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Narratologie
und Games?
"The inability of
literary narratology to account for the experience of games
does not mean that we should throw away the concept of
narrative in ludology; it rather means that we need to
expand the catalog of narrative modalities beyond the
diegetic and the dramatic, by adding a phenomenological
category tailor-made for games."[1]
Mittlerweile
scheint es im Umfeld der Game Studies überholt zu sein,
sich narratologisch mit Computerspielen zu befassen, folgt
man den Argumenten überzeugter Ludologen wie Jesper
Juul und Markku Eskelinen. Der Widerstand gegenüber
narratologischen Ansätzen hat schon zu einigen heftigen
Debatten geführt,[2]
obschon Juul in seinem Grundsatz-Artikel "Games telling
stories? A brief note on games and narratives"
feststellt, dass narratologischen Zugängen prinzipiell
auch Platz eingeräumt werden müsse[3].
Als problematische Punkte benennt er durchaus
gerechtfertigt a) die Definition von
Narrativität in Bezug auf Games und b) eine die mediale
Spezifität ignorierende Überstülpung von aus
dem Printmedium generierten Erzähltheorien auf ein
digitales Medium.
Wie
Ryan bin ich der Auffassung, dass die Forschung hinsichtlich
einer narrativen Ästhetik digitaler Spiele noch
längst nicht ausgeschöpft ist bzw. dass weitere,
auf Spiele zugeschnittene Kategorien benötigt werden.
Obschon durchaus nicht alle Computerspiele narrativ
geprägt sind, hängt die ludische Ästhetik
vieler Games doch auch mit der Geschichte zusammen, welche
sie erzählen, mit Mythen, worauf sie sich beziehen, mit
Hitchcocks "dull bits" des Alltagslebens, welche sie
abbilden die grossen Erzählungen (les grands
récits), deren Krise Jean-François Lyotard
Ende der 1970er Jahre heraufbeschworen hatte, sind demnach
keineswegs tot, sondern leben so meine These
in Computerspielen weiter.
Ich
möchte im Folgenden das ludoliterarische Modell
vorstellen.[4]
Es versucht zwischen ludologischen und
narratologischen Zugängen zu vermitteln, indem es
medienspezifische Modalitäten in den
erzähltheoretischen Ansatz von Franz K. Stanzel
integriert bzw. diesen grundlegend modifiziert.
Franz
K. Stanzels Erzähltheorie[5],
die sich mit dem Einsatz verschiedener
Erzählsituationen befasst der auktorialen,
personalen und Ich-Erzählsituation , wurde von
der Game-Studies-Forschung bisher durchwegs ignoriert. Sie
dient jedoch wunderbar der Beschreibung und Funktionsanalyse
narrativer Sequenzen wie Tagebücher oder Cutscenes.
Textsegmente also, die vorwiegend in den Genres
Adventure-Games und Rollenspielen zu finden sind, und
durchaus Textstrategien zur Spielerführung umsetzen:
Tagebücher, beispielhafte Ich-Erzählsituationen,
stellen durch ihre Innenperspektivik und die Einladung zur
Identifikation ein geeignetes Mittel dar, um die
Tagebuch-Leserin in ihrer Einstellung zur dargestellten
Geschichte zu manipulieren. Diese Erzählsituation ist
konstitutiv für die ästhetische Wirkung dieser
Spiele die Frage nach der Glaubwürdigkeit der
Protagonisten, die in dieser subjektiven Form tendenziell
vermindert ist, stellt eines der literarischen als auch
ludischen Schlüsselmomente beispielsweise der
Myst-Reihe dar, die durch archetypische Konflikte
(zwischen Vater und Sohn, Lehrer und Schüler, unter
Brüdern und Freunden) geprägt ist. Aber auch in
anderen, weniger markant auf die Buchkultur fokussierenden
Games wie im Rollenspiel Baldurs Gate 2 gibt es
Tagebücher. Dort berichtet ein unbekannter
Erzähler in der dritten Person über die
Lebensgeschichte des Avatars, distanziert und scheinbar
allwissend, und hinterlässt der unwissenden Spielerin
offensichtlich Informationslücken, die zur
Leerstellenbesetzung während des Spielverlaufs
animieren und zur Spannungserzeugung beitragen ein
paradigmatisches Beispiel für eine auktoriale
Erzählinstanz, der allgemein mehr Glaubwürdigkeit
entgegengebracht wird als einem Ich-Erzähler.
Ähnliches lässt sich auch in Cutscenes beobachten.
Was
nun, wenn die Tagebücher nicht gelesen oder die
Cutscenes unterbrochen werden ist dann bereits die
Grenze der narrativen Ästhetik erreicht?
Beziehungsweise, lässt sich die Erzählkraft von
Spielen nur auf diese Erzählsituationen und die
Narration in Computerspielen auf die Vermittlung via
Erzählerfigur reduzieren? Der folgende Forschungsansatz
geht von einer Verneinung dieser Fragen aus und versucht,
zwei entscheidende Punkte, die (nicht nur) von Stanzels
Erzähltheorie vernachlässigt werden, mit
einzubeziehen. Zum einen fehlt Stanzels Ansatz der
Miteinbezug der Spielerin, sei es bezüglich ihrer
Fokalisierung auf das Geschehen und die Figuren, sei es
bezüglich der extranoematischen, aussergedanklichen
von Aarseth[6]
mit dem Begriff "ergodisch" bezeichneten Interaktion
mit dem Spielprogramm. Zu berücksichtigen sind also
Interaktivitätsstrategien von Computerspielen, welche
die Spielerin in ihren Bann ziehen und die der
Spieleproduzent Masuyama mit dem japanischen Begriff
"hamaru" bezeichnet. Folgendes Zitat verweist darauf, wie
sehr das Interaktivitätspotential eines (ludischen)
Textes mit der Immersion, dem Versinken in den Text,
zusammenhängt.
