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I. Einleitung
Im
Exposé zu jener Veranstaltung, die diesen Text
motivierte, war zu lesen, dass bislang unter verschiedenen
Begriffen (z.B. digitale Literatur, Internetliteratur,
interaktive Literatur, Cyber- bzw. Hyperfiction, E-Poetry,
Interfictions) vor allem bestimmte Aspekte der
Digitalisierung, der Koproduktion bzw. Kooperation sowie
neue Formen literarischer Interaktivität zwischen
Menschen und Maschinen thematisiert worden waren. Hier
könnte ich mich zunächst verorten. Zum
persönlichen Vorlauf: Ich hatte vor ein paar Jahren die
Möglichkeit im Rahmen des Abschlussbands des Siegener
SFBs ’Bildschirmmedien’, dem eigentümlichen
Verhältnis von Interaktivität und
Narrativität in Computerspielen in gewissem Umfang
historisch-systematisch nachzugehen – zu der Zeit, als
noch wenig unternommen worden war, eine Heuristik zu finden,
mit der man Computer- und Videospielen in der Forschung
konstruktiv und respektvoll begegnen konnte. Mein Anspruch
war damals – und der ist es in gewisser Weise auch
heute noch – mich nicht mit Begriffen zu befassen, die
den Blick auf die ganz grundlegenden Funktionsweisen von
diesen „Spielen“ verstellen. Ich war auch nicht
unbedingt bereit, die Kategorie ’Spiel’ für
die Einordnung dieser Phänomene a priori zu
kaufen. Zum Spiel wollte ich kommen, wenn sich mein
bevorzugter Forschungsansatz konstruktiv auf
Forschungstraditionen diesbezüglich einstellen
ließ, bzw. es nahe legte eine solche Tradition
einzubeziehen. Also lag es mir persönlich fern, z.B.
eine wie auch immer geartete „Spieltheorie“ als
Ausgangspunkt zu nehmen, um der verbreiteten Tendenz
nachzugeben, den gerade mal vage bestimmten Gegenstand
illustrativ für herangezogene Theorien zu verwenden.
Das alles ist geschehen mit unterschiedlichem Erfolg und
Erkenntnisgewinn wie ich finde, z.B. in typologischen
Einordnungen nach Caillois’ Kategorien des Spiels, um
ein noch zugängliches Beispiel zu nennen. Einem
wirklichen Verständnis von Computer- und Videospielen
hat dies nicht besonders geholfen. Mittlerweile ist diese
Diskussion schon wesentlich differenzierter, es wird aber
auch recht viel in Frage gestellt, was seit der oder vor der
Ausrufung des „Year One of Computer Game Studies“
2001 durch Espen Aarseth[1]
vielleicht common sense war.
So geht es ganz offensichtlich dem Begriff „interaktiv“
recht schlecht. Markku Eskelinen und Ragnhild Tronstad
sprechen in Bezug auf diesen Begriff von „unspecified
banalities“[2].
Es fällt nicht immer leicht, die konstruktiven
Kommunikationsschnittflächen im „Netzwerk“
der Forscher dieser Disziplin auszumachen. Es ist seither
auch nicht mehr so leicht über jede kursierende
Position im Bilde zu sein, wie dies vielleicht noch vor ein
paar Jahren der Fall war. Wegen all dieser Umstände,
die ich nur andeuten kann, muss man Fragen stellen: Arbeiten
wir in den game studies gemeinsam an etwas oder
gegeneinander im Dienste des eigenen großen Wurfs in
der theoretischen Ausrichtung der game studies?
Gibt es ein ’wir’ in diesem Forschungsszenario
überhaupt, und wo und auf welcher gemeinsamen Grundlage
verortet sich ggf. eine Identität der Community? Was
machen wir mit den Begriffen wie eben jene: digitale
Literatur, Internetliteratur, interaktive Literatur, Cyber-
bzw. Hyperfiction, E-Poetry, Interfiction und auch dem des
Netzwerks? Können wir damit arbeiten? In welcher
strategischen Funktion werden Begriffe eingesetzt und
Neologismen gerechtfertigt: als Mittel der
Verständigung über die Phänomene oder als
Mittel die eigene Forschungsposition zu markieren? (Um es
noch diplomatisch auszudrücken.) Also: Werden wir uns
im Versuch der Begriffsbestimmungen verlieren, oder liegt es
im gemeinsamen Interesse hinter den Begriffen nach einer
Verhandlungsbasis zu suchen, die die konträren
Positionen, die diese Begriffe bestimmen, hinter sich
lassen? Ich denke, das wäre anzustreben.
Es ist mein Eindruck, dass die Kommunikation über
Begriffe sich zu einem wahrhaftigen Problem dieser Forschung
entwickeln kann. Autoren führen Begriffe in den Diskurs
zum scheinbaren Selbstzweck ein – wie beispielsweise
Espen Aarseth selbst mit dem Begriff der ’ergodic
literature’ synonym zu Cybertext – und
lassen nachweislich ebenso schnell wieder von ihnen ab.
Andere versuchen konstruktiv mit ihnen zu arbeiten, andere
nutzen diese Begriffe als Negativfolie, um ihre Begriffe zu
etablieren bzw. keine besseren einzuführen. Es werden
Begriffe als synonyme Begriffspaare gleichermaßen
enttarnt wie verschleiert. Enttarnt werden auch Positionen
als Polemiken usw. Letzteres kann man sogar als intendierten
Gründungsakt der Ludology begreifen.
Bei all dem ist es nicht uninteressant, die Trias ’Autor’
– ’Werk’ – ’Leser’, die –
glaubt man dem Konzeptpapier der Tagung – entscheidend
zu erweitern ist, noch einmal zu prüfen, bzw. in dieser
Trias die momentane Standortbestimmung vorzunehmen. Ich
denke wir sind derzeit noch ein ganzes Stück entfernt
vom Schritt einer Erweiterung. Offensichtlich kommt man kaum
mit dem Anspruch tradierter Modelle zurande, die wir
für einen Vergleich getrost aus der
Literaturwissenschaft heranziehen könnten. Wie man aus
dieser lernen könnte, versuche ich heute gegen Ende nur
anzudeuten. Ich meine damit übrigens ausdrücklich
ein bewusstes Lernen aus den Erfahrungen der
Literaturwissenschaft und insbesondere aus deren
Misserfolgen und konzeptionellen Sackgassen als ein Lernen
aus den spezifischen Modellen. Dies muss ich schon deswegen
betonen, damit an dieser Stelle nicht gleich faules Obst
nach mir geworfen wird, weil offenbar erneut jemand aufsteht
und die Narrationsforschung am Computerspiel in die
nächste Runde schicken will. Darum soll es nicht gehen.
