FILMTEXT 2.0
schließt damit auch die mit GRAMMATRON
begonnene Verdrängung des Erzählens durch
die Reflexion neuer Formen des Erzählen ab. Es
ist zu bezweifeln, dass das Projekt die Umsetzung
einer Parallelpoesie im Sinne Luhmanns darstellt,
die den Weltstimmungsgehalt wissenschaftlicher
Theorien noch einmal anders sagen würde.
FILMTEXT 2.0 stellt weniger die Verdeutlichung
theoretischer Aussagen im Gewand des Anschaulichen
dar als die Entkleidung des wissenschaftlichen
Diskurses um die Kohärenz seiner Reflexion und
die Genauigkeit seiner begrifflichen Bestimmung.
Amerikas Suche nach der Erweiterung des
Schreibkonzepts im digitalen Medium hat
schließlich dahin geführt, dass der
einstige Geschichtenerfinder im Bereich des
Fiktionalen zum Datendesigner und Textverwalter im
Bereich einer etwas angestaubten Theoriedebatte
wurde. Amerika hat kein überzeugendes Beispiel
neuer narrativer Praxis vorgelegt, sondern sich in
einer metareflexiven, theorielastigen Poetologie
verfangen, deren Scheitern ihm schon am Beispiel
PHON:E:ME vorausgesagt wurde. Das traditionelle
Erzählen wurde aufgegeben, und nach GRAMMATRON
auch das multilineare, ohne eine überzeugende
Form des netzwerkspezifischen, intermedialen
Erzählens an dessen Stelle zu setzen.
FILMTEXT 2.0 steht
ästhetisch im Zeichen der Theorielastigkeit,
deren bedeutunsschwerer Tenor zugleich durch
verspielte, zum Teil kitschige technische Effekte
konterkariert wird. Dieser Umstand steht im
Einklang mit der Botschaft der Texte, die zum
Großteil sprachkritisch um die
Kontextabhängigkeit und Relativität von
Wahrheitsbehauptungen kreisen. Das verlorene
Vertrauen in den Verbindlichkeitswert von Aussagen
führt in der Konsequenz zu einer Akzentuierung
der Erscheinungsweise dieser Aussagen, zur
"e-Renaissance of post-literary writing", wie
Amerika festhält, bzw. zum 'post-alphabetic
design', wie bereits für Tendenzen im
Printmedium festgehalten wurde. Ob FILMTEXT 2.0
wirklich in diesem Sinne eine Ästhetik der
Oberfläche intendiert und vorzugsweise
ironisch rezipiert werden will, bleibt fraglich.
FILMTEXT 2.0 ist
nicht ohne den Kontext Amerika erschließbar.
Amerika ist kein Schriftsteller im
herkömmlichen Sinne, der Figuren erfindet, um
selbstlos deren Schicksale zu beschreiben. Amerikas
eigentlicher Text ist die Inszenierung seiner
selbst als Protagonist der Netzkunst. Die Botschaft
seines Werkes ist, die Message des Netzes zu
spiegeln: das Selbstinszenierungs- und
-vermarktungsmedium schlechthin zu sein. Amerika
bewegt sich in der Logik dieses Mediums als deren
erfolgreichste Inkarnation. Sein Text ist kein Text
im engeren Sinne, sondern eine Performance, aus
deren Perspektive schließlich auch die
Resultate der textimmanenten Analyse zu
relativieren sind. Mark Amerika ist zweifellos
eine der umtriebigsten und bekanntesten Figuren im Bereich
digitaler Kunst und Kultur. Mit Amerikas künstlerische
Vergangenheit liegt sowohl im Medium Buch (1995 erschienen
von ihm die Romane "The Kafka Chronicles" und "Sexual
Blood") wie im Bereich der Musik (Amerika war Sänger
einer E-Musik-Band) und des Films (Amerika besuchte die
Filmschule an UCLA und machte vor seiner Zuwendung zur
digitalen Kunst experimentelle Filme). Mit den digitalen
Medien bot sich ein Weg, all diese Bereiche zu vereinen.
Bereits in der Hyperfiction GRAMMATRON, die Bestandteil der
Whitney Biennial of American Art 2000 war, findet man auf
den 1 000 Bildschirmseiten animierte Images und Sound, der
die Musik des Haupthelden, des Programmierkünstlers und
Komponisten Golem, gleich erklingen lässt. In seinem
nächsten Projekt, PHON:E:ME, gibt es neben den Texten
(hyper:liner:notes) einen ausgeprägten
Audio-Part (re:mixes). Amerika tritt hier nicht mehr
als Autor auf, sondern als "Network Conductor", der die
Arbeit eines internationalen Teams an Künstlern, DJs,
Schriftstellern, Designern, Programmierern und Kuratoren
koordiniert. Dieses Verfahren spiegelt
sich in Amerikas theoretischen Vorstellungen über
Autorschaft, Originalität, Genialität und
intellektuelles Eigentum. "Der erste Schritt, die
Vorstellung von der 'Autorstimme' zu problematisieren", so
Amerika in einem Interview über PHON:E:ME in
dichtung-digital.de ( Aus dieser Perspektive ist
auch Amerikas Konzept der (h)activity zu verstehen,
"mit der wir all diese aalglatten Netz-Medien-Unternehmen
als nicht mehr denn Quellenmaterial sehen, Quell-Codes
für Surf-Sample-Manipulation. Der Hauptaspekt dieser
(h)activist Strategie ist, die Grenzen zwischen Fiction und
Faction zu verwischen" (vgl. Damit sind wichtige
Stichwörter Amerika'scher Poetik gefallen: Der Autor
als Netzwerkünstler, als (H)Acktivist und Remixer.
Diese Poetik weiß sich eins mit dem, was Raymond
Federman in seinen poetologischen Essays seit den 70er
Jahren thematisiert. Federmans Begriffe - die inzwischen
auch ins Oxford English Dictionary aufgenommen wurden
- lauten Surfiction und Critifiction. Surfiction bezeichnet
eine Literatur, "die versucht, die Möglichkeiten der
Literatur jenseits ihrer Grenzen auszuloten" (Raymond
Federman, Surfiction: Der Weg der Literatur. Hamburger
Poetik-Lektionen, Suhrkamp 1992, 62), wozu das Aufbrechen
der traditionellen Syntax (die Einheit des Textes und dessen
lineare Präsentation) (66f.), das Remixen der
Textpassagen (69), die Destruktion der Erzählfiguren
und der Fiktion, über das "wirkliche" Leben und die
"wirklichen" Menschen zu informieren (72f.) gehören.
Kurz: "Surfiction wird scheinbar frei von Bedeutung sein,
sie wird absichtlich unlogisch, irrational, irreal,
disruptiv, abschweifend sein." (73). Critifiction wiederum
ist kritisch der eigenen Einbildungskraft gegenüber und
bekennt sich zum "Pla(y)giarismus", dessen spielerischer,
performativer Charakter schon in der neuen Schreibweise
festgehalten wird (77ff.). Wie Federmann in einem Interview
zusammenfasst: "Critifiction erases the line between genres.
A piece of critifictional writing brings together fragments
of fiction, poetry, theory, criticism, quotation,
misquotation, pla[y]giarism, or whatever is
available to the writer. As such, Critifiction becomes
digressive and discontinuous. So one can say that
Critifiction invented intertextuality and hypertextuality."
( Playgiarismus und Surfiction
sind denn auch die tragenden Ideen in FILMTEXT 2.0, der den
dritten Teil in Amerikas new media trilogy darstellt.
FILMTEXT 2.0 greift Aussagen verschiedener Film- und
Medienthoretiker auf und führt diese in einer
großen Montage in variierender Anordnunng zusammen. Es
handelt sich um die alten Fragen von Wittgenstein und
Barthes, die dem theoretischen Gerüst von Playgiarismus
und Surfiction zugrundeliegen: Fragen über das Sprechen
und Wahrnehmen, Fragen über Autorschaft und
Rezeptionshaltung. Amerika hat seinen Text gesondert als 89
seitiges Book on Demand und PDF-Download zugänglich
gemacht: "Cinescripture". Da so die Texte ihrer
Intermedialisierung in FILMTEXT 2.0 - ihrer
Präsentation im Flashverfahren und als Audiofiles,
begleitet von Videosequenzen - wieder entzogen und als reine
Wortbotschaft zugänglich gemacht werden, ist es ratsam,
sich dem Angebot nicht zu verschließen und die Analyse
mit den Texten selbst, als logischer Basis des Projekts, zu
beginnen. Das Buch öffnet mit
einer Vulkanlandschaft in Oahu/Maui, die in FILMTEXT 2.0 den
Hintergrund des ersten Kapitels abgegen wird (Abb. 1). Dem
Foto folgt der nachstehende Text: DIGITAL BEING: This figure, this figure
is absent - and in its absence it somehow resembles
me. I am its resemblance, the
infinite variety forever crossing a threshold, a receding
threshold that rejects my crossing it even as I continue
tracing my movements in its direction. This is what it means to
e x p a n d the concept of writing. This is what it means to
survive. Die Eröffnung
schlägt, indem sie die digitale Existenz befragt,
sofort ein populäres Thema an und ist gleichzeitig
Vorschein auf den Stil, der Cinescripture bzw. FILMTETXT 2.0
beherrscht. Das Zitat ist eine starke Behauptung, deren
Woher und Wohin jedoch abgeschnitten wurde. So abwesend wie
der Autor dieser Worte ist, so ungeklärt bleibt, was
sich hinter der Figur versteckt, deren Abwesenheit behauptet
wird. Ist es der Autor? Ist es dessen Held? Oder gar der
Leser? Auf dieser unklaren Position fußt dann ein
schwerwiegender Vergleich: it somehow resembles me. Die
Ähnlichkeitsbehauptung wird gleich noch einmal
wiederholt, was den vorliegenden Zusammenhang und die darauf
bauenden Aussagen - This is what it means to e x p a n d the
concept of writing. / This is what it means to survive -
nicht verständlicher macht. Amerika weiht seine Leser
nicht ein in das, wovon die Rede ist, er konfrontiert sie
erbarmungslos gleich mit der nächsten Verlautbarung.