"Das
Wort 'hamaru' bezieht sich [...] auf die interaktive
Natur des Videospiels. Die Handlungen der Spieler und die
Echtzeitreaktion auf dem Bildschirm erzeugt eine Art
Datenzirkulation oder Feedbackschlaufe. Spieler werden in
dieser Schlaufe gefangen und ihr Geist bleibt darin
hängen."[7]
Zum
anderen kann anhand von Stanzels Theorie der
Erzählsituationen lediglich ein Bruchteil der Spiele
vorwiegend Adventure-Games und Rollenspiele
beschrieben und analysiert werden; Cybertexte bringen jedoch
noch ganz andere erzählerische Formen hervor, die
weniger 'klassisch' sind und die mit Celia Pearces
"narrative operators" erfasst werden können. Die
Multimedia-Autorin und Ludologin hat diese in ihrem Aufsatz
"Story as Play Space: Narrative in Games"
entwickelt[8].
Folgende Operatoren bestimmen gemäss Pearce, für
sich oder kombiniert, das narrative Erlebnis eines
jeglichen, nicht nur digitalen, Spiels: Als "experiential"
wird die sich aus einem Grundkonflikt entwickelnde
Geschichte bezeichnet, die sich im Spielverlauf ergibt und
aus der Sicht der Spielerin wahrgenommen wird. Der
"performative"-Aspekt der Narration ist derjenige, welcher
der Sicht des Publikums entspricht, und, wie Pearce am
Beispiel eines Sportspektakels im Stadion darstellt, von den
Kommentatoren wiedergegeben wird. "Augmentary"
sind die "layers of
information, interpretation, background and contextual
frameworks around the game that enhance other narrative
operators",
Hintergrundinformationen, Punktezahl, Analysen etc. Der "descriptive"-Anteil
eines Spiels wird anhand seiner Nacherzählung und der
daraus entstehenden "Kultur"
bemessen, während die "meta-story" die Hintergrundgeschichte
bezeichnet, die sich um das Regelwerk eines Spiels rankt.
Das "story system"
schliesslich ist der Baukasten mit generischen narrativen
Elementen, der für die Kreation von Charakteren
zuständig ist.
Als
Untersuchungsgegenstand werden Cybertexte mit einbezogen,
die sich mindestens der Operatoren "meta-story" und "experiential" bedienen, die also einerseits eine
Hintergrundgeschichte aufweisen, während des
Spielverlaufs aber zusätzlich eine Geschichte
entwickeln. Somit fallen jene Spiele mit einer oktroyierten
Hintergrundgeschichte weg, die sich für den
Spielverlauf als gänzlich irrelevant
erweist.[9]
Der ludoliterarische Typenkreis
Der hier vorzustellende ludoliterarische Typenkreis
übernimmt auch entscheidende Impulse von der
Medienwissenschaftlerin Marie-Laure Ryan, die in einer
Interaktivitäts-Matrix als relevante Parameter die
Perspektive ("internal"/
"external")
und den Interaktivitätsgrad ("exploratory"/ "ontological") bestimmt und so vier Gruppen
erhält[10].
Der ludoliterarische Typenkreis integriert diese Kategorien,
differenziert sie jedoch noch weiter aus, und bestimmt als
dritte Kreisachse den als diegetisch und mimetisch
bezeichneten narrativen Modus.
Die
entsprechende Konstellation sieht folgendermassen aus:

Ludoliterarischer Typenkreis
Auf
der Kreislinie lassen sich verschiedene Spiele bzw.
Spielgenres gemäss ihrer Affinität zu den
Kreis-Achsen-Schnittpunkten situieren. Diese Achsenpole
stehen in oppositionellem Verhältnis zueinander; sie
bilden also eine dichotome Ordnung, die durch die dynamische
Anordnung jedoch relativiert wird. Ein auf der Kreislinie
positioniertes Objekt wird durch drei Merkmale
charakterisiert, und zwar durch den jeweils auf der
Kreislinie nächstliegenden Pol der
Interaktivitäts-, der Perspektiven- sowie der
Modus-Achse. Dieses Modell bildet Idealtypen heraus, analog
zu Goethes Kreis der "Dichtarten", der auch von Stanzel zur Analyse
der Erzählsituationen eingesetzt wird.
Eine
kreisförmige Modellanlage und demzufolge eine gewisse
Kontinuität und Kohärenz vorschlagend, geschieht
dies gleichwohl im Bewusstsein, dass die zahlreichen
Brüche und Kanten der Seinsformen der Spiele, die ja
keineswegs alle dasselbe Muster aufweisen, die Form des
Kreises gezwungenermassen sprengen müssen. Als
heuristisches Werkzeug verspricht es aber gute Dienste zu
leisten, da es Idealtypen konstruiert, mit welchen die
konkreten Spiele verglichen werden können. Bevor das
Modell mit zwei Beispielen durchgespielt wird, sollen kurz
die entsprechenden Achsenmerkmale vorgestellt werden.
Interaktivität
Anders
als Ryan, die Interaktivität als eine dichotome
Angelegenheit betrachtet und mit dem Begriff den Einfluss
auf das Spielgeschehen durch die Aktionen der Userin
bezeichnet (der entweder zu beobachten sei oder nicht),
arbeite ich mit den Kriterien, die Brenda Laurel zur
Charakterisierung der Mensch-Maschinen-Interaktion
aufstellt: Laurel unterscheidet in ihrem Aufsatz "Interface as Mimesis"
zwischen "frequency", "range" und "significance". "Interactive
frequency is a measure of how often user input is
enabled", bezeichnet
demnach die Klickfrequenz. Die kontinuierliche Eingabe in "real time"
markiert das eine Ende dieses Kontinuums, seltene
Inputmöglichkeiten das andere. "Interactive
range describes the range of choices available to users
at a given moment in the interaction",
umfasst folglich den Eingabebereich. Binäre Wahl- oder
Eingabemöglichkeiten (z.B. "Norden"/"Süden"
in Textadventures) stellen den tiefsten
Interaktivitätsgrad dar, während
unbeschränkte Handlungsmöglichkeit den
höchsten Grad markiert. "Interactive significance"
schliesslich "is a measure of the impact of the
users choices and actions upon the whole", misst also die Konsequenzen, die
der Input der Userin auf das Kommunikationsobjekt
hat[11].