Viel zu oft wird Literaturwissenschaft mit Narratologie
identifiziert, und simplifizierte Modelle der
Literaturwissenschaft werden für die Behauptung der
eigenen Position strategisch zunächst nicht ungeschickt
als Negativfolie hergenommen. Man sollte aufpassen, dass
diese Strategien nicht allzu offensichtlich in Erscheinung
treten. Henry Jenkins hat solche Angriffe in seinem
wichtigen und für eine Vermittlung von Positionen sehr
konstruktiven Beitag Game
Design
As
Narrative
Architecture[3]
in einigen Fällen entwaffnen können.
Kurzum, es geht mir nicht darum, die Tools der
Literaturwissenschaft unreflektiert zur Anwendung zu
bringen. Insofern folge ich gerne der grundlegenden
Ermahnung Aarseths[4],
möchte aber gleichzeitig auch keine Tools und Begriffe
einführen, die dem Gegenstand ebenso wenig gerecht
werden. Momentan befinden wir uns in weiten Teilen der
Diskussion um das Wesen der Computerspiele schlicht auf
Werkebene. Untersucht wird der Gegenstand Computerspiel
werkimmanent, im Kern fernab von den Fragen zur Produktion
in erweitertem Verständnis von ’Autor’, den
viel zu selten jemand zu interessieren scheint, aber auch
und das ganz erstaunlicherweise viel zu häufig fernab
vom Rezipienten/User/Spieler im erweiterten Verständnis
von ’Leser’. Von einem allein diese Instanzen
übergreifenden Verständnis von Computer- und
Videospielen sind wir noch weit entfernt.
II. Das Ergodenproblem ... mal ganz
anders
Ich will hier mit einer Begriffskritik beginnen und
zwar gegenüber einem etablierten Begriff. Ich halte
eine solche kritische Auseinandersetzung mit diesem für
längst überfällig, und mir ist eine solche
leider noch nicht aufgefallen. Ich hoffe aber, es wird klar,
dass es sich grundlegend um eine konstruktive Kritik
handelt. Es geht um das Ergodenproblem, und hier und heute
mal anders.
An diesem lässt sich ablesen, was meiner Meinung nach
in den derzeitigen game studies faul ist bzw. was sich als
Sackgasse herausstellen könnte: Die früheste
Definition von ’ergodic’ in diesem Kontext
findet sich in Espen Aarseths
Cybertext.
Perspectives
On
Ergodic
Literature
von 1997. Diese ist so einschlägig und viel zitiert,
dass ich Sie hier noch einmal in extenso anführen
werde:
“The concept of cybertext focuses on the mechanical
organization of the text, by positing the intricacies of the
medium as an integral part of the literary exchange.
However, it also centers attention on the consumer, or user,
of the text, as a more integrated figure than even
reader-response theorists would claim. The performance of
their reader takes place all in his head, while the user of
cybertext also performs in an extranoematic sense. During
the cybertextual process, the user will have effectuated a
semiotic sequence, and this selective movement is a work of
physical construction that the various concepts of "reading"
do not account for. This phenomenon I call ergodic, using a
term appropriated from physics that derives from the Greek
words ergon and hodos, meaning "work" and "path." In ergodic
literature, nontrivial effort is required to allow the
reader to traverse the text. If ergodic literature is to
make sense as a concept, there must also be nonergodic
literature, where the effort to traverse the text is
trivial, with no extranoematic responsibilities placed on
the reader except (for example) eye movement and the
periodic or arbitrary turning of pages.”[5]
Das Konzept der ergodic literature
trat also zunächst einmal mit dem Anspruch auf, den
Rezipienten wesentlich stärker zu bestimmen und ihn auf
Basis der Materialität des Mediums
einzubeziehen.[6]
Nicht nur das, scheint das Konzept den Königsweg zu
weisen, eben die Trias ’Autor’ – ’Werk’
– ’Leser’ übergreifend anzugehen und in einem
einzigen Konzept zu verbinden. Doch eben die Entscheidung,
den User auf der Ebene der Materialität des Mediums zu
verhandeln, birgt Probleme und Verkürzungen in sich,
denn dadurch wird er parametrisiert und von nicht-trivialen
Erfahrungsdimensionen entbunden. Um mich auf das Zitat zu
beziehen, könnte man sagen, der User wird in der Folge
dieses bei Aarseth skizzierten Modells mehr integriert als
ihm lieb ist bzw. er sich erhofft hätte.
Die Emanzipation des Lesers zum User/Spieler hat also einen
hohen Preis. Während der Leser von ergodischer
Literatur eine nicht-triviale Anstrengung unternehmen muss,
um den Text zu durchqueren, begibt er sich in Aarseths
Modell in eine triviale Erfahrungsdimension, die Immersion
ebenfalls nur auf Ebene der Materialität verhandelbar
zu machen scheint – diesbezüglich dann aber eine
totale Immersion des Lesers bis hin zu dessen
Ununterscheidbarkeit mit dem Cybertext selbst. Was für
eine radikale Forderung! Dass sich das hier Gesagte
unermüdlich als Aarseth-Kritik zeigt, liegt an der
zentralen Position seines Konzepts, dessen Verdienste ich
hier keineswegs unerwähnt lassen will. Aarseth hat
unendlich viel für die Etablierung der game studies
getan, und er tut dies immer noch. Es ist mir zudem wichtig,
an dieser Stelle unbedingt darauf hinzuweisen, dass sich
meine Kritik vorwiegend auf die Erweiterung des
Cybertext-Konzepts auf Computer- und Videospiele erstreckt,
die Aarseth keineswegs alleine zu verantworten hat.