Linguistisch formuliert: Sein Text ist lauter Rhema ohne
Thema. Ein nicht ganz fairer Umgang eines Autors mit seinem
Publikum, dem gegenüber er sich durch solche Tricks
leicht einen Verständnisvorsprung sichert - und die
Aura des Unverständlichen, Komplizierten, Tiefsinnigen.
Ist der Anschlusstext von größerer
Hilfe? Aura is interface.
Fleeting: interactive nomadism circulating within the
consumer flesh. There is only perception:
the experience of seeing what is here in front of our
eyes and capturing that thereness in the experiential act
of perception. Yet this experiential act
of perception, while losing sight of itself and slipping
into a percolating interiority always ready to alter what
is seen into something extra-real, is loaded with
meaning-potential and begins to grow on you. A seeing-fungus, or
rhizome vision, it becomes you, forming a rhetorical
interplay of LIFE STYLE PRACTICE in one continuous act, a
hostile takeover that stops you from dumbing down your
existence. If only you could get away from the need to
get away, to see things for what they are, to move beyond
them, to methodically self-reflect, to intuitively go
meta. Wieder eine starke
Behauptung am Anfang, jetzt nicht mehr durch
Anführungszeichen als Zitat ausgewiesen. So nehmen wir
es für die Stimme Amerikas und denken bei Simulacrum
natürlich auch an Jean Baudrillard. Das Simulakrum, das
Trugbild, Blendwerk, hat, so liest man, seine Energie,
seinen Schwung verloren. Wann? Warum? Inwiefern? Der
Anschlusssatz bringt in dieser Frage nicht wirklich
Aufschluss, er ist nur ein neues Statement, das Baudrillard
Walter Benjamin zur Seite stellt. Die Aura liegt, wenn wir
es richtig verstehen, im Interface, das flüchtig ist,
ein interaktiver Nomadismus, der im Körper der Konsumer
zirkuliert. Inwiefern ist das Interface Aura? Inwiefern ist
Interaktivität Konsumismus? Spannende Aspekte, die gar
nicht erst aufgegriffen werden, denn im Anschluss geht es
Amerika um Wahrnehmung. Wahrnehmung wird als Akt
innerer Filterung verstanden, womit wir theoriehistorisch
beim Konstruktivismus angelangt sind. Dessen Perspektive,
die auf der nächsten Seite weiterentwickelt wird -
"This interior landscape that always "comes with" you, that
ejaculates itself in writing" -, erfreut sich inzwischen
allgemeiner Beliebtheit, sicher auch deswegen, weil mit ihr
die Cyberspace-Debatte über Realität und
Virtualität abgeschnitten werden kann. Im vorliegenden
Fall verwirren dann allerdings ein bisschen die benutzten
Bilder. Können "seeing-fungus" und "rhizome vision"
wirklich gleich gesetzt werden? Trägt der Pilz nicht
die genealogische Baum-Struktur in sich, gegen die Deleuze
und Guattari einst das multidirektionale Rhizom als
Gegenmetapher setzten! Diese Überlegung mag auf einen
Nebenschauplatz führen, um den es hier nicht geht. So
vermerken wir nur ein weiteres Fragezeichen zur Genauigkeit
der sprachlichen Bilder. Es kann an dieser Stelle
freilich nicht der gesamte Text im einzelnen analysiert
werden. Die in der Folge angeschlagenen Themen reichen von
Fragen des Images - "Is the image a portal to the other?",
"script actions. Forcing the image to behave" - und Fragen
der digitalen Autorschaft - "Who are the ghosts in the
literary machine?", "self-appointed digital artist" - bis zu
Fragen der Wahrnehmung - Berkeleys "Principle of Human
Knowledge" - sowie der Selbsterkenntnis - "Once again, I
ask: "How am I Now?" Digital Being? Ways of Seeing? Writing
and Difference? Sein Und Zeit?" Das Buch besteht aus einer
Reihe im Grunde bekannter Fragen und Aussagen, die in etwas
anderer Formulierung - poetisch und existentialistisch
zugespitzt - vorgebracht werden. Dazu gesellen sich
zukunfträchtig klingende Neologismen - Metatourism,
Digital Thoughtographer - und zusammenhanglose Aussagen,
die neue Schlagwörter probieren: "Conceptually
speaking, the retinal has given way to the ideational which
has, in turn, given way to the digital" (12). Man fühlt sich erinnert
an Niklas Luhmann, der einst beklagte, dass es an "gelehrter
Poesie" fehle, die den "eigentümlichen
Weltstimmungsgehalt wissenschaftlicher Theorien" aussagen
könnte. Luhmann wünschte sich eine Art
Parallelpoesie, die alles noch einmal anders sagt.
Man schließt sich diesem Wunsch gern an, zumal nach
der Lektüre Luhmanns. Es ist gut vorstellbar, dass
Theorien in Episoden und Anekdoten verständlicher
werden als mittels strenger akademischer Begrifflichkeit.
Dass es schon ein Gewinn ist, die Begriffe selbst als
raunende Signalwörter herzunehmen und zwar ihrer
wissenschaftlichen Reflexionsschärfe zu entkleiden,
nicht aber sie dafür ins neue Gewand des Anschaulichen
zu hüllen, muss allerdings bezweifelt werden.
Amerikas Text scheint sich
in eben dieser Problematik zu verfangen. Er ist weder
begrifflich genau, noch poetisch konkret. Er ist noch voller
Theorien-Jargon, der den Lesern aber weder neue Erkenntnis
noch zumindest neue Bilder bringt. Während bedeutende
Theoretiker ihre theoretischen Überlegungen oft in
stoffliche Körper kleiden (wie etwa Foucault den
Begriff des Panoptismus an Benthams Panopticon verdeutlicht
oder Adorno/Horkheimer die Dialektik der Aufklärung am
Odysseus-Sirenen-Mythos), erschöpft sich Amerikas
Poetisierung von Theorie in sprachlicher Anverwandlung,
willkürlichem Aufgriff etablierter und der Erfindung
neuer Schlagwörter. Der Ankündigungtext zum Buch
spricht vom "digital remix of many thoughts initially
generated by the likes of Rimbaud, Jabes, Barthes,
Heidegger, Baudrillard, and a host of others" (der Abspann
des Buches dankt weiteren "Digital Thoughtographers" wie
Mallarme, Borges, Wittgenstein und Sukenick). Man kann darin
gutwillig die Umsetzung des Playgiarismus- und
Surfiction-Modells sehen; die weniger Nachsichtigen werden
eher von Trittbrettfahrerei der großen Worte sprechen,
von einem Pomo-Aufguss, der sich selbst zu ernst nimmt. Aber
hüten wir uns vor zu schnellem Urteil. Cinescripture
ist nur eine Auskoppelung aus FILMTEXT 2.0, in dem die
Textpassagen in Verbindung mit Sound und Video neu gemischt
werden. Schauen wir uns an, was dadurch dem Text
hinzugewonnen werden kann. A. Klick auf
Metatourism, dann auf Introduction: von links
nach rechts laufen die bekannten Fragen und Statements
über den Screen, begleitet von Soundgeräuschen und
schwarz-grauen Rechtecken, die dieselbe Richtung haben (Abb.
2). Der erste Satz spricht wieder vom abwesenden Abwesenden:
"This Figure is absent and it its absent it somehow
resembles me." Weiter heißt es: "Who are the gosts in
the literary machine", "Who are the network conductors",
"Who writes the action scripts", "I cannot stop myself from
texting the data", "Database". Der letzte Eintrag: "digital
being". Das ist erneut eine ganze Reihe raunender
Ungewissheitsstatements, die durch das grafische Design und
den hypnotischen Soundteppich zusätzlich ins Licht des
Geheimnisvollen und Bedeutungsschwangeren getaucht werden.
Die japanischen Zeichen, die in der linken oberen Ecke wie
Sekundenzähler mitlaufen, verstärken den Eindruck,
dass es sich hier 'ums Ganze' handelt. Die Navigationsleiste in der
rechten oberen Ecke zeigt acht japanischen Zeichen, deren
Sinn verborgen bleibt, aber die Anordnung verrät die
Reihenfolge von Kapiteln. Der Klick auf das erste Zeichen
führt zu Transition01, das im gehabten Setting
der laufenen Schriftzeile plus hypnotischer Musik den Text
vorbringt: "Opening shot an empty desert landscape",
"Nothing happens here. Noboday lives here", "Cut to digital
landscape. Desert apparition of a dream." Nach dieser halb
Situationsbeschreibung, halb Regieanweisung erscheint die
angekündigte Wüstenlandschaft, jene
Vulkanhügel, die wir aus Cinescripture bereits kennen,
nun freilich interaktiv: Der Mauskontakt auf den Kratern
bringt, begleitet von einem dumpfen Paukenschlag, einen
Lichtkegel hervor, der in den Himmel strahlt (Abb. 3).
Der Klick auf den linken
Vulkan lässt in der Menuleiste am unteren Rand unter
dem Stichwort Metatourism einen kleinen Bildschirm
erscheinen, in dem, als Unendlichloop, Bilder so schnell
hintereinandergeschaltet sind, dass man nur noch ihre
Ablösung erkennt (wie sich bei Wiederholung zeigt, ist
es nicht immer derselbe Clip, den der Klick aufruft). Der
mittlere Lichtkegel öffnet einen neuen Bildschirm in
der Bildschirmmitte, der zunächst leer, d.h.
durchsichtig bleibt, bis, nach dem Klick auf einen der
beiden Buttons am rechten Rahmenrand, drei weitere Buttons
erscheinen, deren Aktivierung Videoclips in den Bildschirm
lädt (Abb. 4). Die Clips zeigen im Unendlichloop Bilder
des Unterwegsseins, in so schnellen Schnitten, dass kaum
genaueres wahrgenommen werden kann. Einmal ist es ein Zug,
einmal Bilder aus einer nicht zu definierenden Szenerie,
einmal der Schatten eines Mannes auf dem Wüstensand.