Geringe versus hohe Einflussnahme markieren hier die Enden
des Kontinuums, wobei höchste Signifikanz dort gegeben
ist, wo die Spielerin in die Programmstruktur eingreifen und
diese, d.h. Aarseths "textons"[12], modifizieren kann. Der
höchste Interaktivitätsmodus wird in
Übereinstimmung mit dem Website-Programmier-Usus
als dynamisch, der tiefste als statisch bezeichnet.
Perspektive
Gemäss
Stanzels Merkmal der Person oder Genettes Frage nach "Wer
spricht?"
unterscheiden sich die Pole der Perspektivenachse darin, ob
sich der Erzähler auf derselben ontologischen
Ebene wie die fiktionalen Figuren befindet (was relevant
für die Unterscheidung zwischen Ich- und
Er-Erzähler ist). Die dem ludoliterarischen Typenkreis
zugehörige Perspektivenachse fokussiert die
Spielerin; relevant für eine Polarisierung
innerhalb der Achse ist daher die Seinsebene zwischen
Figuren und (fiktiver) Spielerin, nicht des Erzählers.
In der internen Perspektive übernimmt die Spielerin die
Rolle einer Spielfigur, oftmals des Protagonisten, und
projiziert sich dadurch in dieselbe zeit-räumliche
Dimension der Spielwelt, die Genette als die homodiegetische
Ebene bezeichnet[13].
Steht die Spielerin dem Geschehen aber distanziert
gegenüber, das heisst, sie ist ausserhalb des
fiktionalen Seinsbereichs mit Genette: im
heterodiegetischen Bereich situiert, dann nimmt sie
eine Position der externen Perspektive ein, die optisch
durch eine Vogel- oder eine isometrische Perspektive
realisiert wird.
Das zweite
Merkmal der ludoliterarischen Perspektivenachse, dasjenige
des "point of view",
entspricht Stanzels Ausdifferenzierung seiner gleichnamigen
Achse: Charakteristisch für die interne Perspektive ist
demnach der eingeschränkte Blickwinkel, welcher der
Wahrnehmung des Geschehens aus dem Fokus einer bestimmten
Figur entspringt. Identifiziert sich die Spielerin mit einer
Figurenrolle, sei es in der ersten, zweiten oder dritten
Person, dann entspricht ihr Weltwissen und ihr
Handlungsspielraum dieser engen Perspektivierung des "limited
point of view", mit Genette
als "interne Fokalisierung"
bezeichnet. Im Gegenzug verschafft ihr die Positionierung in
der externen Perspektive eine objektive Distanz und
Allwissenheit ("omniscience"), die wir vom auktorialen
Erzähler Stanzels her kennen. Dieser Blickpunkt
entspricht in etwa Genettes "Nullfokalisierung",
mit dem Unterschied, dass die Spielerin, sobald sie aktiv
ins Geschehen eingreift, von der "Nullfokalisierung" zur "variablen
Fokalisierung" auf das zu
manipulierende Element, sei es Spielfigur oder Spielobjekt,
wechselt.[14]
Modus
Der
narrative Modus lässt sich, ausgehend von der antiken
Platonischen Gattungseinteilung, in diegetisch und
mimetisch, und aufgrund der poetologischen Schriften von
Aristoteles, Schiller und Goethe noch weiter
ausdifferenzieren. So können diegetische Cybertexte
anhand der Merkmale, die epische Texte wie das Epos, die
Erzählung, die Saga oder das Märchen etc.
charakterisieren Determiniertheit,
Episodenhaftigkeit, Vermitteltheit, Raum, Zeit,
Extensifikation diskutiert werden; mimetische,
dramennahe Cybertexte dagegen anhand der Merkmale
Inszenierung, Kausalität, Unvermitteltheit, Raum, Zeit
und Intensifikation.
Determiniertheit bezeichnet den Aspekt der
Fixiertheit, der Strukturiertheit und Unveränderbarkeit
der Geschichte epischer Texte im Gegenzug zum performativen
Aspekt der dramatischen Inszenierung und
Aufführung einer Handlung, die sich nicht (nur) auf
einen schriftlich fixierten Text bezieht, sondern sich ad
actu entwickelt und wonach jede Aufführung eine etwas
andere ist. Epische Texte weisen ausserdem eher einen
thematischen, episodisch-seriellen Zusammenhang der
Ereignisse auf (Episodenhaftigkeit), während in
mimetischen Texten wie im Drama die Einheit der Handlung,
die kausale Verknüpfung der Handlungselemente im
Vordergrund steht (Kausalität). Wie kurz
angedeutet wurde und wie es bereits Platon (und Stanzel)
definiert, sind diegetische Texte solche, in denen die
Ereignisse von einer Erzählinstanz unterschiedlicher
Ausprägung dargestellt und gegliedert werden
(Vermitteltheit); in mimetischen jedoch macht sich
der Erzähler unsichtbar (Unvermitteltheit). In
letzteren herrscht ausserdem die Einheit von Raum und
Zeit: Die räumliche Ausdehnung der sich in der
Tragödie entspinnenden Handlung ist lokal begrenzt, und
die zeitliche orientiert sich gemäss
Aristoteles Forderung nach einem 24stündigen
Zeitrahmen an der Gegenwart; die "Zeit der
Erzählung" ist demnach relativ eng an die
"erzählte Zeit" gekoppelt. In diegetischen Texten kann
die räumliche Dimension sehr ausgedehnt sein; die
zeitliche Ebene ist eher die Vergangenheit und die Zeit der
Erzählung sowie die erzählte Zeit klar voneinander
zu unterscheiden. Der Aufbau des Spannungsbogens, das
zeitliche Tempo der Darstellung und die Dichte der
emotionalen Rührung sind im diegetischen Text in der
Regel weniger kondensiert, was sich mit Laurels Begriff der
Extensifikation fassen lässt im Gegensatz
zur Intensifikation mimetischer Texte[15].