Aarseth sagt noch einmal in den letzten Sätzen von
Cybertext, dass sein Fokus auf „broad, highly visible
issues“[7]
liegt und nennt hier beispielsweise die Konflikte zwischen
den Bedürfnissen der User („desires of users“,
183) und den Ambitionen der Schöpfer („ambitions
of creators“, 183). Ich hätte mir gewünscht,
dass Aarseth die Bedürfnisse der User als integralen
Bestandteil seines Modells ausbaut und die
Materialitätsdimension seines Ansatzes ein wenig
zugunsten der Userperspektive aufweicht. Aarseth
problematisiert diesen technologischen Determinismus ganz am
Anfang von Cybertext,
bleibt aber eher der „material technology of the
medium“[8]
verbunden. Das zu fahrende Programm ist eine Seite
später dann auch klar:
„In the context of this study, the question of the text becomes
a question of verbal media and their functional differences
(what role does a medium play?), and only subsequently a
question of semantics, influence, otherness, mental events,
intentionality, and so forth. These philosophical problems
have not left us, but they belong to a different level of
textuality. In order to deal with these issues responsibly,
we must first construct a map of the new area in which we
want to study them, a textonomy (the study of textual media)
to provide the playing ground of textology (the study of
textual meaning).” [9]
In derzeitigen Texten verfolgt Aarseth das Vorhaben, einer
textology nachzugehen nur sehr bedingt und nicht in
dem Rahmen, der von ihm in
Cybertext
angelegt worden war. Er integriert aber Ansätze einer
textology, die wesentlich gezielter auf den realen
User/Spieler/Leser zugerichtet ist, auch nicht in seinem
Konzept der ’ergodic literature’. Die von ihm
selbst in Cybertext
und seiner kürzeren, in Marie-Laure Ryans Buch
Cyperspace
Textuality
zwei Jahre später veröffentlichten Zusammenfassung
Aporia
And
Epiphany
in
Doom
and
The
Speaking
Clock[10]
geschaffenen Grundlagen einer neuen Disziplin entbehren
mittlerweile jeglicher Dynamik und dienen mit wenigen
Ausnahmen lediglich als Referenzpunkt, wenn es ihm und
anderen darum geht, auf die Definition von ’ergodic
art’ bzw. ’ergodic literature’
zuzugreifen. Zudem wurde im letzteren Aufsatz auch eine
zunehmende Gegenstandsbereichausweitung in Richtung
Computerspiele angelegt.[11]
Ich denke also, dass das Interesse am Rezipienten hier und
andernorts eine fast ausschließlich rhetorische
Funktion hat. Die Forscher, die sich um Computerspiele
bemühen, wissen sehr wohl, dass sich game
studies ohne die Berücksichtigung der Spieler kaum
rechtfertigen lassen. Deswegen muss er entweder verankert
werden, ohne dass er sich im Modell zu stark zu Wort meldet,
oder er wird als Gegenstand weiterer Schritte im
Modellvorhaben angekündigt. Gonzalo Frasca hat
letzteres Problem um die virulenten Defizite im Konzept der
Ludology, das er undankbarer Weise immer wieder verteidigen
muss, in ihrer Ausrichtung auf einen Formalismus grundlegend
erkannt, wenn er sagt: „However,
formalism is not the flavour of the month in this
posteverything times. Certainly, formal approaches are
limited – and ludologists should always keep that in
mind – but they are probably the easiest way to
uncover the structural differences between stories and
games. I personally see this structural approach as a first,
necessary step in video game studies, which we will
definitely outgrow once it helps us to better grasp the
basic characteristics of video games” [12].“
Er überlässt dabei den nächsten Schritt
allerdings der Fantasie anderer.[13]
Meine Argumentation, die ich hier unausgegoren als ebenso
pseudophysikalische Argumentation präsentieren muss,
ist, dass wenn man den Begriff ’ergodisch’
tatsächlich in seiner Entlehnung aus der Physik –
wie es bei Aarseth nun einmal ausdrücklich zu lesen ist
– ernst nimmt, dann überrascht diese fragwürdige
Rolle des Users/Spielers/Lesers kaum. Der groß
angelegte Anspruch, die Trias ’Autor’ – ’Werk’
– ’Leser’ zwischen textonomy and textology
übergreifend anzugehen ist meinem Verständnis nach
ohne die Aufgabe des Begriffs ’ergodisch’ streng
genommen nicht möglich. Neben Aarseths
ausdrücklichem Bezug auf die Physik will ich mich hier
mindestens noch auf einen anderen Moment berufen, der mich
über ergodische Systeme in der Physik zum Nachdenken
brachte. In mehreren Gesprächen mit Hans Diebner, dem
Leiter des Instituts für Grundlagenforschung am Zentrum
für Kunst und Medientechnologie ZKM ging es immer
wieder um ’ergodische Systeme’, deren Bild ich
nicht mit dem Konzept der ergodischen Literatur bei Aarseth
vermitteln konnte. Darunter waren Kernaussagen wie das „Leben
ist nicht ergodisch“, „ergodische Systeme sind
grundsätzlich nicht prognostizierbar“ usw. Die
folgenden Überlegungen beruhen also auf Versuchen,
diese beiden Bilder zu harmonisieren, was nur unter der
Bedingung einer immensen Vereinfachung des
Verhältnisses zwischen Spiel und Spieler – ’Werk’
und ’Leser’ – möglich wäre. Der
zu zahlende Preis kann einem durchaus zu hoch sein. Noch
eine Ergänzung: Ich glaube, dass es legitim ist, den
Bezug auf die Physik zu befragen, da Espen Aarseths Modell
diesen Bezug durchaus gewinnbringend nutzen konnte. Wenn ich
Texte von gamestudies.org bis zu Seminararbeiten, die auf
meinem Schreibtisch landeten, betrachte, so wird Aarseths
Definition der ’ergodic literature’ selten
angeführt, ohne dass auch der Bezug zur Physik
mitgenommen wird. Das verlieh dem ganzen von vornherein
Gewicht und Komplexität.
III. Was bedeutet Ergodzität wirklich in der
Physik?
Betrachten will ich „nur“
’Werk’ – ’Leser’ in einem System der
Kommunikation zwischen Maschine und Mensch. Um grundlegend
zu begreifen, worum es in der Ergodentheorie der Physik bzw.
Mathematik geht, ist es nicht unbedingt nötig, ein
allgemeinverständliches Vokabular zu verlassen.
Deswegen wird es aber nicht immer einfacher.