Die drei unteren Buttons dieses 'inneren Screens' aktivieren
weitere Soundschleifen, die in diesem Falle nur
Zusatzgeräusche bringen, in späteren Fällen
aber auch sprachliche Aussagen, ein weiterer Button
reguliert die Größe des Rahmens. Die Taktik scheint klar: Es
wird einem das Nichtgreifbare angeboten. Vor dem Hintergrund
einer unbewegten, offenbar seit Jahrtausenden
unveränderten Landschaft, stellt sich das Abbild
aktueller Kulturlandschaft ein, das durch kurze Schnitte die
Geschwindigkeit und Unverdaulichkeit der einströmenden
Informationen gezielt erhöht. Der Verzicht auf jegliche
Kontextualisierung dient ganz dieser Intention. Der Ablauf
der Bilder bleibt so undurchschaubar wie deren
Hintergrundgeräusche undefiniert (einmal wie aus einem
sehr lebhaften Restaurant, einmal, man hört
Kindergejammer und eine Frau den Gang hinunterlaufen, wie
aus einem Heim). Die Details werden nur durch das Anhalten
des Loops zugänglich, und das heißt: durch einen
Screenshot, der dann die sich im Zugfenster spiegelnde
Person sichtbar werden lässt oder jene wie unter
Videoüberwachung stehende Person in der ebenso
undurchdringbaren Szenerie des zweiten Clips (Abb. 5).
Dieses Sichtbarmachen durch
Anhalten ist der semantische Knackpunkt des vorliegenden
Settings. Es erinnert an Benjamins Kommentar zum Foto, das
den im Bewegungsablauf unsichtbaren Moment festhält. In
seiner "Kleinen Geschichte der Photographie" schrieb
Benjamin 1931: "Ist es schon üblich, dass einer,
beispielsweise, vom Gang der Leute, sei es auch im groben,
sich Rechenschaft gibt, so weiß er bestimmt nichts
mehr von ihrer Haltung im Sekundenbruchteil des
"Ausschreitens". Die Fotografie mit ihren Hilfsmitteln:
Zeitlupen, Vergößerungen erschließt sie
ihm. Von diesem Optisch-Unbewußten erfährt er
erst durch sie, wie von dem Triebhaft-Unbewußten durch
die Psychoanalyse" (Walter Benjamin: Das Kunstwerk im
Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Drei
Studien zur Kunstsoziologie, Suhrkamp 1963, 50). Diese
Beobachtung war Benjamin so wichtig, dass er sie fünf
Jahre später wortwörtlich in seinen
Kunstwerk-Aufsatz übernahm, erweitert um die Bemerkung:
"Ist uns schon im Groben der Griff geläufig, den wir
nach dem Feuerzeug oder dem Löffel tun, so wissen wir
doch kaum von dem, was sich zwischen Hand und Metall dabei
eigentlich abspielt, geschweige wie das mit den
verschiedenen Verfassungen schwankt, in denen wir uns
befinden" (ebd., 36). Der Augenblick zwischen Hand
und Metall, das Optisch-Unbewußte wird im vorliegenden
Fall allerdings nicht durch den Autor, sondern durch den
User sichtbar gemacht: indem der User mittels Screenshot
selbst zum Fotografen wird, und zwar nicht einer vor ihm
liegenden Realität, sondern einer ihm angebotenen
Inszenierung von Realität. Das Vordringen zu den kurz
aufscheinenden Personen (wie natürlich zu jedem anderen
Detail auch) ist nur in der Gegenbewegung zur Handlung des
Autors möglich. Bringt dieser die (Film)Bilder durch
seine Schnittechnik zur Unerkennbarkeit zusammen, kann der
User sie durch den Eingriff am Bildschirm wieder voneinander
lösen. Liegt der Zielpunkt des Kameraeinsatzes für
den Autor in der Verschleierung, liegt die Chance des Users
darin, sich mit den Mitteln des Mediums zur Wehr zu setzen.
In dieser doppelten,
bidirektionalen Medialisierung versteckt sich der Ansatz
für eine weitergehende Medienreflexion. Es bleibe
dahingestellt, ob sie vom Autor so gedacht war, und es
bleibe dies v.a. dahingestellt nach der konstruktivistischen
Belehrung in Cinescripture. Die dort auf Seite 77 zu
findende Verbindung eines Bildes aus den hier verwendeten
Clips mit Text kümmert sich jedenfalls nicht um den
Screenphotographer, sondern allein um den Thoughttopographer
(Abb. 6), andererseits greift der Autor das Stop-Verfahren
später selbst auf, wenn in Level 6 ein Clip in der
unteren Menuleiste (nach dem dritten Klick auf den linken
Kegel) immer gerade beim Aufschein der beiden enthalten
Personen innehält, wie um diese so aus der viel zu
schnellen Abfolge der Bilder herauszuretten. Wie
'autobiographisch' auch immer die Interpretation infiltriert
sein mag, die angesprochene Szenerie setzt ihr zumindest
wenig Widerstand entgegen und der Text, den bei Mouseover
der dritte Vulkan freigibt, scheint sie zu bestätigen,
gerade indem er das Gegenteil vom gerade Erlebten deklariert
(Abb. 7). Wieder erscheint ein
Bildschirm auf dem Bildschirm, der, unter dem nochmaligen
Titel FILMTEXT, diesmal buchstabenweise eine Text freigibt.
Es sind solche Sätze wie "I have no choice but to give
in" oder "I'm sure I can't see anything anymore", die durch
die Handlung des Users soeben widerrufen wurden.
Vorausgesetzt freilich, es gibt diese Handlung des Users,
die über die 'Interaktivität' der Klicks
hinausgeht. Denn der Klick ist nur die Bestätigung des
Mediums, eine Folgsamkeit, die nicht als Aufgriff des
Zappens beim TV missverstanden werden sollte. Lässt
sich das Zappen "als Versuch der Konsumenten von nicht
beeinflußbaren audiovisuellen Angeboten verstehen, die
Herrschaft über die eigene Aufmerksamkeit und deren
Zeitbedürfnisse zu wahren oder zurückzugewinnen",
so haben interaktive Medien "das Zappen internalisiert und
damit die Restsouveränität des Zuschauers
untergraben, der jetzt nur noch als Mitspieler
Entscheidungsfreiheit besitzt" (Florian Rötzer,
Digitale Weltentwürfe. Streifzüge durch die
Netztkultur, Carl Hanser 1998, 95). Die in der vorliegenden
Passage von FILMTEXT 2.0 zu entdeckende Thematisierung der
Möglichkeiten des Mediums, die Botschaften des Mediums
zu unterlaufen, gibt freilich auch bald dem Gedanken Raum,
dass der Videorekorder die gleichen Möglichkeiten
bietet und, vermittelt über dieses Aufnahme- und
Abspielgerät, letztlich auch der Fernseher. Und
zugleich weiß jeder, dass er dies nicht tut: Wer nimmt
die bewegten TV-Bilder auf, um sie anschließend im
Videorekorder anzuhalten und zu sezieren? Die Gegenwehr am
Fernseher geht nicht nach innen, sondern, wie Rötzer
darlegt, nach vorn, zum anderen Kanal. Die vorliegende Szene
in FILMTEXT 2.0 macht in ihrer Komplexität letztlich
auch deutlich, dass sie nicht beim Zappen stehenbleiben
muss. Sind unsere Beobachtungen
richtig, dann sind in der vorgeführten Szenerie des
ersten Kapitels eine ganze Reihe an medienreflexiven
Überlegungen angelegt. Es ist klar, dass die
entwickelte Perspektive nicht zwingend ist. Wer angesichts
der schnellen Schnitte der Videoclips gar nicht das
Bedürfnis verspürt, die Bilder per Screenshot
anzuhalten (oder wer so medieninkompetent ist, nicht zu
wissen, wie das geht), wird kaum den Gedankengang beginnen,
den die Reflexion des eigenen Eingriffs als Abwehr der
zugemuteten Geschwindigkeit in Gang setzt. Schauen wir, ob
und wie dieses Thema im nächsten Abschnitt variiert
wird. Level 2 zeigt auf schwarzem
Screen nur noch die angedeuteten virtuellen Lichtkegel der
Wüstenberge, die wie Senderinge in die Höhe
streben (Abb. 8). Der Mauskontakt mit dem oberen linken
Kegel bringt verschiedene Statements in einer grauen Leiste
hervor: "Is the image a portal to the other?", "I carry my
network with me wherever I go", "Desire gnawing at the edge
of consciousness", "ragged edge that confirms the space it
is written on", "Nomadic aura of the artist-object
circulating inside the apparatus" usw. Jeder Klick ersetzt
das vorhandene Statement duch ein neues. Der Klick auf den
mittleren Kegel zeigt ein unbestimmbares Image (einer
Landschaft?); hier ersetzt der erneute Klick das Image nicht
durch ein anderes, sondern lässt es verschwinden,
während der nächste es wieder hervorbringt. Der
Klick auf den rechten Kegel bringt wieder einen Screen mit
buchstabenweise einlaufendem Text hervor (Abb. 9).
Die drei Buttons in der
rechten oberen Rahmenecke des Screens im Screen geben
unterschiedliche Texte aus. Der erste Text erklärt den
Thoughttopographer als "a tele-robotic presence in the field
of action", als "a Color-Me-Beautiful make-up artist on a
metaphysically violent rampage", als "an alien lightform
transponding other-wordly consciousness into the ether."
