskunst, welche happening, performance
und die fluxusbewegung umfasst. dabei werden elemente von
malerei, installations-, objekt-, und videokunst sowie
theater, musik und literatur verbunden. bei den happenings
ist zudem die teilnahme des publikums am künstlerischen
prozess eingeplant, wodurch die grenze zwischen kunst und
leben obsolet werden soll. die passive haltung der
betrachter soll aufgelöst und in aktives handeln
überführt werden, denn »das gemeinsame
feindbild all dieser künstlerischen und theoretischen
ansätze ist die passivität des kulturellen
konsumismus, der als effekt der massenmedien und
insbesondere des fernsehens empfunden wird« (daniels
2000, 145). die
aktionskunst war nicht nur formal, sondern auch inhaltlich
eng an einer kritik der vorherrschenden medialen und
gesellschaftlichen strukturen ausgerichtet. exemplarisch sei
an dieser stelle valie exports »tapp und tastkino«
vorgestellt, das sie erstmals 1968 in wien
präsentierte. mit einem einfachen kasten vor die
nackten brüste geschnallt, forderte die künstlerin
die passanten auf der strasse auf, das kino mit ihren
händen zu ›besuchen‹. mit dieser aktion
thematisiert, reflektiert und kritisiert valie export die
sexuelle objekthaftigkeit der frau und den film als medium
der voyeuristischen befriedigung. sie vertauscht die ›zuständigkeitsbereiche‹
von privatsphäre und öffentlichkeit, indem sie das
taktile sexuelle erlebnis aus dem erlaubten rahmen der
privatsphäre in die öffentlichkeit trägt,
dieses aber zugleich im kinokasten verborgen hält und
dadurch den schaulustigen die visuelle befriedigung
verwehrt. ›tapp
und tastkino‹ verdeutlicht die abhängigkeit der
aktionskunst von der bereitschaft der betrachter zur
beteiligung an der aktion; diese lässt sich erst in der
– und durch die – partizipation der betrachter vollenden.
die politisch motivierte forderung, den betrachtern eine
mitbestimmende rolle zukommen zu lassen, wurde damit in der
kunst erstmals konzeptionell eingelöst. neben valie
export und dem wiener aktionismus um günter brus, otto
mühl, hermann nitsch oder oswald wiener sei an dieser
stelle noch allan kaprow erwähnt, der als pionier und
wichtigster theoretiker der happenings gilt. 2.2.
technisch vermittelte interaktion die
einführung von technologiebasierten
interaktionskonzepten in der kunst beschreibt den
übergang von betrachtern zu benutzern. während
sich traditionelle kunstwerke mit einem gewissen abstand
rezipieren lassen, müssen die benutzer interaktiver
werke diese distanz überwinden. sie sind aufgefordert,
sich nicht nur intellektuell oder emotional in beziehung zum
werk zu setzen, sondern auch körperlich. das
interaktive werk erschließt sich erst durch das
eingreifende handeln der rezipienten und dadurch
verändert sich auch auf »zwangsläufige weise
die einstellung des rezipienten. während er als
bloßer betrachter von wahrnehmungsgegenständen –
in diesem falle also von kunstgegenständen –
davon ausgehen kann, dass seine eindrücke und auch
seine irritationen durch diese objekte der erfahrung
ausgelöst werden – fremdfrequenz –, muss er
sich als handelnder zumindest einen teil seiner reaktionen,
aber vor allem die verantwortung für den abbruch oder
die fortführung der interaktion selbst
zuschreiben« (spangenberg 2001, 147). die
entwicklung der medientechnologie von den mikroprozessoren
bis zur telematik [3]
sollte in der folge nicht nur die verbindung von kunst und
technik neu bestimmen, sondern auch das verständnis von
interaktion in der kunst im wesentlichen an eine
technologische umgebung binden. interaktion definiert sich
nicht länger über soziale prozesse oder
ideologische forderungen, sondern über »die
technik des interface und die regeln der software«
(daniels 2000, 146). der
kunsthistoriker frank popper bemüht sich deshalb um
eine begriffliche unterscheidung zwischen partizipation und
interaktion. er stellt ersteren begriff in den
angesprochenen kontext der avantgardistischen konzepte und
zweiteren in abhängigkeit zu einer
»high-tech« (popper 1991, 257) umgebung, die ihm
zufolge eine weit intensivere einbeziehung der betrachter in
den kreativen prozess ermöglicht. während bei der
partizipation die betrachter zu bestandteilen binnen der
aktionen und werke werden und der begriff deshalb »auf
ein verhältnis zwischen einem beobachter und einem
bereits bestehenden unabgeschlossenen kunstwerk
angewendet« (ebd., 258) wird, impliziert der begriff
der interaktion »die mögliche
zwei-weg-wechselwirkung zwischen einem menschen und einem
system der künstlichen intelligenz« (ebd.).