Die Ergodentheorie hat sich in der Mathematik als eine
Theorie der maßerhaltenden Transformationen aus einer
Hypothese Boltzmanns aus dem 19. Jahrhundert ergeben. Die
Annahme von ergodischen Systemen ergab sich aus Problemen
der statistischen Mechanik für dynamische Systeme, in
denen Raum- und Zeitmittelwerte gleich sind. Die Erweiterung
dieses Konzepts verweist auf abstraktere Systeme, die mit
einem sog. Phasenraum operieren und lautet dann: Systeme, in
denen Schar- und Zeitmittelwerte gleich sind.
Was bedeutet das? Das grundlegendste Beispiel für ein
ergodisches System kann man mit Würfeln erklären.
Es macht keinen Unterschied, ob man mit einem Würfel
1000 mal würfelt oder mit 1000 Würfeln jeweils ein
einziges mal. Natürlich funktioniert dies (wie immer in
der Statistik) am besten, wenn die Dimensionen
größer gewählt werden. Gewöhnlich
spielt in ergodischen Systemen die Zeit eine
zwiespältige Rolle, denn sie muss als sehr groß
angenommen werden, vor allem wenn wir die äquivalente
Formulierung der Ergodenhypothese betrachten. Andererseits
wird sie aber wegtransformiert: Über lange Zeiten
betrachtet, ist die Aufenthaltszeit in einer Region des
Phasenraums der Mikrozustände der gleichen Energie
proportional zum Volumen dieser Region. D.h. dass alle
verfügbaren Mikrozustände gleich wahrscheinlich
sind, wenn man lange Zeiträume
betrachtet.[14]
„Man betrachtet dabei auf der Modellebene auch
1-Teilchensysteme, in denen das Teilchen sich innerhalb
eines endlichen Gebiets mit vorgegebener Berandung aufhalten
kann.“[15]
Ich komme auf die umstrittene 1-Teilchen-Version der
Definition ergodischer Systeme, die in der Physik die
"Quasi-Ergodentheorie" nach Birkhoff voraussetzt, gleich
noch einmal zurück, da sie von Interesse sein
könnte. Lange Zeiträume können für
ergodische Systeme gewöhnlich sehr lange sein. Wie man
in Manfred Eigens und Ruthild Winklers Buch
Das
Spiel.
Naturgesetze
steuern
den
Zufall[16]
nachlesen kann, übersteigen die betrachteten Zeiten
schnell die Lebensdauer des Universums.[17]
Man braucht kaum zu mutmaßen, ob die
Möglichkeiten in einem Computerspiel relevante „Zustände“
anzunehmen vergleichbar wären mit einer Zahl „aller
verfügbarer Mikrozustände“ in echten
ergodischen Systemen. Es wäre auch nicht
erstrebenswert, eine solche Anzahl von Zuständen in
einem Computerspiel zugängig zu machen. Spiele
funktionieren eben anders als die Wirklichkeit – das
definiert sie ja geradezu.
Ohne dies weiter zu vertiefen, denke ich,
dass der Satz über die gleiche Wahrscheinlichkeit aller
Zustände der wirkliche Antrieb war, Computerspiele als ’ergodisch’
zu betrachten. Hier entspringen schon eine Menge Fragen, die
kaum beantwortbar scheinen. Auf welcher Ebene interessieren
uns Computerspiele in diesem möglichen
Analogieverhältnis – auf Mikro- oder Makroebene –,
und was wären diese Ebenen überhaupt? Man
mutmaßt übrigens, dass die nicht beachteten
Versuche Boltzmanns, diese beiden Bilder zusammenzubringen,
zu seinem Freitod beitrugen[18].
Es scheint Vorsicht geboten.
Aber wohin kann die Annahme von Ergodizität nun
führen, und was fangen wir damit in anderen Kontexten
als den Naturwissenschaften an? Typisch für ergodische
Systeme ist deren Unvorhersagbarkeit. Echte Zufallsprozesse
und chaotische Systeme sind ergodisch. Es klingt paradox,
aber gerade die Unvorhersagbarkeit chaotischer oder
zufälliger Prozesse macht das System letztendlich
wieder vorhersagbar – eben über die Statistik. Es
wäre aber absurd, diese Systeme mit Computerspielen zu
vergleichen, unterliegen diese doch einer hochgradigen
Lenkung der Aufmerksamkeit des Spielers und bestehen aus
geskripteten Sequenzen und ähnlich unchaotischen
Strukturen ohne erkennbares Gewicht des Zufalls, die
bestimmte Reaktionen des Spielers antizipieren und
herausfordern. Das kann also kaum gemeint sein.
Was bei all dem in unserer Betrachtung ergodischer Systeme
aber deutlich wird, ist die Tendenz weg von kognitiven
Entscheidungsinstanzen – weg von menschlichen
Entscheidungsträgern im System.
Diese Tendenz wird deutlicher, wenn man als Beispiel einen
Mückenschwarm, also eine Ansammlung in gewissen Grenzen
denkender Organismen betrachtet. Man kann diesen Haufen
Mücken auf das Würfelbeispiel abbilden, insofern
einen die mittlere (skalare) Geschwindigkeit der einzelnen
Mücken interessiert, die ja wirr innerhalb des Schwarms
herumfliegen – so zumindest unser Eindruck. Auf zwei
Weisen kann man diese mittlere Geschwindigkeit messen:
Erstens, wir folgen einer wahllos herausgegriffenen
Mücke für einige Zeit, messen ihre Geschwindigkeit
– eine observable Größe wie es heißt, also
eine Eigenschaft – zu verschiedenen Zeitpunkten und
bilden daraus den Mittelwert – das Zeitmittel der
gewünschten Größe. Zweitens, wir messen die
Geschwindigkeit hinreichend vieler Mücken an einem
Zeitpunkt und mitteln über die Einzelgeschwindigkeiten –
wir bilden das Scharmittel der gewünschten
Größe. Falls die Mücken sich in ihrem
statistischen Verhalten nicht unterscheiden, müssen
beide Mittelungsverfahren denselben Wert
ergeben.[19]
Die Mücken sind also
statistische Größen mit Teilchencharakter in
diesem Modell, das die Wirklichkeit für dessen Anliegen
präpariert. Keine Mücke verlässt den
Schwarm[20],
hat einen eigenen Willen, keine kommt hinzu, keine stirbt,
keine wird gefressen. Das System ist geschlossen, isoliert,
von Außeneinwirkung abgeschlossen.[21]
Im 1-Teilchen-Modell hätte es die betreffende
Mücke besonders schwer, die gleiche Wahrscheinlichkeit
aller Zustände des Systems einzulösen –
spätestens wenn sie aufgrund ihres eigenen Todes
frühzeitig abbrechen müsste. Auf den Spieler
übertragen bedeutet dies den Verlust von Motivation
oder das Verlieren des Spiels, Ausstieg aus dem System,
Veränderung des Systemcharakters und dessen Verlust der
Ergodizität.