Dann ist die Rede vom Klebstoff der Gedanken bzw. Meinungen,
der an einem zu wachsen beginnt: Das ist wieder so ein Text,
so voll mit Bedeutungspotential, dass man nicht weiß,
wie und wo beginnen; und da hilft auch die Konkretisation
von on you zu IN you nicht. Der Rest des Textes klingt
jedenfalls bedrohlich: Die Rede ist offenbar von
Manipulation und Verbiegung. So kontextbefreit vorgebracht
bleiben freilich alle Fragen offen. Der zweite Text bringt nicht
viel Aufklärung, nur weitere gewichtig klingende
Fragen: "Who are the image killers?"; "Who writes the Action
Scripts?"; "Who is the Digital Thoughtographer that takes
pictures of the end of the world?". Und als
Schlußsatz: Wir sind wieder bei den
großen Worten des Cinescripture (wo es für das
Vergessen übrigens den vergleichbaren Rat gab, "to
consciously capture ones own ongoing ungoing crucifiction",
S. 76) . Und man fühlt sich vom Autor so im Stich
gelassen, wie schon dort: Was ist die Wunde der Existenz und
wie öffnet man sie? Was ist die virenverseuchte
Schrift? Wieder klingt alles sehr abgründig und wieder
belässt es Amerika dabei. Weil er ohnehin nicht mehr
der Autor ist? Ist er das wirklich nicht? Mit dem drtitten
Text flüchtet er sich jedenfalls ganz in die
Geheimsprache. Was wir sehen, ist ein Script. Wer
programmieren kann (eine weitere Stufe der Medienkompetenz),
mag darin das Flash-Aktionscript eines (Pseudo)Virus
erkennen, der sich an die Wurzel ('root') hängen soll
(Abb. 11). Mit dem Virus wäre die
Metapher zumindest aufgegriffen, wenn auch nicht ganz klar
wird, in welcher Weise. Was ist die Wurzel? Das Netzwerk,
die Maschine des Systemadministrators? Was macht das Virus?
Was ist die Unterbrechung, die laut Eingangsbefehl
abgespielt werden soll? Wer über Programmierkenntnisse
verfügt, wird auch die zwei Eventanweisungen
wahrnehmen: Bei rollOut soll das Ziel angewiesen
werden, das Konstrukt zu verführen und einen Kriegsfilm
abspielen, bei press soll ein neues Selbst erstellt werden,
das dann an die Position 0,1 zu führen ist. Sicher ist
diese Lesart allerdings nicht, wie die Nachfrage bei
mehreren Programmierern ergibt. Ganz zu schweigen von all
denen, die mit den vorgelegten Zeichen ohnehin nichts
anfangen können. Wer indess über
Programmierkenntnisse verfügt, wird sich
schließlich auch über die Mängel des Scripts
wundern: es fehlen schließende Klammern, Befehle
werden uneinheitlich geschrieben (telltarget, tellTarget,
tell target) und manche Befehle (tellTarget
("_root.Attack01")) ergeben in der vorliegenden Formulierung
gar keinen Sinn. Was aber ist das Ziel dieser versteckten
Botschaft (und der in den anderen Kapiteln erscheinenden
Programmscripts), wenn sie nicht mal den Lesekundigen unter
Amerikas Publikum erkennbar wird?! Level 3 zeigt eine neue
Gegend und neue Texte. Es sind alte Vertraute aus
Cinescripture: "Not only can there be no original, the
simulacrum has now lost its punch too", "Aura is
interface.", "There is only perception" (Abb. 12).
Der zweite Krater wirft bei
Kontakt Slogans an den Himmel - "To be is to blur, is to
behave...", "Is time on your side" - , die dann effektvoll
von dort runterfallen. Irgendwann hat sich der Vorrat an
Sprüchen erschöpft und es liegt plötzlich ein
Schatten auf der Landschaft (Abb. 13). Das schafft eine
eindrucksvolle, beinahe bedrohliche Stimmung: Als seien
einem die Argumente ausgegangen und nun steht er hinter
einem, der Mann mit dem Hut, den man vorher schon mal auf
einem der Videoclips sah. Er steht direkt vor der
Lichtquelle und wenn man sich jetzt umdreht, wird man
vielleicht erschrecken, wie nahe er einem zugleich gekommen
ist. Aber das ist auch die einzige Stelle in Level 3, in der
etwas geschieht, an das man sich halten kann. Der Rest ist
Text, ein dritter Kegel mit Bildausgabe fehlt
diesmal. Level 4 zeigt wieder die
Symbole der drei Ausgangsvulkane, wie Level 2, nur dass
diesmal die Kegel ihre Sendestrahlen wie Palatschicken in
die Höhe werfen (wo sie den Aufprallton eines
Tischtennisballs erzeugen) und wieder aufnehmen, dazu ein
antriebsstarker, rückwärts gespielter Sound mit
Frauengesang, und immer wieder die Kapsel, die schon auf den
anderen Levels von Zeit zu Zeit ins Bild gesurrt kommt, um
die zum Teil verzerrte Simme Mark Amerikas mit verschiedenen
Statements hören zu lassen: "I will certainly write
over it either with more pictures or some audios", "There
are ways of seeing". Und schon ist er wieder davongeflogen,
der kleine Sputnik (Abb. 14). Der zweite Kegel bringt das
sich wandelnde Bild der zuvor gesehenen
Wüstenlandschaft hervor, auf das, nach einem weiteren
Klick, wieder schwergewichtige Texte projiziert werden: "The
word takes death at its word", "These are the seasons of
hell full of negative halluzination". Kegel drei öffnet
wieder den Text-Screen für die üblichen Statements
(Abb. 15). In Level 5 sehen wir erneut
die Vulkangegend, diesmal im Rotfilter. Die Kegel bringen
neue Videoclips mit noch schnelleren Schnitten und neue
Filmtexte, deren dritter Teil wieder ein
Programmscript darstellt. Level 6 verlässt die
Landschaftssysmbolik und zeigt eine Raumsonde, umgeben von
melancholischem Frauensummsang, Text gibt es nur aufsteigend
aus der Raumsonde - wovon besonders die Frage "Does this
feel like fiction?" hängenbleibt -, dafür kommt
aber ab und zu der Sputnik mit seinen Sprüchen (Abb.
16). Level 7 führt eine neue
Landschaft ein - eine in Schaum gehüllte
Steilküste. Die Lichtkegel kommen nun aus Felsen, wobei
aus dem einen auch gelegentlich ein Sputnik entsteigt, der
allerdings nur die Flügel ausbreitet, um sich wortlos
davonzumachen. Das sieht besonders lustig aus, wenn auch der
andere, der mit Botschaft, gerade auftritt (Abb. 17).
Und natürlich gibt es
auch die beiden aufpoppenden Bildschirme für die
Videoclips und den Filmtext, wobei bei ersterem wieder erst
der Screenshot klärt, dass es sich bei den schnell
wechselnden Köpfen um Kleiderpuppen handelt und dass
der einzig anwesende wirkliche Mensch draußen, hinter
dem Fenster im Haus auf der anderen Seite der Straße
versteckt ist (Abb. 18). In Level 8 wechselt die
Landschaftssysmbolik noch einmal. Diesmal sind wir nah am
Boden, haben die Steine im Sand vor uns (Abb. 19). Aus
zweien treten breite Lichtstrahlen, die Klicks erbringen
einmal Text im Lichtstrahl, einmal den bekannten
Videoscreen, dessen erster Clip Schriftbänder einer
asiatischen Stadt zeigt, während der dritte offenbar
die Vulkangegend zeigt, mit der alles begann. Die
Audioschleifen des Screens lauten: "Assume this is a kind of
song, a kind of text, a kind of conceptual arts speak" und
"a distribution of depth data through various discourse and
words
" Folgen wir also dem
Vorschlag dieser abschließenden Worte in FILMTEXT 2.0
und überlegen wir, was von dieser konzeptuellen
Kunstrede aus verschiedenen Diskursen zu halten
ist. Das Projekt, da gibt es
keinen Zweifel, fasziniert zunächst einmal durch seine
audiovisuelle Gestaltung. Die karge Landschaft mit ihren
drei interaktiven Vulkanen, aus denen sich der Kosmos des
Projekts ergießt, ist klug gewählt und als
Design-Metapher gut durchgehalten. Die hypnotische Musik -
die ein bisschen wie Pink Floyds Umamgumma 30 Jahre
später produziert klingt - passt zum Bild und variert
ausreichend im Verlauf des Projekts. Die Autoren setzen auf
den interaktiven Effekt der Entdeckung, die erst die
verschiedenen Elemente - die Screens im Screen, die
Soundschleifen, die Textzeilen - hervorbringt. Was die
Präsentation dieser Elemente betrifft, hat der User
weitere Entscheidungsmöglichkeiten. Die Screens lassen
sich vergößern, die Soundschleifen (sowohl der
Screens im Screen wie der Mutter-Site) lassen sich durch
Buttons an den Screens bzw. in der unteren Menuleiste der
Haupt-Site einzeln ein- und ausschalten bzw. miteinander
mixen. Dass die aktivierten Buttons kleine Farbstreifen
aussenden, wie Sendestrahlen, die sich immer wieder neu
aufbauen, zeigt, wie detailreich man auf Effekte bedacht
war. Allerdings sind diese
Effekte nicht immer so unproblematisch als passendes
Ornament der Szenerie wahrnehmbar wie im beschriebenen Fall.