eine
übergangsform von der konzeptionellen partizipation zur
technisch vermittelten beteiligung stellen die
videoinstallationen des closed circuit dar, die ab ende der
sechziger jahre ausgestellt wurden. innerhalb eines
technisch geschlossenen kreislaufs von kameras und monitoren
werden die besucher mit ihrem eigenen abbild konfrontiert.
wie sich die besucher gegenüber dieser form der
überwachung und der selbstreflexiven wahrnehmung
verhalten, kann dabei zumeist auch von den anderen besuchern
beobachtet werden. dieter daniels hält fest, dass diese
installationen nicht mehr zur kreativen partizipation
führen, sondern zum genauen gegenteil, »einer
radikalen konditionierung des betrachters duch das werk, das
ihn auf seine eigene körper/bild-erfahrung
zurückwirft« (daniels 2000, 148f.). diese
konditionierung kann bei jenen systemen beobachtet werden,
bei denen die interaktion keine einwirkung auf das system
erlaubt, sondern auf simplen aktion-reaktion-mustern aufbaut
und der benutzer dadurch »zu einem tier in einer
skinner-box« (lanier 1995) reduziert wird. gerade
bei der technisch vermittelten beteiligung lässt sich
diese subversive konditionierung der benutzer – als
interaktion getarnt – feststellen. gerade jene
rezipienten, die an die passive und distanzierte
betrachtungsweise von traditionellen kunstwerken
gewöhnt sind, lassen sich gerne vom anschein
verführen, sie hätten entscheidungsfreiheit,
kreativen freiraum und kontrolle über das system. dabei
gleicht ihre möglichkeit zur beteiligung lediglich
einer »handlung nach anweisung« (hünnekens
1997, 115). besondere
aufmerksamkeit bei der künstlerischen verbindung von
technischer und menschlicher aktion erfährt die
entwicklung außergewöhnlicher
benutzeroberflächen, welche die rezipienten von den
herkömmlichen schnittstellen wie tastatur oder maus
lösen. dabei werden entweder die körperlichen
bewegungen über sensoren ermittelt und direkt an das
system übertragen, oder umfunktionalisierte
alltagsobjekte als schnittstellen dazwischengeschaltet,
wodurch »eine intuitive übertragung
alltäglicher körperbewegungen in die
datenwelt« (daniels 2000, 154) ermöglicht werden
soll. die ästhetische bearbeitung eines dialoges
zwischen körper und datenraum wird auch als ›kybernetische
kunst‹ bezeichnet, da die bewegungen der betrachter
zur steuerung des werkes übermittelt werden.
Interaktion
als Aspekt moderner Ästhetik

abb.
1 und 2
»portrait
no.1«»portrait
no.1«
[1]
des kanadiers luc courchesne. ihr abbild wird auf einen
semitransparenten spiegel projiziert, wodurch der virtuelle
und formlose charakter noch zusätzlich unterstrichen
wird. die installation thematisiert und reflektiert die
unterschiede zwischen sozialer und technischer interaktion.
die besucher können in sechs sprachen mit marie
kommunizieren, indem sie mittels eines trackballs zwischen
verschiedenen fragen und antworten auswählen, die
ebenfalls auf den spiegel projiziert sind. im dialog mit
marie werden die konversationsmuster einer annäherung
verdeutlicht und die prozesse der selbstdarstellung
nachgezeichnet. ein gespräch, ein kleiner flirt, ein
erstes und einziges kennenlernen, wobei mit den reaktionen
gespielt wird, die auf interesse oder zurückweisung
folgen. der verlauf der konversation kann dabei
unterschiedliche wege nehmen – je nach wahl der fragen
und antworten – ist aber dennoch vorherbestimmt und
endet zwangsläufig im abschied.