Obschon die
Achsenordnung des Typenkreises eine dichotome
Differenzierung der Spiele in diegetisch oder
mimetisch, intern oder extern, statisch
oder dynamisch nahe legt, ist diese Unterscheidung
eher als relativ denn als normativ-absolut zu betrachten.
Ebenso wie ein Erzähltext beispielsweise aus narrativen
sowie aus szenischen Elementen bestehen kann, existiert
mittlerweile kaum ein mimetisches Spiel, welches nicht auch
diegetische Elemente beinhaltet, und ebenso sind
szenisch-mimetische Elemente auch Bestandteile von als
diegetisch klassifizierten Spielen, so zum Beispiel der
performative Aspekt jeden Spiels, dessen Geschichte sich
während des Spielens entwickelt. Diesem Aspekt
trägt die dynamische Anordnung des Typenkreises
Rechnung: Ist ein Cybertext genau an einem Pol situiert,
bedeutet dies, dass er mehrheitlich von diesem (und weniger
durch den gegenüber liegenden) geprägt ist. Liegt
er jedoch zwischen zwei Polen (und Achsen), ist er gleich
weit von den Polen der dritten Achse entfernt und von diesen
gleichermassen beeinflusst. So können Spiele je nach
ihrer Affinität hinsichtlich der Achsenmerkmale auf der
Kreislinie positioniert und beispielsweise verschiedene
Spielarten des "Paradoxons
Interaktivität-Narrativität"[16]
oder der "vexierbildhaften
Unmöglichkeit des gleichzeitigen Erscheinens dieser
Kategorien"[17]
ausdifferenziert werden. Der
Typenkreis stellt somit eine Typologisierung dar, die nach
dem Prinzip von Wittgensteins "Familienähnlichkeiten"[18]
funktioniert und das Gemeinsame, die Verwandtschaften nicht
nur innerhalb eines Genres, sondern auch
genreübergreifend darstellen möchte.

Ludoliterarischer Typenkreis mit
den entsprechenden Cybertext-Genres
Obige
Abbildung stellt dar, wie verschiedene Cybertext-Genres auf
dem Typenkreis positioniert werden können. Um die
Funktionalität der Typologie zu illustrieren, werden im
Folgenden zwei unterschiedliche Erzählweisen, wie sie
in Adventure-Games und Gesellschafts-Simulationen
aufscheinen, besprochen.
Adventure-Games
Adventure-Games
werden auf dem Typenkreis am diegetischen Pol angesiedelt,
was bedeutet, dass sie zusätzlich durch statische
Interaktivität und interne Perspektive charakterisiert
werden. Nicht nur die klassischen Lucas-Arts-Games wie
The Secret of Monkey Island (1990) oder Grim
Fandango (1998) oder das kanonisierte Myst
(1993), sondern auch neuere Adventure-Games wie Leisure
Suit Larry Magna Cum Laude (2004) lassen sich
anhand der entsprechenden Parameter diskutieren. Die
Spielerin steuert einen Avatar sei es aus der ersten,
zweiten oder dritten Perspektive.[19]
Dieser befindet sich
in demselben Seinsbereich wie die fiktionalen Figuren; die
Spielerin ist, je nach Ausdifferenzierung des Charakters,
mehr oder weniger emotional involviert und wird über
den Avatar in die fiktionale Sphäre 'hineingezogen'.
Tendenziell dient der Avatar oder die "puppet"[20],oftmals
stereotypisiert, als Vehikel zur Ausführung von
Befehlen und ist ludisch-funktional angelegt, dann aber kann
er vor allem in den älteren, ironischer
konzipierten Adventures durchaus ästhetisch
motiviert sein und metadiskursiv wirken. So wird weniger
identifiziert (als beispielsweise in Rollenspielen), aber
doch empathisiert, wobei empathische Bekundungen nicht nur
einem sarkastischen Manny Calavera aus Grim Fandango,
sondern auch intertextuell aufgeladenen Spielcharakteren aus
Adaptionen entgegengebracht werden.
Mit der
internen Fokalisierung geht die Präsentation
beziehungsweise Wahrnehmung der Ereignisse aus einem "limited
point of view" einher. Der
eingeschränkte Blickwinkel der Spielerin, der sich
darin äussert, dass sie bzw. ihr Avatar in etwa auf
demselben Informationsstand wie die andern fiktionalen
Figuren sind, ist funktional ans Gameplay gebunden. Dies
macht in einem Adventure-Game einer "Suchen-Finden-Sammeln-Anwenden"-Spielform, die sich auf das
Inventarisieren von Indizien und Gegenständen und
Lösen von Rätseln konzentriert ja durchaus
Sinn.