Was zum Beispiel soll die mitlaufende Zählung der
erscheinenden Buchstaben in den Filmtext-Screens? Abgesehen
davon, dass gerade dieses buchstabenweise Erscheinen des
Textes eher dazu geschaffen ist, Leser zu verstimmen, fragt
man sich, wozu man am Ende wissen muss, dass der endlich
vorliegende Text genau 943 Zeichen hat. Es ist nicht
erkennbar, dass dieser Dokumentarismus aufgegriffen
würde, um etwa mit dem digitalen Kontrollwahn zu
spielen, der sich darin ausdrückt. Eher scheint das
Projekt selbst diesem Kontrollwahn anheimzufallen. Im
vorliegenden Zusammenhang ist auch zu bedenken, dass die Art
der Präsentation des Textes dem sprachkritischen Gestus
seines Inhalts eigentlich widerspricht. Angesichts des
Sprechens im Zeichen von Playgiarismus und Surfiction
wäre das Spiel mit den Buchstaben - ein Austauschen,
Wegbrechen, Verrücken - rhetorisch angemessener gewesen
als das buchstabenweise Erscheinen des Textes, als gingen
über den Ticker gerade brandneue Information, bei denen
es auf jedes Zeichen ankommt. Auch der Sinn der
japanischen Zeichen im oberen linken Rand, die während
der Lektüre den Ablauf der Sekunden und Nanosekunden
dokumentieren (wenn auch mehr oder weniger blind, da ohne
entsprechende Sprachkenntnis die Zeichen unlesbar bleiben)
ist nicht ganz schlüssig. Inwiefern ist diese Betonung
der vergehenden Zeit für den vorgelegten Text-Bild-Mix
von Bedeutung? Gewiss, es gibt Bemerkungen im
Cinescripture, an die sich dieses Element
anschließen ließe: "Seeing-Form, the measure of
Cinescripture as it tells a different story every time" auf
Seite 12 etwa deutet vage auf Derridas Differance-Modell.
Aber solche Aussagen werden nicht entwickelt und stehen
zudem anderen gegenüber, die eine gegenteilige
Interpretation nahelegen: "As I, the written, move off of
the page and into the screenal spaces of Digital Being, Time
ceases to exist as the bedrock of thoughts placed in
historical perspective" (61). Oder geht es wieder nur
allgemein um Überwachung im Reich des Digitalen, nach
dem Motto: Das Medium liest dein Lesen? Dieser gutwilligen Lesart
steht entgegen, dass FILMTEXT 2.0 eine ganze Reihe solch
fragwürdiger Effekte aufweist: das ge-echote "Ok", wenn
man die Größe des Video-Screens ändert; das
kitschig-coole Geräusch, wenn man den Screen
schließt; der immer wieder ins Bild hineinsurrende
Sputnik (der vielleicht eine spezielle Textebene für
den direkten Kommentar Amerikas hätte sein können,
würde sie nicht in der Anlage ohnehin die gleichen
Sätze vermitteln wie der Haupttext). Und so neigt man
schließlich zur Vermutung, dass die Autoren dem
technischen Narzismus in die Falle gegangen sind, wie ihn
McLuhan schon im vordigitalen Zeitalter beschrieb (The
Gadget Lover: Narcissus as Narcosis; in: Understanding
Media) und wie ihn seitdem Tausende von Websites
belegen. Gegen die sich darin äußernde Liebe zum
Gimmick wäre nichts einzuwenden, würde sich
FILMTEXT 2.0 insgesamt einer Ästhetik des Spektakels
verschreiben. Die Begründung dafür ließe
sich leicht aus dem eigenen Text liefern, der ja an vielen
Stellen die tiefe Skepsis in den Verbindlichkeitswert von
Aussagen spiegelt, die sich seit dem linguistic turn und den
Einsichten in die postmoderne Kondition entwickelt hat. Ob
sich FILMTEXT 2.0 insgeheim wirklich über sich selbst
lustig macht, ist freilich eine Frage der Interpretation.
Und gewiss, es gibt Anzeichen für eine ausgeprägte
Liebe zum Nonsense, etwa wenn in Cinescripture auf
Seite 68 die anagrammatische Formel aufgestellt wird:
Kamera + "I" = Amerika. Das kann man nur noch als den
Moment aufgreifen, von dem aus sich das Ganze dekonstruieren
ließe. Wie beabsichtigt ist dieser Moment? Und weil wir gerade bei der
Logik des technischen Settings sind, seien auch jene
Elemente aufgeführt, die zwar nicht im Dienst des
Effekts stehen, die aber auch die Logik ihrer selbst nicht
recht vermitteln können. So bleibt unverständlich,
warum man beim Gang zum nächsten Level zunächst
nichts als eine schwarzen Schirm erhält und für
ein Dutzend Sekunden befürchtet, dass sich der Computer
gerade aufgehängt hat, bevor endlich der Hinweis auf
den Ladevorgang erscheint. Hier hätte nach einer
eleganteren Interface-Kommunikation gesucht werden sollen.
Vor allem aber verwirrt der Hinweis "Authorized for next
Level", der erscheint, wenn man eine gewisse Zeit auf einem
Level verbracht hat, und bei Klick auch wirklich ins
nächste Level bringt. Was verschafft einem die
Berechtigung? Die ausreichende Beschäftigung mit dem
Text? Wohl kaum. Man muss zwar alle Vulkankegel geklickt
haben, aber man braucht im Filmtext-Screen den Text nicht
erst aufzurufen, um die Autorisierung für's
nächste Level zu erhalten. Lektüre ist keine
Voraussetzung, Durchklicken allein ist genug. Was soll das
heißen? Liegen hierin die Ansätze von Ironie
gegenüber einem gewichtig daherkommenden Text, um
dessen Kenntnisnahme es letztlich gar nicht geht?
Verschieben wir die Antwort darauf noch für einen
Moment. FILMTEXT 2.0, das sei
wiederholt, ist ein audiovisuelles Ereignis von hoher
Professionalität. Vergleicht man es mit seinen
Vorgängern GRAMMATRON und PHON:E:ME, wird deutlich, wie
weit Amerika hier über deren Ästhetik hinausgeht.
Bestandteil dieser Entwicklung ist auch der Verlust der
Erzählung, ein Verlust mit langer
Vorgeschichte. Die Hinwendung zum Hypertext
in GRAMMATRON war die logische Konsequenz aus Amerikas
vorangegangenen ästhetischen Projekten, denn schon
seine Romane experimentierten mit der Erzählform und
entwickelten multilineare Erzählwelten. Bot GRAMMATRON
seinen Lesern noch die Story des Softwarezauberers Abe Golam
(der Erzählteil eröffnet klassisch: "Abe Golam,
legendary info-shaman, cracker of the sorcerer-code and
creator of Grammatron and Nanoscript, sat behind his
computer, every speck of creative ore long since excavated
from his burnt-out brain, wondering how he was going to
survive in the electrosphere he had once called home."), so
war es durch seinen theoretisch-essayistischen Teil des
Hypertextual Consciousness 1.0. doch auch schon "more
of a meditation on the electronic medium's impact on
language and the writing process" (Matthew Mirapaul:
Die metareflexive
Ausrichtung findet sich noch stärker in PHON:E:ME, das
wieder zum einen einen Theorieteil enthält
(hyper:liner:notes), zum anderen elektronische
Stimm-, Rhythmus- und Geräusch-Kompositionen
(re:mixes). In diesen Sound-Texten treten zwar
Figuren auf, deren Namen machen aber deutlich, dass es sich
nicht um wirkliche Charaktere handelt: Network Conductor,
Web Jockey, The Conceptual Artist, The New Media Economist.
Obgleich Beziehungen zwischen diesen Figuren angedeutet
werden (sie trinken oder schlafen miteinander), sind sie
nicht wirklich Teil einer Geschichte, sondern dienen dem
Autor vielmehr als Sprachrohr theoretischer
Überlegungen, sei es zur Frage der konzeptuellen Kunst,
der Daten-Kompilation als Kunstform oder der Vermarktung und
Distribution von Kunst. Christiane Heibach spricht
am Eingang ihrer Vor dem Hintegrund der
PHON:E:ME-Lektüre schreibt Heibach schließlich
Amerika und im Grunde allen Netzkünstlern ins
Stammbuch: "So gelingt es Mark Amerika aus verschiedenen
Gründen weder, ein theoretisches Kunstwerk, noch eine
künstlerische Theorie zu schaffen. Amerikas Scheitern
kann als Warnung für die ohnehin zur
Selbstreferentialität neigende Netzkunst dienen: Auf
Dauer bietet das Kreisen um sich selbst und die eigenen
Produktionsbedingungen kein Fundament, auf dem sich eine
genuine Internet-Kunst überzeugend entfalten kann."
FILMTETX 2.0 zeigt, das
diese Warnung ungehört verhallte. Wieder hat Amerika
den Schwerpunkt auf metareflexive Elemente gelegt, die
wieder nurmehr Altbekanntes variieren, und wieder wird die
Konzeptualität des multimedialen Vorgehens nicht
schlüssig. Hat sich Amerika in seiner eigenen
Poetologie? Das "Surf, sample, manipulate"-Verfahren findet
Anwendung nur im Bereich theoretischer Reflexion, die dem
Text noch stärker als in PHON:E:ME oder GRAMMATRON das
Erzählen ausgetrieben hat. Im Grunde ist FILMTEXT 2.0
nicht mehr als die multimediale Fortsetzung von
Hypertextual Consciousness 1.0. aus GRAMMATRON. Was
aber bleibt, wenn es keine Geschichte gibt und auch das
theoretische Material nur einen diffusen Remix bekannter
Gedanken darstellt? Die Antwort liegt versteckt parat in
Cinescripture auf Seite 21 bzw. auf Level 2, wenn der
Sputnik wieder einmal ins Bild gesurrt kommt und Amerika mit
verzerrter Stimme erklärt: "I will certainly write over
it either with more pictures or some audios" - und Bildern
oder Sound besteht in FILMTEXT 2.0 kein Mangel. Im Filmtext auf Level
7 bekennt Amerika unter anderem: "I do not write literature.
I am a network practioner. I conduct polyvocal
consciousness. I remix viral ostranenie
This is what
is means to expand the concept of writing
" Dieser
Aussage geht auf Level 4 voraus: "We are processing an
event. We: The Network Author. As event. The event replaces
the object. The event distributes its collective aura." In
diesen Worten bekennt Amerika seinen Abschied von der
Literatur und offenbart zugleich seine Ankunft in
Schlagworten. Denn was heisst das: Der Netzwerkautor als
Event?! Offenbar kokettiert Amerika hier mit seinem
Verschwinden als Autor, und solcher masochistischen Floskeln
gibt es mehr (vgl. z. B. Seite 80 in Cinescripture:
"Rip me. Burn me. Remix me into your network aura
").