![]() abb. 3: »the legible city« durch
die rückkopplung der digitalen simulation an die
körperlichen aktionen der benutzer sollen interaktive
erlebnisräume geschaffen und den rezipienten ein
immersives erlebnis der virtuellen art ermöglicht
werden. dabei werden die wahrnehmungsgewohnheiten an der
grenze von virtualität und körperlichkeit
aufgebrochen. festzuhalten bleibt, dass bei systemen wie
»the legible city« die benutzer integrierter
bestandteil eines abgeschlossenen systems sind. sie haben
weder die möglichkeit, das system zu erweitern, noch
eine veränderung zu bewirken, die über die
vorprogrammierten wirkungsverhältnisse von
aktion-reaktion-abfolgen hinausgeht. dem
gegenüber stehen offene systeme, die so angelegt sind,
dass sie vielfältige reaktionsmöglichkeiten haben
und zusammen mit dem eingreifenden handeln der benutzer eine
eigendynamik entwickeln können, so dass die ergebnisse
von den künstlern nicht mehr vorhersehbar sind. die
benutzer treten in eine kreative, schöpferische
beziehung zu den systemen, gestalten diese mit und erweitern
sie, so dass die interaktivität auf einem komplexeren
niveau anzusiedeln ist als bei geschlossenen systemen. der
dialog zwischen mensch und system ist nicht vorprogrammiert,
sondern entwickelt sich aus der gegenseitigen beeinflussung.
es kann von einem dynamischen system gesprochen werden, da
sich »die ›verhaltenspläne beider partner‹
sowohl am eigenen als auch an dem des anderen orientieren
und aktualisieren« (furtwängler 2001, 376). auf
diese weise sollen eigenschaften natürlicher systeme
nachgebildet werden und die technologische interaktion sich
der sozialen weiter annähern. darin reflektiert sich
auch poppers ansatz zur technologisch basierten interaktion,
welche »die erweiterung der künstlichen
intelligenz von rechnerischen, rationalen und logischen zu
assoziativen ›gedanklichen‹ verbindungen«
(popper 1991, 259) anstrebt. der
künstler roy ascott gilt nicht nur als pionier der
telematischen und interaktiven medienkunst, sondern
zählt auch zu den bedeutendsten medien- und
kommunikationswissenschaftlern. seine beschreibung von
interaktiver kunst ist offen, aber nicht beliebig und kann
als abschließender und zusammenfassender kommentar zu
diesem kapitel über interaktion im kontext der kunst
herangezogen werden. für ihn präsentiert
interaktive kunst »einen fluß von daten (bilder,
texte, klänge) und eine anhäufung von
kybernetischen, adaptierbaren – man könnte
beinahe sagen, intelligenten – strukturen,
environments und netzwerken (&), und zwar so, daß
der betrachter diesen fluß beeinflussen, die struktur
ändern oder mit dem environment interagieren und durch
das netz navigieren kann und so direkt in den akt der
veränderung und schöpfung eingebunden wird«
(ascott 1991, zitiert nach hünnekens 1997, 66). das
eingreifende handeln der benutzer bildet für ascott den
bestimmenden faktor für das ergebnis und damit obliegt
ihnen auch die verantwortung für die realisierung und
entfaltung des werkes als kunst. 2.3.
von spitzen effekten und stumpfem sinn ähnlich
wie für frank popper war auch für hans-peter
schwarz, seines zeichens leiter des medienmuseums im zkm,
interaktivität im kontext der avantgardistischen
kunstbewegung »notwendiges konzeptuelles postulat
geblieben« (schwarz 1997, 62). in verbindung mit den
neuen medien »schien sie jetzt technologische
realität werden zu können, eine realität
allerdings, die sich vorerst nicht so sehr auf die inhalte,
sondern auf die rezeptionsweisen der multimedialen ensembles
erstreckte« (ebd.). er verweist auf die tendenz zum
»platten illusionismus« (ebd.), der die
technischen möglichkeiten der interaktion und der
simulation auf eine oberflächliche wirkung
reduziert. während
die interaktion in den konzepten der avantgarde aus
ideologischen und sozialpolitischen gründen gefordert
und inhaltlich reflektiert wurde, verdankt sie ihren einsatz
in den neuen medien häufig einem wesentlich einfacheren
und recht pragmatischen grund: es bietet sich an. sowohl
interaktivität als auch »die verbindung der
verschiedenen medien zu einem multimediaprogramm bedarf also
keiner ästhetischen legitimation, sondern entspricht
dem grundprinzip der digitalen technik« (daniels 2000,
146). nur allzuoft kann beobachtet werden, dass der
inhaltlichen ebene dabei nicht annähernd so viel
aufmerksamkeit geschenkt wird wie der technischen
präsentation, und zwar sowohl von seiten der
produzenten als auch der rezipienten. dies mag mit der
technophilen euphorie [5]
zusammenhängen, die sich spätestens in den
neunziger jahren quer durch die ausstellungen, den alltag
und den aktienindex zog. diese euphorie ist oftmals
begleitet von einer staunenden bewunderung technischer
neuerungen, vor allem wenn sich deren funktionalität
dem eigenen verständnis noch nicht erschlossen hat.