Adventure-Games
sind strukturell durch die "do-the-right-thing-in-the-right-sequence-or-youll-be-sorry
poetics"[21]
geprägt. Die rigide Spielstruktur sieht eine Wegstrecke
von Anfang bis Ende vor, wobei die Reihenfolge der
Zwischenetappen manchmal freigestellt ist, in der Regel aber
fixe Knotenpunkte (die Rätsel) passiert werden
müssen, um das nachfolgende Spielgeschehen 'freizuschalten'. Mit dieser "Labyrinth-Tour" genannten Struktur
[22]
geht eine entsprechende Interaktivitätsstrategie
einher: "Frequency", die
Interaktivitätshäufigkeit, findet in
Adventure-Games im minimal erforderlichen Mass statt: Die
Spielerin kann mit dem Interface interagieren, wann sie
möchte, wird dazu aber nicht spielimmanent motiviert,
wie es in "real-time"-Spielumgebungen der Fall ist.
Der "range", der Bereich von Interaktionsmöglichkeiten, ist in
Adventure-Games theoretisch ziemlich hoch, berechnet man ihn
anhand der Kombinationsmöglichkeiten von
inventarisierten Gegenständen, Befehlen und
Spielfiguren, die sich der Spielerin
darbieten[23].
Da Adventure-Games in der Regel was mit ihrem
narrativen Modus zusammenhängt auf "hard
rails" laufen[24]
und es für ein Rätsel oftmals nur eine richtige
Lösung bzw. Objekt-Befehl-Kombination gibt, reduziert
sich der breite "range" dadurch drastisch. Desgleichen
ist "significance", die Einflussnahme der
Spielerin auf den Spielverlauf, im Verhältnis zu
anderen digitalen ludischen Texten sehr tief gehalten. Die
Spielerin spürt auf festgelegten Pfaden einer
vorgefertigten Geschichte nach und passiert die fixen
Rätselknoten, die an narrativen Schlüsselszenen
angelegt sind. Deren Reihenfolge kann nicht
beträchtlich variieren, soll die Kohärenz
gewährleistet sein ein Problem, mit dem auch
Hyperfictions zu kämpfen haben.
Es liegt auf der Hand, dass dieser statische
Interaktivitätsgrad nicht gerade viel dazu
beiträgt, die Spielerin in ihren Bann zu ziehen. Ohne
die Lösung eines bestimmten
Rätsels[25]
kommt die Spielerin oftmals nicht weiter und tritt an Ort und
Stelle, was vielfach beklagt und als Immersionsbruch
empfunden wird. Trotzdem und trotz der vielfach
geäusserten Prophezeiungen vom Ende dieser Gattung ist
diese in ihrer 'Reinform' noch immer am Leben und ziemlich
beliebt, wie regelmässige Neuerscheinungen in diesem
Feld belegen, was nicht zuletzt an der Faszination, die von
den erlebten Geschichten ausgeht, liegen mag.
An Pearces narrativen Operatoren
gemessen, zeugen Adventure-Games von einer vergleichsweise
'klassischen' Art der ludischen Narration, da sich diese
vorwiegend auf den narrativen Operatoren "experiential" und
"meta-story" abstützt und Geschehnisse reflektiert, die
von der Hintergrundgeschichte transportiert werden oder sich
während des Spielverlaufs entwickeln. Aufgrund der
Konzentration auf diese Faktoren zeigt sich dieses Genre
jedoch als prädestiniert zur Analyse kognitiver
Sinnkonstitutionen, die sich aus dem Leerstellenangebot
ergeben.[26]
"Myst was probably one
of the first really deeply narrative games to make a big
splash. The reason for this is that it was based on a
fundamental quality of play: discovery. While the story
itself was fairly linear (that is, you couldnt really
change the course of events until the very end), it was the
process of constructing the story in your head that made the
game compelling. [
] It is also based on the
unspoken but inherent implication that the player is smart.
[
] Game players do not like to be spoon-fed
their narrative."[27]
Dieses Game-Genre gilt daher als
paradigmatisch diegetisches und soll nun anhand der epischen
Merkmale Determiniertheit, Episodenhaftigkeit,
Vermitteltheit, Raum, Zeit, Extensifikation durchgespielt
werden.
Mit der geringen Einflussnahme
von Seiten der Spielerin auf das Geschehen geht die
Determiniertheit der Ereignisse einher. Die Geschichte endet
praktisch immer in einer Cutscene, einer zumeist
Happy-End-Videosequenz, manchmal sind aber auch
einige alternative Endungen eingebaut (beispielsweise in
Myst III: Exile (2001), The Last Express
(1997), Blade Runner (1997), die unterschiedliche
Interpretations- bzw. Spieldurchläufe offerieren; doch
diese sind selbstverständlich schon fix
vorprogrammiert.
Episodenhaftigkeit ist ein
häufig vorkommendes Charakteristikum in Adventure-Games
und zeigt sich in der Art und Weise, wie die Spielwelt
erfahren wird. Nicht umsonst finden was Motive als
auch Strukturen anbelangt sowohl Adventure-Games als
auch Rollenspiele ihr literarisches Pendant in typisch
episch gestalteten Literaturformen wie Märchen oder
Heldenepen. Die Spielerin exploriert die Spielumgebung und
kehrt oftmals wiederholt an denselben Ort zurück, in
der Hoffnung, auf bisher verborgen gebliebene Hinweise zu
stossen, wodurch sich eine gewisse zirkuläre
Erfahrungsstruktur ergibt. Die entdeckten Puzzleteile der
Geschichte sowie die ganze Reise an sich tragen einen stark
episodenhaften Charakter; kausale Zusammenhänge
erklären sich, falls überhaupt
abhängig von der Kohärenz der Story oftmals
erst später.