Ungeachtet dieser Selbstauflösungsphantasien gibt es
kaum jemanden, der so sehr wie Amerika darauf bedacht ist,
als Autor namentlich dingfest gemacht zu werden und gar ein
klares Konzept für diese Regel aus dem Reich der alten
Medien entwickelt (vgl. Abschnitt 6). Dass sein Festhalten
am abgeschlossenen Werkcharakter und am Autorenstatus den
eigenen Thesen widerspricht und sich somit als "phony me"
entlarvt, hatte Heibach schon im Hinblick auf PHON:E:ME
notiert. Auch FILMTEXT 2.0 bedeutet nicht die Auflösung
des Autors ins Kollektiv der Schreibenden, jedenfalls nicht
über den von Foucault und Barthes konstatierten Umstand
hinaus, dass jedes Subjekt im Sprechen immer schon
gesprochen wird. FILMTEXT 2.0 ist ein geschlossenes Werk,
das sich nicht durch einen einzigen Link in die Netzwelt
öffnet (abgesehen vom Link zum Download des
Flash-Plug-Ins), und das am Ende keineswegs vergisst, seine
Autoren aufzulisten. Reihenfolge des Erscheinens und Anzahl
der zugeordneten Punkte beseitigen dabei jeden Zweifel an
den Anteilen der Beteiligten: Video Art, Digital
Photography, Writing und Narrative Direction gehen auf
Amerikas Konto, Flash Art und Interactive Choreography auf
das von John Vega, Twine zeichnet für Sound Art
verantwortlich. Die kooperative Autorschaft
ist durchaus nicht das Ende der Namen; so lang jedenfalls,
wie sie nicht das Publikum einbezieht und von der
Klick-Interaktion zu einer produktiven Partizipation der
Netzgemeinde voranschreitet, bei der es dann nur noch einen
Initiator, Organisator und vielleicht Moderator gibt, aber
keinen ruhmesumstrahlten Helden. Der einstige Romanschreiber
Mark Amerika ist jedenfalls weit entfernt von der
Jeder-kann-Mitschreiben-das-Netzwerk-als-Autor-Praxis, daran
ändert auch das Mantra von der Auflösung des
Autors ins Ereignis kollektiver Aura nichts. Nein, Amerikas
Werke sind kein Aufbruch in die kooperative Ästhetik
wie Heibach sie als Netzwerkutopie beschreibt (Literatur im
Internet. Theorie und Praxis einer kooperativen
Ästhetik, dissertation.de 2000) und wie zum Beispiel
The World's First Collaborative Sentence,
Assoziationsblaster oder How are you sie
praktizieren. Bleibt der Abschied.
Abschied vom Schreiben, an dessen Stelle das Design tritt:
Design einer remixten Theorie-Debatte. Aus dem einstigen
Schriftsteller und Geschichtenerfinder ist ein Datendesigner
und Textverwalter geworden. Das liegt ganz auf der Linie des
Programms - Playgiarismus und Surfiction - und doch sieht es
auch aus wie Flucht. Denn Amerika verlässt den Bereich
des Fiktionalen, wo es der konkreten Beispiele neuer
narrativer Praxis bedarf, und verschreibt sich ganz der
Theoriereflexion, an der in im letzten Jahrzehnt keinerlei
Mangel bestand. Man hätte sich die Anwendung des
Playgiarismus auf den Einsatz von Charakteren, Szenen,
Konfliktlagen gewünscht. Man hätte sich
gewünscht, diese erfundenen bzw. recykelten Figuren
plötzlich mit Kommuniaktionssiuationen der
nichtfiktionalen Welt gekoppelt zu sehen, mit Websites
realer Unternehmen, die auf diese Weise eine Rolle in einer
Geschichte übernehmen, um deren Existenz sie nicht
einmal wissen. Man hatte nach den programmatischen Worten in
GRAMMATRON über den cyborg-narrator - "whose language
investigations will create fluid narrative worlds for other
cyborg-narrators to immerse themselves in" - interessante
Angebote des kollaborativen Schreibens erwartet,
Patchwork-Dramen und Personen mit multipler Identität.
Vieles wäre denkbar im Modell des Playgiarismus, der
Surfiction und des cyborg-narrators, ohne dass das
Erzählen als solches ganz aufgegeben werden
müsste. Auf Level 6 lautet einer der aus einer
Raumsonde aufsteigenden Sätze: "Does this feel like
fiction?" Die Selbstanwendung der Frage auf das vorliegende
Werk lässt nur ein Nein als Antwort zu. Amerika hat
weder Figuren und Geschichten erfunden noch geklaut, er hat
sie einfach durch Statements ersetzt, die selbst bereits
viel zu spät kommen. Er hat zwar das traditionelle
Erzählen aufgegeben, aber, klammheimlich, auch das
zuvor gefeierte hypertextuelle, ohne andererseits ein neues,
netzwerkspezifisches zu kreieren. In seiner Kolumne über
Damit scheint Amerika eine
theoretisierende Beschreibung (und ansatzweise auch schon
Legitimation) seines neuen 'Erzählens' zu liefern. Der
Buchstabe unterstellt sich dem Design, der Auftritt des
Textes ist wichtiger als seine Botschaft; ein Phänomen,
das auch in den Printmedien im Zeichen der deconstructive
typography und des post-alphabetic design zu
beobachten ist (vgl. Matthew G. Kirschenbaum: Darin könnte man eine
Ästhetik der Oberfläche sehen, aber insofern diese
das Ergebnis einer errungenen Einsicht wäre,
müsste man, mit Nietzsche, von einer
Oberflächlichkeit aus Tiefe sprechen. Diese Ausrichtung
entspricht dem, was Andrew Darley in seinem Buch Visual
Digital Culture. Surface Play and Spectacle in New Media
Genres konstatiert: "a shift away from prior modes of
spectator experience based on symbolic concerns (and
'interpretative models') towards recipients who are seeking
intensities of direct sensual stimulation" (3). Der
Betrachter visueller digitaler Kultur ist demnach "in
pursuit of the ornamental and the decorative, modes of
embellishment, the amazing and the breathtaking, the nuances
of the stages effect and the virtuoso moment, the thrill of
vertigo or the agôn of competition" (169). In dieser
Aufmerksamkeitsverschiebung auf die Oberflächeneffekte
und vor allem in der daraus folgenden "curiosity or
fascination with the materiality and mechanics (artifice) of
the image itself" (114) lässt sich dann durchaus auch
die Geburtsstunde eines neuen Formalismus erkennen, einer
Ästhetik des technischen Effekts, die die Lücke
des weggebrochenen Vertrauens in die Verlässlichkeit
von Aussagesätzen zu schließen hat. In FILMTEXT 2.0 gibt es
einige Elemente, die nahelegen, dass es gar nicht mehr um
den Inhalt geht. So gewichtig die Aussagen auch herkommen
(wobei ein Großteil des Textes ohnehin Fragesätze
sind), man wird implizite immer wieder eingeladen, das Ganze
nicht zu ernst zu nehmen. Gerade der bis zum
Lächerlichen übertriebene Gestus des Bedeutsamen
legt dies nahe, verbunden mit den beschriebenen Gimmicks,
den unverhohlenen Kitschelementen und solch textfeindlichen
Phänomenen wie der Ermunterung, sich noch vor der
Lektüre der präsentierten Botschaften ins
nächste Level zu bewegen. Zugegeben, das beschriebene
Beispiel, da der User sich durch Screenshots gegen die
Behauptungen und Handlungen des Autors zur Wehr setzt (vgl.
Abschnitt 3 A), trägt eher Züge einer
ernstgemeinten, erfahrbaren Semantisierung. Und auch
sonst vermittelt das Werk - schon durch die Länge der
theoretischen Anstrengungen - nicht den Eindruck, es wolle
ironisch rezipiert werden. Aber zum einen sucht man solch
interessante Elemente eines internen Dialog zwischen
Videoclip, Textbehauptung und User-Handlung im weiteren
Verlauf des Werkes vergebens. Zum anderen ist die
Wahrnehmung des Ganzen als ernstgemeintes
Kommunikationsangebot natürlich rein subjektiv und
sollte nicht davon abhalten, FILMTEXT 2.0 trotzdem ironisch
zu rezipieren. Belassen wir es vorerst bei der Losung, die
das Werk selbst ausgibt: There are ways of seeing,
und betrachten wir abschließen den Text hinter dem
Text und die eigentliche Hauptfigur in
diesem. In seinem Artikel Mark Amerika weiß sehr
wohl um diesen Spruch - "Art is what you say it is - who
said that?" heisst es auf Seite 20 in Cinescripture -
und besitzt in hohem Maße die Eigenschaft, andere an
seine Aussage Glauben zu machen. Dass er den dazu
nötigen Witz und Mut zum Selbstmarketing besitzt,
belegt bereits eine von Brown wiedergegebene Anekdote,
derzufolge Amerikas Visitenkarte ihn, als er noch als
Fahrradbote in Manhatten arbeitete, als "freelance courier
artist" auswies. Später ist Amerika in Essays und
Kolumnen immer wieder für die Offensive der
Netzkünstler bei der Selbstvermarktung eingetreten. In
der Amerika-Online-Kolumne Diesen Prozess hatte Amerika
durch die Annahme eines Namens, der sich als 'Markierung
Amerikas' ausgibt, längst begonnen. Dass die
entsprechende URL in der prägnanten Form des Nachnamens
nicht erhältlich war, wird niemanden erstaunen.
Inzwischen gibt es immerhin die Website Derartige Strategien aktiver
Selbstvermarktung haben durchaus nichts Anrüchiges;
selbst die Lüge wäre noch legitim, zeigte sie doch
nur den Einsatz, auf den Interessenten setzen können.
Die Selbstvermarktung ist ein wichtiger Indikator für
alle, die in diesen Markt investieren wollen und noch nicht
über die nötige Sachkompetenz verfügen.