Noch einmal zurück zur äquivalenten Formulierung
der Ergodenhypothese: Man fasse das System von ’Werk’
und ’Leser’ folgendermaßen, indem 1000
Spieler ein und das selbe Spiel spielen, und man mittle
über deren Erfahrung und – ist das nicht
möglich – über deren Puls, Hautleitwert,
Schweißfluss oder ähnliches, was wir als
observable Größe festlegen können. Dann
lassen Sie ein- und denselben Spieler jenes Spiel 1000 mal
spielen. Die Motivation des Spielers wird sinken, oder er
wird lernen, oder er wird Zustände des Spiels
entdecken, die niemand eingeplant hatte. Welche Dimensionen
so etwas annimmt, kann in den derzeit populären
Speedruns wie Quake oder Half
Life Done Quick genauso wunderbar beobachtet
werden wie in der Trickjumping-Community von Quake III
Arena. Aarseth selbst beschreibt in
Playing
Research:
Methodological
Approaches To
Game Analysis[22]
mit Referenz auf Bartle[23]
verschiedene Spielertypen wie socializers, killers,
achievers und explorers.[24]
Dort erklärt Aarseth übrigens auch: „Like
ergodic works in general, there are variations in the
realization of the games which means that a collective pool
of experience will always bring new aspects forward.”
Doch wie will er die menschliche Erfahrungsdimension in das
Konzept der ’ergodic works’ integrieren?
IV. Folgerungen
Die Pointe dieser keineswegs strengen sondern
deutlich liberalen Betrachtung und Interpretation von
Ergodizität in der Physik und Mathematik zeichnet sich
ab:
Ergodizität für solche Systeme wie Computer- und
Videospiele überhaupt anzunehmen, macht nur
annähernd Sinn, wenn der User oder Spieler aus dem
System ausgeklammert wird bzw. zu einer statistisch
abschätzbaren Größe wird, was bei diesem
Gegenstand, der in einem solchen Maße auf den User als
mit Aarseths Worten „more integrated figure than even
reader-response theorists would claim“ baut, schlicht
überhaupt keinen Sinn macht. Wäre Aarseth nicht
mit diesem anthropologischen Anspruch aufgetreten, dann
würde ich kein großes Problem in seinem Konzept
der ’ergodischen Literatur’ erkennen. Es
wäre dann unter Vorbehalt durchaus kompatibel mit einem
Verständnis ergodischer Systeme in der Physik. Hans
Diebner wies in einer Diskussion noch einmal darauf hin,
dass es wahrscheinlich Spiele gibt, die ergodischen
Charakter besitzen. „Das wären alle, bei denen
alle Möglichkeiten praktisch durchgespielt werden
können und dann eine Wahrscheinlichkeitsaussage gemacht
werden kann, in welchem Zustand sich ein herausgegriffener
Spieler just im Moment befindet. Diese Wahrscheinlichkeit
ist dann die Häufigkeit, mit der dieser Zustand im
Ensemble auftritt.“[25]
Einverstanden, dass es Cybertexte wie Hypertexte etc. gibt,
die sich relativ problemlos als ergodische Systeme im Sinne
der Physik verstehen ließen und die Aarseth in seinen
Schriften auch analysiert. Auch das „Anspielen”
gegen eine im Spiel oder Text gesetzte Semantik wird ja
derzeit diskutiert und würde hiermit vereinbar
sein.
Markku Eskelinen und Ragnhild Tronstad stellen in ihrem
Aufsatz Video
Games
And
Configurative
Performances
[26]
jedoch affirmativ fest: „Now, there's no doubt that
games and computer games are ergodic if not art, because in
games we have to produce, encounter, and respond to variable
sequences of action.” Natürlich stimmt der zweite
Teil des Satzes, doch ist dies keine hinreichende Bedingung
dafür, Computerspiele als ergodische Systeme zu
verstehen. Dies wäre eine Missachtung gegenüber
der wesentlich drastischeren Verlagerung der Sinnproduktion
vom Werk auf den User/Spieler und nicht mehr wirklich ’Leser’,
die im Übergang vom Cybertext zu Computerspielen
wichtiger geworden ist. Es gibt eben doch Zweifel daran, ob
wir es bei Computerspielen mit ergodischen Systemen zu tun
haben.
Bevor die letzten verbliebenen Leser die Flucht ergreifen:
Die in gewisser Weise ausufernde Resensibilisierung für
den Begriff des Ergodischen, die mir hier wichtig ist,
stellt keinen Selbstzweck dar, sondern gründet sich auf
einer doppelten Bedeutung. Die eine ist gedacht für
einen konstruktiven Weg in interdisziplinäre
Zusammenhänge zwischen Geistes- und Naturwissenschaft;
die andere ist gedacht als deutlicher Hinweis auf einen
drohenden Verlust, der für die game studies
unbedingt wichtigen anthropologischen Perspektive:
Erstens, es ist legitim sich darauf zu berufen, dass der
Begriff, vor allem wenn man die in der Physik eher
unbekannte Rückführung auf das griechische
ergos und hodos bedenkt, ja kaum von der
Physik oder Mathematik allein gepachtet ist. Hier wurde ein
Begriff angeeignet, der seine eigene Diskursgeschichte
begründete. Der Begriff hat aber eine nicht
unbedeutende Geschichte und besetzt ggf. eine nicht
unbedeutende Schnittstelle zwischen den Disziplinen. Die
nicht-trivialen Probleme in der Beschreibung von Computer-
und Videospielen führen mittlerweile noch
zögerlich, aber m. E. deutlich zu Forschungsgebieten,
die sensibler sind im Umgang mit Begriffen und Definitionen
als vielleicht die Geisteswissenschaft der flexiblen
Begriffe, die sich schon innerhalb ihrer eigenen Disziplin
oft eine konstruktive Kommunikationssituation durch den
laxen Umgang mit Begriffen verbaut. Dies gilt
ausdrücklich nicht für den Begriff der ergodischen
Literatur, der sauber definiert ist. Die Probleme bei diesem
Begriff entstehen in einem interdisziplinären
Bezugsfeld, das wir im Zuge der neuesten Medien als solches
erst erkennen müssen. An einem solchen Punkt, an dem es
gilt, den Dialog in gegenseitigem Interesse zu fördern,
wird es mit unpräzisen, metaphorischen Anleihen aus dem
Instrumentarium der anderen Disziplin heikel. Was hier
bewusst nicht kritisiert werden sollte, sind Aarseths
Verwendungen des Adjektivs ’ergodic’ nachdem er
seine Definition etabliert hat. Bei ’ergodic time’,
’ergodic desire’ oder ’ergodic closure’, wie
es in Aporia
And
Epiphany
heißt, wird es dann schwieriger Konsens zu finden. Es
findet hier eine Kritik statt, die von der Quelle her
gedacht ist.