Mit der
Episodenhaftigkeit korreliert eine entsprechende Erfahrung
des Raums, denn in Adventure-Games lautet die Frage weniger,
was als nächstes passiert, sondern wohin die Spielerin
als nächstes geht:
"Natürlich vergeht
beim Spielen eines interaktiven Fiktionsspiels Zeit, aber
die interne Struktur solch eines Spiels basiert nicht auf
der Abfolge von Vorgängen, sondern auf der Abfolge von
Orten. Orte eher denn Vorgänge stellen die
grundlegenden Elemente des Spieltextes dar, und die Orte
sind miteinander nicht kausal verknüpft, sondern
über Bezüge wie Gegensätzlichkeit und
Kontiguität verbunden."[28]
Der
episodischen Raumstruktur, welche die Spielerin von Insel zu
Insel, von Zeitalter zu Zeitalter, innerhalb von
Totenreichen und zwischen Zugabteilen hin- und herjagt,
entspricht auch eine spezifische Darstellung von Zeit.
Die Emphase auf der Vergangenheit wird von der
Myst-Reihe geradezu paradigmatisch dargestellt: Im
Vordergrund steht das Aufdecken von vergangenen Ereignissen,
die das Spielerlebnis durchdringen. Wenngleich nicht in
ebensolchem Masse, aber dennoch prägnant, zeigt sich
dieser Faktor auch in anderen Adventure-Games. Mag sich dort
die Narration vorwiegend im "experiential"-Modus
entwickeln, und die Geschehnisse während des
Spielverlaufs stattfinden, wie zum Beispiel in der Monkey
Island- oder TKKG-Serie, so gewinnen diese
Ereignisse ihre Bedeutung stets in Relation zu bereits
Vergangenem, das aufgedeckt werden muss. Zwischen "erzählter
Zeit" ("event
time") und "Erzählzeit" ("play
time")[29]
besteht ein klarer Unterschied: Weder die Zeitspanne der
dargestellten Ereignisse noch die Zeit, die sich die
Spielerin zu einem Spieldurchgang nimmt, stellen eine feste
Grösse dar oder korrelieren miteinander (Spiele wie
The Last Express stellen dabei eine wohltuende
Ausnahme der Regel dar).
Extensifikation
schliesslich kann zusammenfassend als Superstruktur der
epischen Erfahrung in Adventure-Games gesehen werden, die
sich aus dem eher trägen Verlauf der Geschichte, der
räumlichen und zeitlichen Ausdehnung ergibt, die im
Extrembeispiel Myst III: Exile im Begriff der "meditative
experience"[30]
kulminiert.
Gesellschafts-Simulationen
Wie es
der Typenkreis vorschlägt, sind vis-à-vis den
Adventure-Games Cybertexte von einer ganz anderen
Ästhetik situiert. Als Beispiel für die typische
Erzählweise, welche die Positionierung am mimetischen
Pol bedeutet, soll stellvertretend für Strategiespiele
das Genre Gesellschafts-Simulationen mit Die Sims 2
(2004) diskutiert werden.[31]
In
Strategiespielen wie Aufbau-Strategiespielen,
Städtebau- oder Gesellschafts-Simulationen nimmt die
Spielerin während des Spielverlaufs in der Regel den
"god-mode" ein, eine isometrische oder
Dreiviertel-Vogelperspektive, die ihr das Geschehen
schräg von oben präsentiert. Die externe
Perspektive des Typenkreises schlägt die Merkmale
"ausserhalb des Seinsbereichs der fiktionalen Figuren" sowie
"omniscience", Allwissenheit oder Allgegenwart, vor.
Die Spielerin von Die Sims 2 schlüpft in
die Rolle einer barmherzigen oder grausamen Göttin, die
das Schicksal der Sims nach Lust und Laune steuert, und
steht damit ausserhalb des fiktionalen Raums, was durch die
Korrelation von optischer und narrativer Perspektive
deutlich wird: Sind die Sims unzufrieden gefällt
ihnen zum Beispiel die Ausstattung der Wohnung nicht oder
ärgern sie sich über die Kakerlaken-Kolonie in der
Küche , schütteln sie die Fäuste 'gen
Himmel' und beschweren sich lauthals über ihre
missliche Lage. Adressiert ist die Beschwerde offensichtlich
an die Spielerin, die für die Lebenssituation der Sims
verantwortlich zeichnet.[32]
Die
Sims-Spielerin steht in verschiedenen Beziehungen zur
fiktionalen Welt und den Protagonisten, insofern als sie
hier zwischen ihrer Rolle als Managerin und Puppenspielerin
hin und herschwankt, sie die Sims einerseits als
ökonomische Systemteile betrachtet "There is
really only one 'character' in the story, the city, ant
colony or empire"[33]
, sich aber auch graduell mit
diesen analog zu Genettes Konzept der
Multifokalisierung identifizieren kann.
Die
Spielerin ist quasi "omniscient": Dies zeigt sich dadurch, dass sie
alle Bedürfnisse und Zustände der Sims kennt und
genauestens über die Beziehungen zwischen den Sims
Bescheid weiss. Sogar Einblicke in deren Träume bleiben
ihr nicht verwehrt: Schlafen die Sims, geben in Sprechblasen
dargestellte Icons Aufschluss über den Inhalt ihrer
Träume. Auch die Gedanken ebenfalls ikonisch
aufgezeigt bleiben der gottgleichen Spielerin nicht
verwehrt. Das Paradigma der Allwissenheit wird jedoch arg
auf die Probe gestellt bzw. ist eine Strategie der
Leerstellenbesetzung, der kognitiven Interpretationsleistung
im Spielprozess: Der Spielspass wird dann gesteigert, wenn
die Spielerin aus den ihr dargebotenen Informationen
Bedeutung generiert: Sie hat zwar Einblicke in den
flüchtigsten Gedanken der Sims, dekodiert sie den aber
nicht sinngemäss (und leitet die entsprechenden
Handlungen ein), ist die Spielwelt beziehungsweise die
Sims-Familie dem Untergang geweiht.