Kompetenz folgt aus Wissen, und so ist es Aufgabe des
Künstlers "to offer enough seductive knowledge of your
own to convince the buyer that your work is worth investing
in", wie Amerika in seiner Kolumne Es bedarf also der
Investition des angehenden Künstlers vor der
Investition des angehenden Kunstsammlers. Zum
Aufmerksamkeit-Gewinn-Verhältnis schreibt Amerika in
seiner Abschlusskolumne Damit fährt Amerika die
Ernte ein für eine Umtriebigkeit in Sachen Netzkunst
und Netzkultur, die noch ihresgleichen sucht. Amerika ist
nicht nur Web-Journal-Pionier mit seiner Alt-X-Site und der
Der Titel der
Abschlusskolumne, in der Amerika schließlich das Ende
der Netzkunstära ausruft, bezeichnet zugleich, was
unbedingt dazugehört: Geschichte erfinden. Dass Amerika
2001 als Professor für Medienkunst an die Fine Arts
Faculty der University of Colorado berufen wurde, ist
Ergebnis einer klugen Aufmerksamkeitsökonomie und
zugleich Garant künftiger Renditen. Amerika leitet in
Boulder ein unfangreiches Online-Projekt Histories of
Internet Art: Fictions and Factions zur Bestandsaufnahme
von Gegenwart und Vergangenheit der Netzkunst (vgl.
Amerikas
Vermarktungshinweise und -erfolge sind die Kehrseite der
fehlenden Geschichte in seinen Netzwerken. Amerika ist kein
Schriftsteller im herkömmlichen Sinne, der Figuren
erfindet, um selbstlos deren Schicksale zu beschreiben.
Amerikas eigentlicher Text ist das eigene Schicksal,
genauer: die Inszenierung seiner selbst, in der
naturgemäß er die Hauptrolle einnimmt. Und dieser
Text ist kein Text im engeren Sinne mehr, sondern eine
Performance, die in die Gewänder der verschiedenen
Netzprojekte schlüpft. Es geht immer um Amerika selbst
- und insofern dieser durch seinen Vornamen suggeriert, ein
typischer Vertreter seines Landes zu sein, geht es am Ende
freilich immer um die Vereinigten Staaten. Damit steht Amerika nicht
nur in der Tradition moderner Kunstwertschaffung, er
spiegelt auch das Wesen des neuen Mediums, in dem und von
dem seine Werke handeln: Das Netz ist aufgrund seiner
Zugangs- und Präsentationbedingungen das
Selbstinszenierungs- und -vermarktungsmedium schlechthin.
Amerika bewegt sich in der Logik dieses Mediums und
versucht, deren erfolgreichste Inkarnation zu sein. Er kann,
indem er das Wesen des Mediums zum eigentlichen Thema seiner
'Geschichte' macht, auch beanspruchen, in der Tradition der
Aufklärung zu stehen. Vor dem Hintergrund dieser
Zusammenhänge reicht eine 'text'immanente Analyse
freilich nicht mehr aus. Ihr muss eine kultursoziologische
folgen, auf deren Basis sich viele Ergebnisse ersterer neu
perspektivieren lassen. Man darf sich nicht wundern, dass
FILMTEXT 2.0 keine Geschichte aufweist und auch in Hinsicht
auf den Theorie-Remix und das Design problematische bis
enttäuschende Phänomene bereithält. Das Werk
ist nur das Mittel der Inszenierung, auf dessen
Ausführungsmängel es nicht ankommt. Es ist
vielleicht wie das Stück Fleisch, das der Einbrecher in
McLuhans Anmerkungen zum Medium als Message dem Hund
bzw. dem Publikum zur Ablenkung hinwirft. Die Message von
FILMTEXT 2.0 ist, die Message des Netzes zu spiegeln; ein
Produkt der Inszenierung zu sein, die Fiction und Faction
programmgemäß in ein Schein-Sein zerfließen
lässt. - So oder ähnlich lauten die Sätze,
mit denen schließlich Amerika und FIMLTEXT 2.0 zu
retten sind. In der erwähnten
Abschlusskolumne in Telepolis.de notiert Amerika am Ende
seine Was-muss-ich-noch-tun-Liste: 2) turn new theory into a
conceptual art "character" and give this character a
diacritical name 3) create
pseudo-autobiographical fiction around the
concept-character 4) create other
theoretically-charged concept-characters and give them
diacritical names too 5) have these
concept-characters participate in the
pseudo-autobiographical fiction thus forming a network
discourse wherein they invent their own behaviors
consequently saying what they mean and meaning what they
say 6) while conducting this
"theory-play" take notes on the developing forms of
hyperrhetoric that emerge from the ensuing discourse and
feed them back into later "scenes of writing" 7) turn these "scenes of
writing" into post(e)-pedagogical performance 8) reconfigure this
post(e)-pedagogical performance into new forms of
Internet Art Vor diesem Hintergrund
können wir festhalten, dass Amerika mit FILMTEXT 2.0
einen Großteil der aufgelisteten Punkte abgearbeitet
hat. Wir dürfen uns zudem freuen, mit einer Besprechung
des "theory-play" im Dienst der weiteren Schritte zu stehen.
Bleiben wir gespannt, wie dieses Stück vom Publikum
aufgenommen wird, und auch, ob nach den theoreibetonten
Aktivitäten irgendwann das Erzählen doch wieder
zum Zuge kommt.
Designschreiben
und Postliterarismus
Eine Analyse
mit Umfeldbeschreibung zu Mark Amerikas "FILMTEXT
2.0"
2. Cinescripture
3. FILMTEXT
2.0
4. Ästhetik
der Effekte
5. Das
Ende der
Erzählung
6. Der
Autor als sein eigener Held
ALT-X
hat er 1993 eines
der dienstältesten Online-Journale gegründet, mit
dem Netzprojekt GRAMMATRON 1997 eine der am meisten
besuchten Kunst-Sites im WWW geschaffen. Mit seinem
"Avant-Pop Manifesto" (1992/93) rief er eine neue Kunst aus,
die die elektronischen Massenmedien umarmt und zugleich
würgt, seine Essays zur Netzkultur wurden für die
Amerika-Online Kolumne in Telepolis.de ins Deutsche
übertragen. So wundert es nicht, dass Amerika begehrter
Gast in den Avantgarde-Küchen dieser Welt ist (sei es
Adelaide, Bergen, New York, Paris oder Sao Paulo, Tokyo oder
Luzern) und dass Time Magazine ihn zu den 100
innovativsten Köpfen der Gegenwart
zählte.
7/2000),
"war die digitale Aufnahme meiner Stimme, die alle Phoneme
der englischen Sprache aufsagte. Diese Aufnahme wurde dann
zum Quellenmaterial, mit dem DJs in ihren eigenen
Studio-Umgebungen experimentieren konnten. Sie nahmen, was
angeblich die Stimme des Autors war, seine
Äußerung, die grundlegenden Tonstücke, aus
denen Sprache gebildet ist, und manipulierten dies für
ihre eigenen Zwecke." Der zweite Schritt war die Produktion
der hyper:liner:notes: "Diese Textmodelle waren ebenfalls
gründlich manipuliert. Man kann sie als
'hypermediatisierte' Textbrocken sehen, die dann innerhalb
eines Shockwave Interfaces per Zufallsprinzip
zusammengestellt wurden." Amerika auf die Frage, ob
Erzählen und Autorschaft dafür noch die rechten
Begriffe seien: "Es wirkt mehr wie prozessorientierte
Netzwerkkunst, die eine niemals zu einem Ende kommende
Geschichte hat."
Interview).
Wenn z.B. Phillip Morris auf seiner Website suggeriert, wie
verantwortungsbewusst es als ein multinationales Unternehmen
operiert, so führt Amerika aus, können diese Daten
manipulieren werden, um einer andere Geschichte zu
erzählen: "eine Art Phillip Morris-Remix".
Ideologiekritik, die mit Fälschung Aufklärung
betreibt. Mark Amerika führt das Schreiben nicht nur
voran ins Reich des Digitalen, sondern auch zurück ins
Reich der Politik.
Interview,
dichtung-digital 4/2001) Playgiarismus ist ein weiteres
wichtiges Stichwort für Amerika, der sich in seinen
Kolumnen (vgl.
Surf-Sample-Manipulate:
Playgiarismus im Netz)
ausdrücklich auf Federman beruft, welcher sich wiederum
als Amerikas Spiritus Rector sieht und GRAMMATRON als die
Realisierung einer Surfiction mit digitalen Mitteln
(
Interview,
dichtung-digital 4/2001).

Abb.
1"NOTHING WILL HAVE
TAKEN PLACE BUT THE PLACE ITSELF
"
NOT ONLY CAN THERE
BE NO ORIGINAL, THE SIMULACRUM HAS NOW LOST ITS PUNCH
TOO.

Abb. 2
Abb. 3
Abb. 4
Abb. 5
Abb. 6
Abb. 7
Abb.
8
Abb. 9Rapture: the glue
of minds shitting a collective interiority that is always
ready to alter what is being seen and digested into
something extra-real, something loaded with
meaning-potential and that, like a fungus or network of
bacteriological scum, begins to grow on you // Begins to
grow IN you, to take you over
And the more it
grows inside you, the more you become it. // And the more
you become it, the more it seems natural. // And the more
it seems natural, the more others get used to it and
accept it for what is is.

Abb. 10"To earn oblivion,"
says the DT, "is to first open the wound of existence, to
enter that wound and activate the viral scripture."