Die Beschäftigung mit komplexen Systemen hat schon
Disziplinen wie Physik, Chemie, Biologie, Ökonomie,
Ökologie und Soziologie zusammengebracht. Komplexe
Systeme sind Systeme die sich aus vielen Teilen
zusammensetzen, die miteinander auf komplexe Weise
interagieren – so beschreibt es Hermann Haken, der
Begründer der Synergetik
in
Interdisciplinary
Approaches to
Nonlinear Complex Systems[27],
einem der noch halbwegs eingängigen Büchern der
Springer
Series
In
Synergetics,
die vor 10 Jahren schon über 60 Sammelbände
umfasste. Synergetik ist ein interdisziplinäres
Forschungsfeld, das sich mit diesen offenen Systemen, die
räumliche, zeitliche oder funktionale Strukturen durch
Selbstorganisation (Emergenz) produzieren
beschäftigt.[28]
Ein Dialog mit diesen Disziplinen
könnte für die Forschung zu Computerspielen
aufschlussreich sein, da sich Computerspiele mit diesem
grundlegenden Verständnis von komplexen Systemen doch
offenbar fassen lassen. Es geht nicht um die Forderung einer
naturwissenschaftlich begründeten
Computerspielforschung. Aber gerade die Theorie dynamischer
Systeme, von denen die ergodischen Systeme eben einen
Spezialfall darstellen wie gerade skizziert, ist für
ein Verständnis von Computerspielen nicht unwichtig.
Der Bezug Aarseths auf die Physik war ja nicht völlig
aus der Welt. Ergodizität ist aber eine krasse Annahme
für Systeme der Physik, da sie nur für wenige
Spezialfälle überhaupt bewiesen ist, aber eine
noch viel krassere Annahme für die Beschreibung von
Computerspielen.
Zweitens, die Resensibilisierung durch diesen
Back-to-the-Roots-Angriff auf die Ergodenhypothese
im Zusammenhang mit dem Cybertext, führt uns in einer
Art self
fulfilling prophecy
vor Augen, was von Anfang an am
Konzept des Cybertexts bzw. der ’ergodic literature’
problematisch und spätestens in der Ausweitung auf
Computerspiele vielleicht falsch gedacht war.
Was wir durch die Verhandlung des Users oder Spielers
gewissermaßen auf Ebene der Materialität der
Medien zu verlieren haben ist die anthropologische Dimension
der game studies. Der Anspruch, den Leser/User/Spieler in
noch wesentlich drastischerer Weise in das Modell zu
integrieren, als die Wirkungsästhetik oder
reader-response theory, musste sich in erweiterter Anwendung
als Rohrkrepierer erweisen. Der Begriff ’ergodisch’
kann hierfür als symbolisch für die falschen oder
zu starken Annahmen gelten. Ich denke aber es ist
unabdingbar, die anthropologische Perspektive erneut und mit
vollem Ernst zu formulieren und zwar in einer ähnlichen
Weise wie dies Wolfgang Iser für seine Perspektive
einer Anthropologie der Literatur in
Towards
A Literary
Anthropology 1989 beschrieben
hat. Iser war neben Leuten wie Umberto Eco und Stanley Fish
einer der Begründer der Wirkungs- bzw.
Rezeptionsästhetik oder eben englisch reader response
theory, die Aarseth vermeintlich radikalisieren wollte. Mit
Sätzen wie „Literature is not self-sufficient, so
it could hardly bear its own origin within itself. What it
is is the result of its function“[29],
forderte Iser – im Anschluss an diese für die
Literaturwissenschaft Anfang der 1970er Jahre
grundsätzlich wichtige Neufokussierung – eine
Literaturtheorie, die das Medium zum Ausgangspunkt nimmt,
aber mit der ausdrücklichen Fragestellung, warum wir
dieses Medium haben und es kontinuierlich erneuern. Oder in
den Worten Siegfried J. Schmidts, der uns an eine –
wie er sagt – scheinbare Trivialität erinnert: „Medien
sind menschliche Konstruktionen, die für menschliche
Konstruktionen genutzt werden können.“[30].
Medien resultieren aus ihren Funktionen, und Medien als
Ausgangspunkt zu nehmen, bedeutet nicht unweigerlich, dies
auf der Basis ihrer materiellen Zeichenproduktion
anzusetzen, wie bei Aarseth beispielsweise schon seit seinem
Aufsatz Nonlinearity
And
Literary
Theory
[31].
Wir erinnern uns an Aarseth, der sagt, dass der Fokus bei
der Betrachtung verbaler Medien auf deren „functional
differences“ liegen sollte und dies mit der Frage
paraphrasiert: „what role does a medium play?“.
Die Frage nach der Semantik sei eine, die man dann im
Anschluss stellen müsse („and only subsequently a
question of semantics“) [32].