Die immersive
Strategie der Allmacht qua externe Fokalisierung wird durch
den dynamischen Interaktivitätsgrad zusätzlich
unterstützt. Die Sims 2 ist ein Beispiel
für "real-time"-basierte Spiele. Das heisst, dass das
Spielgeschehen innerhalb eines systeminternen,
kontinuierlichen Zeitrahmens abläuft, der
unabhängig von den Eingaben der Spielerin gesetzt ist.Diese "erzählte Zeit"
steht in einem direkten Verhältnis zur "Erzähl"- beziehungsweise Spiel-Zeit der
Userin; eine Minute digitaler Sims-Zeit entspricht in etwa
einer Sekunde Realzeit. Koordiniert die Spielerin eine
vierköpfige Familie, steht sie konstant unter immensem
Zeitdruck.[34]
Die Eingabefrequenz ("frequency")
ist folglich als sehr hoch anzusetzen.
Der "range"
bzw. Optionenbereich an Interaktionsmöglichkeiten ist
in Die Sims 2 sehr grosszügig gestaltet, sowohl
was die Anzahl der Objekte als auch die Anzahl
möglicher Befehle anbelangt. So sind die meisten
Objekte im digitalen Haus- und Gartenbereich manipulierbar.
Klickt die Spielerin auf ein Objekt oder eine Spielfigur,
eröffnet sich ihr in einem Pop-up-Menü der
mögliche Handlungsspielraum. Dieser ist
kontextsensitiv, das heisst, die zu einem bestimmten
Zeitpunkt wählbaren Aktionen sind eng an den narrativen
Kontext gebunden.
Im Vergleich
zu Adventure-Games ist der Handlungsspielraum der Spielerin
auch bezüglich des Merkmals "significance" ungleich
grösser: In Die Sims 2 und anderen
Strategiespielen beeinflussen die Spielzüge der
Spielerin direkt den Spielverlauf. Schon am Anfang setzt die
Sims-Spielerin die entsprechenden Parameter (Anzahl,
Geschlecht, Charaktere und Laufbahnen der Sims, Grösse
und Ausstattung des Hauses etc.), wovon ausgehend sich das
Spiel individuell entfaltet.
Die
interaktiven Möglichkeiten der verschiedenen
Computerspiele hängen, wie bereits im Abschnitt zu
Adventure-Games angesprochen wurde, eng mit ihrer Struktur
zusammen. Variiert in Spielen von statischer
Interaktivität bei einem neuen Spieldurchgang lediglich
die Reihenfolge der "scriptons" die der Spielerin auf der
Textoberfläche zugänglichen Textelemente ,
so werden diese in Die Sims 2 jeweils neu generiert.
In beiden Genres aber bleiben die "textons",
die auf der Ebene der Software liegenden Programm-Module, in
der Regel unangetastet. Die Sims 2 bietet jedoch
Zusatzfunktionen, wodurch auch diese Grenze
überschritten wird. So offeriert die Entwicklerfirma
Maxis Software-Tools, mit denen man eigene Tapeten,
Fussböden oder Kleider kreieren und sogar ein Sims mit
dem eigenen Gesicht versehen kann. Doch auch die Sims-Fangemeinde selbst
übt sich im kreativen Schöpfungsakt und stellt so
genannte "mods"
ins Internet eigens programmierte Applikationen, die
auf dem Computer installiert werden und die Sims
beispielsweise beim Baden nackt erscheinen
lassen[35].
Das Spiel
realisiert insofern den künstlerischen Imperativ des "soft rail"-Stils, den
der Science-Fiction-Autor und Spielekritiker Orson Scott
Card bereits 1991 aufstellt, in dem er die unnötige
Limitierung der interaktiven Freiheit der
Computerspielerinnen kritisiert und an die Spielemacher
appelliert:
"Remember, gamewrights,
the power and beauty of the art of gamemaking is that you
and the player collaborate to create the final story. Every
freedom that you can give to the player is an artistic
victory. And every needless boundary in your game should
feel to you like failure."[36]
Auch
vom narrativen Modus her unterscheidet sich das Genre der
Gesellschafts-Simulationen von Adventure-Games. Während
Adventure-Games ihre Erzählkraft vorwiegend durch die
Operatoren "experiential" und "meta-story" gewinnen, zeigt
sich Die Sims 2 facettenreicher. "Experiential" ist
dabei sicherlich als dominanter Faktor anzusehen: Die
Ereignisse entfalten sich ad actu im Spielprozess und werden
laufend generiert. Als bestimmend für den
"performative"-Operator kann die Ebene des impliziten Autors
gesehen werden, der die Ereignisse des Sims-Spiels
für die Spielerin kommentiert und mit einer
zusätzlichen Bedeutung versieht. Den Faktor
"augmentary" repräsentieren die quantitativen Angaben
der verschiedenen Zustände der Sims bezüglich
Hunger, Energie, Harndrang, Komfort, Hygiene, Spass,
soziales Leben und Raum. Diese und weitere Angaben
(Evaluation der zwischensimsischen Beziehungen,
Charaktereigenschaften, individuelle Entwicklung, der
Zustand des Hauses etc.) zeigen sich konstitutiv für
die Narration, da sie Einfluss auf die Entscheidungen der
Spielerin und somit auf den Verlauf der Geschichte
ausüben. Eine weitere Narrationsebene eröffnet
sich durch den deskriptiven Aspekt, der sich gemäss
Pearce aus der Nacherzählung und der daraus
entstehenden Kultur ergibt und in der Sims-Reihe
durch die "family albums" der Fangemeinde repräsentiert
wird; online gestellte und narrativ verlinkte sowie
kommentierte Screenshots aus der Simswelt. Das "story
system" als Baukasten mit generischen narrativen Elementen,
der für die Kreation von Charakteren zuständig
ist, kommt in Die Sims 2 wie erwähnt bei der
Zusammstellung der Avatare am Spielanfang zum Tragen.