Abb. 11
Abb. 12
Abb. 13
Abb. 14
Abb. 15
Abb. 16
Abb. 17
Abb. 18
Abb. 19Hypertext
Fiction on the Web: Unbound From
Convention, New York
Times, 26. Juni 1997). Unduldsamere Kritiker wie Scott
Rosenberg formulierten diesen Umstand drastischer und
bezeichneten GRAMMATRON als Hyperfiction, die es auf eine
Art überschwenglichen Wort-Jazz anlege, ihr Vokabular
aber aus dem durchgeweichten Dung der Literaturtheorie
beziehe (nach: Gundolf S. Freyermuth:
Ein
Nachruf auf die
Hypertext-Bewegung;
Telepolis 17.04.1999)
Rezension
von einer schweren Bürde, die PHON:E:ME auf sich
lädt, indem das Werk gleichzeitig Kunst und Programm
sein will, und attestiert ihm das Scheitern: ""Surf, sample,
manipulate" ist eines der Mantras, das in verschiedenen
Variationen motivisch wiederkehrt. Doch leider bleibt es bei
der Deklaration. Mögliche Konsequenzen und fundiert
ausgearbeitete Szenarien einer solchen Kunst, die nicht mehr
das Werk, sondern den Kreationsprozeß im und mit dem
Medium in den Mittelpunkt stellt, bleiben ungedacht und
ungeschrieben." Neben dem Mangel an narrativer Phantasie
konstatiert Heibach aber auch einen Mangel an theoretischer
Originalität - "Die Gedanken sind zweifellos
interessant, lassen allerdings wirkliche intellektuelle
Innovationen vermissen, und das ständige
selbstreferentielle Kreisen der Texte um das eigene Werk
macht das Lesen mühsam" - sowie an konzeptueller Fusion
der Schrift- und Audio-Komponenten: "Eine engere Kopplung
beider Komponenten würde PHON:E:ME etwas von seiner
theoretischen Schwere nehmen, die es trotz des teilweise
spielerischen Umgangs mit der Sprache hat, und könnte
dann für sich beanspruchen, neue ästhetische Wege
beim Einsatz von Multimedialität gegangen zu sein. So
aber werden die Texte durch die Audio-Files ergänzt
(oder umgekehrt), aber beide bedingen einander
nicht."
Designwriting
spricht Amerika von "more fluid" und "more
visually-stimulating writerly forms being distributed in
cyberspace". Diese neuen Schreibformen, an denen vor allem
Grafikdesigner Anteil haben, sind ein "act of cultural
disobedience, that is, leaving the Literary behind", wobei
durch die kollaborative Produktionstechnik natürlich
auch das "Author-as-Genius model" überwunden wird.
Amerika unterscheidet zwischen Romandesign - "a syntactical
rhythm that will characterize the literary figures" - und
Designwriting - "that purposely blurs the distinctions
between image and text, page and screen, sonic and visual,
publication and exhibition". Aspekt des Designschreibens im
Hinblick auf die Texte ist das, was auch in der konkreten
Poesie zum Buchstaben als solchem hinzukommt: Die Art seines
Erscheinens auf dem Papier, das auf dem Bildschirm neben dem
Erscheinen im Raum auch eines in der Zeit ist. Insofern das
Schreiben in den neuen Medien über das Design der
Buchstabenzusammenstellung (anders gesagt: das Formulieren
von Worten, Sätzen und Geschichten) hinausgeht, kann,
so der Schlußsatz der Kolumne, eine "e-Renaissance of
post-literary writing" festgehalten werden.
The
Other End of Print:
David Carson, Graphic Design, and the Aesthetics of Media).
Es wurde bereits festgehalten, dass dieses Verfahren
durchaus der Botschaft der Texte in FILMTEXT 2.0
entspräche. Sprachkritisch belehrt bleibt im Grunde nur
der Ausweg in Sprachspiele, die um die
Kontextabhängigkeit und Relativität ihrer
Botschaften wissen und sie aus eben diesem Grunde auch nicht
mehr allzu ernst nehmen. Der am Verbindlichkeitswert des
Gesagten eingesparte Anteil an Aufmerksamkeit und Interesse
ist dann frei für das Drumherum der Botschaft, frei
für das Spiel der Zeichen, frei für Design. Am
Anfang war das Wort, am Ende war Flash.
The
Net as canvas am
15. März 200 in salon.com fragt Janelle Brown
eingangs: "Is it pixelated garbage, or is it art? Net art is
starting to battle the same question that every experimental
art form faces as it enters the mainstream. (We'll leave the
answer to future art historians.)" Am Ende seines Beitrags
berichtet Brown über Lew Baldwin, der CD-ROMs von
Amerikas Werk produziert, um es zu kommerzialisieren.
Baldwin unterstreicht, dass man sich etwas einfallen lassen
müsse, wolle man Kunst verkaufen, der das Original
abhanden kam. Die Computer, an denen diese Kunst hergestellt
wird, könnten da eine Alternative bieten, "as art
pieces in their own right". Und Baldwin räumt gleich
ein, dass hier ungeheure Fälschungsmöglichkeiten
lauern: ""I could just do some shit on it and then auction
it off somewhere. Sell the hard drive," he laughs, only
semi-serious." Man wird sehen, was es mit diesem Lachen in
einigen Jahren auf sich hat und ob dann
Produktionsgeräte als Kunstwerke auf Auktionen Furore
machen. Und dann werden vielleicht auch schon die ersten
Kunsthistoriker Aussagen wagen, ob es sich bei all dem nun
um Pixel-Abfall oder Kunst handelt. Dass an diesen Aussagen
heute gearbeitet werden muss, lehrt schon der
Allgemeinplatz: Kunst ist, wenn man daran glaubt.
How
To Be An Internet Artist
steht ganz oben auf der Ratschlagsliste die Schaffung einer
fiktionalen Identität und der Start des "branding
process" durch Einsatz dieser Identität als Domainname.
markamerika.com,
die mit ihrer Domainendung und dem Barcode am Kopf der Site
dem Besucher den Warencharakter ihres Inhalts denn auch
gleich eingangs kundtut (Abb. 19). Als Netzkünstler, so
gibt Brown Amerikas Überzeugung wieder, steht man im
gleichen Wettbewerb wie die dot-coms; das Überleben
entscheidet sich im Kampf um Aufmerksamkeit. "The more
attention you get on your site", zitiert Brown Amerika, "the
more you're branding it, and therefore as an artist you're
doing the same thing that Yahoo or Amazon does. The only
difference is that you're branding yourself as an artist,
not as a company." Und der entscheidende Punkt, um Erfolg zu
haben, so lässt sich der abschließende Rat in
Amerikas Kolumne verstehen, ist die Behauptung des Erfolgs:
"Use highly subversive marketing skills to attract attention
to the fact that you are producing income from your
narratological presence, and successfully transform that
attention into its own media-virus or cultural meme that
solidifies your brand-name as one of the industry
leaders."

Abb. 19Blurring
Practices: The Work of Art As Public
Offering vom 14.
Juli 1999 festhält. Dieses verführerische Wissen
"drives the new media art economy [
] an
economy that is always ready to take into account the
Intangibles that go with being human", und dieses
Immaterielle wiederum ist die Digicash-Parawährung mit
Investmentpotential für Spekulationsfreudige. Wichtiger
Teil des Immateriellen, unabdingbare Botschaft des
vermittelten Wissens ist der Wille zur Macht, zum
Künstlerruhm, der erst dem Investor die erhoffte
Dividende verspricht. Wer darin eine Irrationalität des
Marktes (vergleichbar manchen Bewegungen an der Börse)
zu erkennen meint, irrt. Denn mit der Kunst verhält es
sich wie mit der Partnersuche: Das Selbstvertrauen und die
eingesetzte Energie sind es, was ansteckt und
schließlich überzeugt. Kunst ist, wenn man den
Glauben daran vermitteln kann.
Making
History Up: A Serial Question
Mark
(13.12.2000): "you had artists who were clever at using the
Internet to generate disproportionate amounts of attention
to their brand-name net art sites, becoming international
"art-stars" even though they were not earning anything."
Amerika ist einer dieser Künstler und im Grunde ist er
der erfolgreichste, wie schon jene Tatsache zeigt, dass
Times
Magazine ihn
wegen GRAMMATRON zu den 100 innovativsten Köpfen bei
Antritt des 21. Jahrhunderts zählte.
Electronic
Book Review, er
ist auch unermüdlich tätig als Essayist und
Kolumnist in anderen Online-Journalen sowie
Printpublikationen, tritt als Eröffnungsredner auf
Konferenzen (z.B. DAC 3, August 2000 in Bergen/Norwegen) und
als Diskussionspartner in Panels (z.B. Literaturfestival
Literarische Ostern, Luzern 2001) in Erscheinung, und selbst
als Schauspieler seiner eigenen Werke kann man ihn erleben,
wie etwa Ende September 2001 zur Aufführung der
GRAMMATRON-Bühnenbearbeitung GoLem 20:01 des
KunstRäume Leipzig e.V. in Zusammenarbeit mit dem
Schauspiel Leipzig. Dass Amerika aus dieser Aufmerksamkeit
Kapital zu schlagen versucht und in allen
Selbstbeschreibungen die Times Magazine-Entscheidung
gut sichtbar plaziert, dürfte nicht verwundern. Auch
das neue Medium lebt schließlich von den Zensuren des
alten. Und ebenso lebt der neue Autor natürlich von den
alten Ruhmesfestschreibungen. Da mag man die Autorstimme
noch so sehr problematisieren und sich selbst nur als
"Network Conductor" verstehen, der die Arbeit eines Teams
koordiniert. Der Ruhm des Dirigenten ist auch schon was, und
in gewisser Hinsicht sogar viel mehr.
Interview).
Wer schreibt, bleibt, das gilt nicht nur beim Skat. Das wird
jene anderen Zweige der Netzkunst, die sich mit dem von
Amerika eingeschlagenen Weg nicht identifizieren und ihn
eher als völlig "over rated" abtun, nicht eben freuen,
aber so sind nun mal die Regeln der Geschichtsschreibung.
Immerhin kann man in einer Demokratie seine Einwände
formulieren und eigene historiographische Projekte
eröffnen. Und weil das Internet ja selbst ein genuin
demokratisches Medium ist, kann man auf einer People's
History of Internet Art-Website in 100 Worten oder
weniger auch seine eigene Version der Geschichte in Amerikas
Histories of Internet Art-Projekt
eingeben.
1) invent new
theory
veröffentlicht
auf dichtung-digital 2/2004