Die Frage nach der Rolle, die das Medium spielt, wird bei
Aarseth von der Semantik abgekoppelt, und genau dies ist die
mit Sicherheit krasseste Annahme in diesem Modell, und m. E.
muss diese motivieren, durchaus im Sinne der literarischen
Anthropologie, ein anderes Medienverständnis erneut zu
formulieren bzw. zu fordern. Literatur wurde dort eben in
einer Radikalisierung der Positionen der
Wirkungsästhetik zu einem Instrument der Exploration
unseres ’human equipment’. Iser antwortet in
einem Interview mit der Zeitschrift
Anthropoetics
auf die Frage, wie er das, was er literarische Anthropologie
nennt, als Anschluss an seine Wirkungsästhetik
sieht:
“Reading as text processing also means – and this was an
implication which may not have come sufficiently to the fore
– finding out something about the human makeup: namely, the way
in which the letters we perceive translate into a stream of
imagery in our minds.” [33]
Nach Iser kann diese Ausrichtung unser
Verständnis für das fördern, was Literatur
tatsächlich ist, und dieses Vorgehen enthebt uns
automatisch von den Problemen zu untersuchen, was
literarisch in Literatur und poetisch in Poesie ist. Wie in
vielen der derzeit aktuellen anthropologischen Positionen
der Geisteswissenschaft, wird also das Problem ontologischer
Statusbestimmungen dadurch ausgeklammert, dass der Leser
oder Betrachter oder Spieler zum ’Werk’ in Bezug
gesetzt wird. Bei Iser entwickelte sich diese Haltung aus
einer Unzufriedenheit über den Verlauf der
Theoriegeschichte der Literaturwissenschaft, die
unterschiedlichen Erfolg hatte in der Arbeit mit ihren
Begriffen. Literaturtheorie war nach Isers Ansicht vor den
1990ern dafür da, einen Rahmen für Methoden der
Interpretation zu bilden. Dieser Rahmen bestand aus Modellen
hierfür, und diese Modelle hingen von den existierenden
Texten dahingehend ab, dass diese die Annahmen der Modelle
bestätigten. Die game studies bewegen sich
streckenweise sehr nahe an einem vergleichbaren Abgrund –
es klang zu Beginn schon an. Wichtig ist für diese
Position der literarischen Anthropologie die Existenz einer
Erfahrungspotentialität, die sich in Literatur
manifestiert, verdichtet, sublimiert, um eine Reflexions-
und Erfahrungsdimension zu öffnen. Diese Prozesse
stellen ein Anthropologikum dar, die nicht nur mediale
Erfahrung steuern, sondern das Medium selbst. Dies
müsste sich in den game studies als Position sogar noch
radikalisieren. Es gilt also vor allem für die
Interessen der game studies jenes in ein Modell nicht
isolierter medialer Systeme einzurechnen, was
Leser/User/Spieler in das System einbringen, und sei es
durch Forderungen an ein Medium aufgrund von ’Bedürfnissen’,
die sich in ihrem Handeln widerspiegeln und in dem
Vergnügen, das sie im Akt des Spielens erfahren. In
Markku Eskelinens und Ragnhild Tronstads Aufsatz
Video Games And
Configurative Performances[34]
lesen wir: „[&] there's a limit to
formalizations, as they don't say much about the player's
experience and deeper motivations.” Dem ist voll und
ganz zuzustimmen, aber ich möchte es im Sinne einer
Re-Animation der literarischen Anthropologie und im
Anschluss an diese so sagen: Es macht nur einen Sinn, wenn
die Erfahrungen und Motivationen der Spieler in die
Formalisierungen eingehen. Das können wir aus dem
Begriff der Ergodizität lernen, wenn wir die Spur in
die Physik zurückverfolgen.
________________________________________________
[1]
Aarseth,
E.J.:
“Computer Game Studies, Year
One”, in: Game Studies, Volume 1,
Issue
1, 2001.
URL: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html
[2]
Eskelinen, Markku/Tronstad,
Ragnhild:
“Video Games and configurative
Performances”, in: Mark J. P. Wolf/Perron,
Bernad
(Hrsg.): The Video Game Theory
Reader, New York,
London 2003, S.
195-220,
hier
S.199
[3]
Jenkins,
Henry:
“Game Design as Narrative
Architecture”, in:Wardrip-Fruin, Noah/Harrigan, Pat
(Hrsg.):
First Person: New Media as Story, Performance, and
Game, Boston
2004.
[4]
Aarseth, E. J.:
Cybertext. Perspectives on
Ergodic Literature,
Baltimore,
London
1997, S. 14
[5]
Aarseth 1997, S.
1f.; Hervorhebungen FF
[6]
Aarseth
1997, S. 11ff. Das Konzept der ’ergodic
literature’ ist recht umfassend, so geht Aarseth davon
aus, dass ergodische Textualität schon lange vor dem
linearen Schreiben gängig war. Ein Beispiel wären
Inschriften in ägyptischen Tempeln, die ihre
Bezüge auch im dreidimensionalen realisieren –
von Wand zu Wand. Diese Leseprozesse sind in der
Kunstgeschichte ja ebenfalls nicht unbekannt. Aarseth nennt
zahlreiche Beispiele vor den Hypertexten, die von dem
chinesischen I Ching
(The
Book
Of
Changes)
aus dem 12. Jahrhundert v. Chr. bis zu Raymond Queneaus
Cent
mille
milliards
de
poèmes
von 1961, einem „Sonnett-Maschinen-Buch“
mit 10 mal 14 Zeilen, das
1014
Sonnette hervorbringen kann.
[7]
Aarseth
1997, S.
183
[8]
Aarseth
1997, S.
14
[9]
Aarseth
1997,
S. 15
[10]
Aarseth, E.
J.:
“Aporia and Epiphany in Doom
and the Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art”,
in: Ryan, Marie-Laure (Hrsg.):
Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary
Theory, Bloomington 1999, S. 31-42.
[11]
Damit reiht er sich in die mittlerweile generell zahlreicher
werdenden Studien ein, die lediglich Perspektiven schaffen,
die nicht einmal mehr von den Perspektiven schaffenden
Autoren verfolgt werden. Man erkennt viele dieser Texte im
Deutschen an dem Schema „Perspektiven einer XXX“
und im Englischen zumeist an „Towards a XXX“ –
nicht alle sind freilich gleich, was das eben beschriebene
angeht. Dementsprechend und konsequent sind die letzten
beiden Seiten in Cybertext auch überschrieben
mit dem Titel “Toward Theories of Ergodic Literature“.
Ironischerweise ist Aarseths berühmtes Negativ-Schema
aus Aporia
And
Epiphany
für ihn Realität geworden: "the theoretical
perspective of <fill in your favorite theory/theoritician
here> is clearly really a prediction/description of
<fill in your favorite digital medium here>."
[Aarseth 1999, S.
31] Der Begriff ergodic
literature zeigt hier diesen Weg.