eine tiefergreifende betrachtung der verhältnisse von
form und inhalt wird gerade im bereich der digitalen
ästhetik oftmals vernachlässigt, denn »vor
der unbegreiflichen monumentalität des programmcodes
endet die fassungskraft des dadurch eingeschüchterten
betrachters, der sich zugleich ganz im suggestiven effekt
der oberfläche verliert« (simanowski 2002,
147). durch
extrem vereinfachte autorenprogramme sind mittlerweile nicht
einmal mehr programmierkenntnisse von nöten, um ein
digitales werk zu produzieren – von ästhetischer
sensibilität und konzeptioneller kompetenz ganz zu
schweigen. durch das internet bietet sich zudem eine globale
plattform, mittels derer sich jedermanns werke auch
veröffentlichen lassen. aber selbst im bereich der
medienkunst, die sich ja von ›lieschen müllers‹
homepage absetzen will, trifft man immer wieder auf die
unausgewogenheit von inhaltlicher bedeutung und technischer
umsetzung. ›sein oder nicht sein‹ scheint bei
einem selbstgefälligen technikverständnis nicht
die frage zu sein, stattdessen zelebriert sich das
oberflächliche spektakel um seiner selbst willen und
frönt dabei dem »narzißmus der effekte«
(simanowski 2002, 149). die
südkoreanische webkünstlerin young-hae chang
widersetzt sich bewusst dieser tendenz: »our web art
tries to break as many rules as possible. in our work there
is: no interactivity; no graphics or graphic design; no
photos; no illustrations; no banners; no millions-of-colors;
no playful fonts; no fireworks« (chang und voge, 2001).
unter »young-hae chang heavy industries«
[6]
präsentiert sie zahlreiche kurzgeschichten als
textbasierte flashanimationen. sämtliche werke sind
dabei im gleichen gestaltungsstil gehalten: der text,
durchwegs in der systemschrift monaco gesetzt, variiert nur
in der grösse und in der verweildauer auf dem
bildschirm. sein auftritt ist vom inhalt und der
begleitenden jazzmusik abhängig, die wie beim film zur
spannungssteigerung beiträgt. die inszenierung obliegt
ausschliesslich der werkimmanenten programmierung und
lässt keine manipulation von seiten der rezipienten
zu. |
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fussnoten [2] diese objektiviert und verdeutlicht sich spätestens dann, wenn ausstellungsbesucher durch absperrungsvorrichtungen auf sicherheitsabstand zu den werken gehalten werden. [3] simon nora führte 1978 den begriff der telematik ein, der die verbindung des computers mit telekommunikativen systemen beschreibt. [4] bestandteil der daueraustellung im zentrum für kunst und medientechnologie in karlsruhe. [5] im zustand der euphorie werden im gehirn endorphine ausgeschüttet, die das rationale denken behindern. abbildungsverzeichnis abb.
2: »portrait no.1«. luc courchesne. installation
mit user. abb.
3: »the legible city«. jeffrey shaw. abb.
4 -9: »artist's statement no. 45,730,944: the perfect
artistic web site«. young-hae chang heavy industries.
screenshots.
literaturverzeichnis ascott, roy (1995):
»interactive terminology: an interfacial
glossary«. beck, ulrich und elisabeth
beck-gernsheim (1990): chang, young-hae und marc
voge (2001): submission statement. daniels, dieter (2000):
»strategien der interaktivität« emigholz,
heinz (2002): das schwarze schamquadrat. furtwängler,
frank (2001): »›a crossword at war with a
narrative‹. gendolla,
peter u.a. (hrsg.)(2001): formen interaktiver
medienkunst. goethe-institut
und zkm (hrsg.) (2000): hünnekens,
annette (1997): lanier,
jaron (1995): interaktivität ist ein witz. popper,
frank (1991): »high technology art« porombka,
stephan (2001): hypertext. zur kritik eines digitalen
mythos. rötzer,
florian (1993): »the legible city« rötzer, florian (1991) (hrsg.): digitaler schein. ästhetik der elektronischen medien. frankfurt am main: suhrkamp verlag. schulz
von thun, friedemann (1981):miteinander reden 1. schwarz, hans-peter (1997): medien-kunst-geschichte. medienmuseum. münchen: prestel-verlag. katalog zur eröffnung des medienmuseums zkm (zentrum für kunst und medien-technologie karlsruhe). simanowski,
roberto (2002): interfictions. vom schreiben im netz. spangenberg,
peter m. (2001): »produktive irritationen: zum
verhältnis von medienkunst, medientheorie und
gesellschaftlichem wandel.« werkverzeichnis portrait
no.1. the
legible city.
veröffentlicht auf dichtung-digital 2/2004 |
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