[12]
Frasca, Gonzalo:
“Simulation versus Narrative”,
in: Wolf, Mark J. P./ Perron, Bernard
(Hrsg.):
The Video Game Theory Reader, New
York,
London 2004, S.
221-235, hier S.
222
[13]
Die Probleme eines Forschungskonzepts, das sich eigentlich
fast ausschließlich über Abgrenzung zu
traditionellen Theorien definiert, müssten noch
gründlicher erörtert werden.
[14]
“In physics and thermodynamics, the ergodic hypothesis says
that, over long periods of time, the time spent in some
region of the phase space of microstates with the same
energy is proportional to the volume of this region, i.e.
that all accessible microstates are equally probable over
long period of time. Equivalently, it says that time average
and average over the statistical ensemble are the same.”
Aus:
Lemma in Wikipedia,
http://en.wikipedia.org/wiki/Ergodic_hypothesis
[15]
Weiter heißt es: „Die Form des Randes hat dann
entscheidenden Einfluss auf die Ergodizitaet“, zitiert
aus einer E-Mail von Wolfgang Dieterich, Leiter des
Lehrstuhls ’Statistische Physik’ an der
Universität Konstanz, dem ich hier für einige
Hinweise danken möchte.
[16]
Eigen, Manfred/Winkler, Ruthild: Das Spiel. Naturgesetze
steuern den Zufall,
München,
Zürich
1976, S.
196f.
[17]
„Beim Nachrechnen der Zeiten aber, die zur Reproduktion einer
bis ins kleinste fixierten Verteilungskonstellation
nötig sind - der Physiker nennt diese die
(Poincaréschen) Wiederkehrzeiten –, kommt
heraus, dass diese im allgemeinen größer als das
Lebensalter des Universums sind, das ist größer
als zehn Milliarden Jahre. Boltzmann berechnete, dass man
für eine Reproduktion der Lagekoordinaten aller Atome
innerhalb von zehn Angstrom sowie für eine Reproduktion
der Geschwindigkeiten innerhalb von 0.2 Prozent ihres
mittleren Wertes in einem Kubikzentimeter eines
verdünnten Gases (ca. 1/30 des Atmosphärendrucks)
bereits mehr als
(1010)19
Jahre benötigen würde.“
Vgl. ebd.: S.
196f.
[18]
Vogel, Helmut:
Gerthsen Physik, Berlin et
al. 1997, S.
957
[19]
Vgl.: http://www.tf.unikiel.de/matwis/amat/mw1_ge/kap_6/
advanced/t6_3_1.html#Ergodenhypothese
[20]
Diese Prozesse – lediglich als Hinweis in den
Fußnoten – sind durch das Konzept der
Fluktuation oder statistischen Schwankungen oder
ähnlichem offenbar grundlegend mitgedacht. Dies
müsste weiter ausgearbeitet oder verfolgt werden,
für die aber zugegebenermaßen durchaus
rhetorischen Zwecke hier, verzeihe man mir, dass ich diese
Spur nicht verfolge. Noch ernsthafter kann ich das hier
skizzierte kaum verfolgen, ohne dies alles noch mehr an die
Grenzen des Absurden zu führen.
[21]
„Fuer ein isoliertes System (Gas, Fluessigkeit, etc...) welches
sich unter den Hamiltonschen Gleichungen zeitlich
entwickelt, gilt im Gleichgewicht, dass Zeitmittelwerte von
Observablen mit dem zustaendigen Scharmittel, naemlich dem
mikro-kanonischen Mittel, gleichgesetzt werden koennen.
Waere das nicht der Fall, koennte man keine Ensemble-Theorie
betreiben. Bewiesen ist die Ergodizitaet in diesem Sinne nur
fuer ganz wenige Spezialfaelle.“
Zitiert
aus einer E-Mail von Wolfgang Dieterich (s.
Anmerkung
15).
[22]
Aarseth, E. J.:
“Playing Research:
Methodological approaches to game analysis”, in:
Game Approaches/Spil-veje. Papers from
spilforskning.dk Conference, August
28.-29. 2003, Spilforskning
2004,
S. 3
[23]
Bartle, Richard: “Hearts,
Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit Muds” ,
1996. URL: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
[24]
The four types are socializers (the players who play to
enjoy the company of other players), killers (players who
enjoy preying on and harassing other players), achievers
(players who like to win and triumph) and explorers (players
who enjoy discovering the game’s secrets and hidden
mechanics, including discovering and exploiting programming
errors)”
[25]
Diebner ergänzte den Hinweis, dass man dann von
Wahrscheinlichkeitsdichten reden und infinitesimale
Nachbarschaftszustände einbeziehen muss
(Quasiergoden).
[26]
Eskelinen/Tronstad
2004,
S. 197
[27]
Haken, H.:
“Synergetics as a Strategy to
Cope with Complex Systems”, in: ders./Mikhailov, A.
(Hrsg.):
Interdisciplinary Approaches to Nonlinear Complex
Systems, Heidelberg
1993, S. 5-11.
[28]
Es heißt dort wörtlich: „Synergetics is an
interdisciplinary field of research that deals with systems
that are composed of many individual parts and that may
produce spatial, temporal, of functional structures by self-
organization.” [ebd.
S. 5] Es ist nicht ganz klar, ob
im letzten Teil dieser Aussage anstatt ‘of’
nicht ‘or’ stehen sollte.
[29]
Iser, Wolfgang:
“Towards a Literary
Anthropology”, in: Cohen, Ralph
(Hrsg.):
The Future of Literary Theory, New
York,
London 1989, S. 208-228,
hier S. 210
[30]
Schmidt, Siegfried J.:
“Medien – die
alltäglichen Instrumente der Wirklichkeitskonstruktion”,
in: ders./Fischer, Hans Rudi (Hrsg.): Wirklichkeit und
Welterzeugung. In memoriam Nelson Goodman. Heidelberg
2000.
[31]
Aarseth, E.
J.:
“Nonlinearity and Literary
Theory”, in:
Landow, George P. (Hrsg.):
Hyper/Text/Theory, Baltimore 1994, S.
51-86.
[32]
Aarseth 1997,
S. 15
[33]
Iser, Wolfgang/Oort,
Richard van:
“The Use of Fiction in Literary
and Generative Anthropology: An Interview with Wolfgang Iser”,
in: Anthropoetics III, no. 2,
1997, S.
1997f.
[34]
Eskelinen/Tronstad 2003,
S. 214
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