"Meta-story" ist weniger prägend, da das Spiel keine
Hintergrundgeschichte kennt, die wie in Adventure-Games
aufgedeckt werden kann, obschon als narrative Metaphern die
"real life soaps" wie "Big Brother" und kapitalistisches
Gedankengut (gemäss der Kausalkette "mehr Geld, mehr
Spass, hübschere Wohnung, mehr Freunde, bessere Jobs")
verwendet werden.
Mit welchen
mimetischen Mitteln wird nun die Erzählung, die durch
so verschiedene Operatoren getragen wird, generiert? Die
Sims 2 haben mit der Aufführung eines Dramas die
Inszenierung gemein, die jede Aufführung einzigartig
gestaltet und dem Zweck dient, über ihre
Gestaltungsmittel eine kohärente Welt zu schaffen, die
in ihrer performativen Aufführung den (mimetischen)
Schein der Unvermitteltheit trägt. Dass nicht nur der 'Regisseur'
(im Computerspiel das Programm beziehungsweise eine
beträchtliche Anzahl von 'Autoren'),
sondern auch die Spielerin an der Inszenierung beteiligt
ist, wurde im Abschnitt über das interaktive Potential
des Spiels bereits ersichtlich: Von wichtigen theatralischen
Gestaltungsmitteln hat sie massgeblichen Einfluss auf die
räumliche Konzeption, indem sie die Bühne, auf der
die Sims ihren Auftritt haben, nämlich das Haus und den
Garten, ausstaffiert, und ebenso auf die Schauspieler
beziehungsweise die Sims, indem sie zwar nicht deren Stimme,
Gestik und Mimik, aber dennoch ihr Aussehen und ihr
Verhalten im Raum bestimmt.
Kausalität, die
in sich konsistente Abfolge von Handlungen, ist grundlegend
für Die Sims 2, sowohl was die Spielstruktur,
aber auch die Rezeption anbelangt. So bedingt das Spiel als
Gesellschaftssimulation eine kohärente Modellierung des
Systems; der Kausalnexus liegt aber ebenfalls dem Gameplay
zugrunde, denn es geht der Spielerin eben gerade darum,
Ursache und Wirkung der eigenen Entscheidungen
abzuschätzen, im "trial
and error"-Verfahren
rückwirkend auf Kausalitäten zu schliessen und
diese in die nachfolgenden strategischen Spielzüge zu
integrieren.
Die Sims 2 zeichnet sich ausserdem durch
ihre relative Unvermitteltheit aus. Von Mimesis
spricht man gemäss der antiken Definition von
Platon dann, wenn sich der Dichter verbirgt, und die
Figuren quasi in eigener Regie sprechen. Dieser Umstand ist
in Die Sims 2 weitgehend gegeben durch die
theatralische Inszenierung und den Ablauf der Handlungen
innerhalb des systeminternen Zeitrahmens entsteht ein
Gefühl von Unmittelbarkeit, das dem eines Dramas sehr
nahe kommt wäre da nicht der implizite Autor,
der seine Präsenz mehr oder weniger deutlich über
Montageeingriffe (Zoom, Schnitt, Intonation) und Kommentare
markiert.
Die Einheit von Zeit
und Raum wird dagegen geradezu paradigmatisch
erfüllt: Die Bühne des (Schau-)Spiels umfasst das
Haus, in dem die Sims wohnen, den umliegenden Garten und den
Rasen, der an die nächste Strasse grenzt sowie neu in
Die Sims 2 einige zusätzliche
Gemeinschaftsräume wie Plattenladen oder
Einkaufszentrum. auf einen Blick erfassbar, sind die
Handlungen an einem bzw. an einigen wenigen Orten
lokalisiert. Die Zeit der dargestellten Geschichte spielt im
Präsens; so werden keine in der Vergangenheit
stattgefunden Ereignisse aufgerollt. Das Spiel erfüllt
dabei Aristoteles Forderung nach einem 24-Stunden-Rahmen,
der die Handlungen begrenzen soll modifiziert durch
die spielspezifische Wiederholungsstruktur, die es mit "real
life soaps" oder Serien generell gemein hat: Jeder Tag wird
neu inszeniert, weist neue dramatische Höhe- und
Tiefpunkte auf.
Der Cybertext
Die Sims 2 kann also, was seinen Handlungsaufbau, die
Dichte der kausal vernetzten Ereignisse und die
Intensität des Rezeptionserlebnisses anbelangt,
durchaus mit dem Prädikat der Intensifikation versehen
werden, das seine Spielgattung von extensiven wie
Adventure-Games abgrenzt. Die Analogie mit der griechischen
Tragödie könnte man sogar auf ihr wesentliches
Merkmal erstrecken, auf die Katharsis die emotionale
Rührung und Erschütterung, die gemäss
Aristoteles die Wahrnehmung dramatischer Aufführung
begleitet wenn man der parasozialen Bindung der
Rezipienten an die Sims-Charaktere gedenkt; eine Wirkung,
welche in der emotionalen und temporalen narrativen
Immersivierung kulminiert.[37]
Zusammenfassung
Der
vorliegende Aufsatz hat neuere und ältere digitale
Erzählweisen aufgegriffen. Das Modell des
ludoliterarischen Typenkreises stellt Kategorien zur
Verfügung, mit welchen verschiedene Erzählformen
erfasst werden können: Ausgehend von der Prämisse,
dass die ludisch-narrative Ästhetik in Computerspielen
primär durch Perspektive, Interaktivität und Modus
determiniert wird, bietet eine Auffächerung dieser
Kriterien die Möglichkeit, die narrativen Facetten der
einzelnen Genres auszudifferenzieren. Somit wird zugleich
eine neue Genre-Typologie auf der Metaebene
präsentiert, die gattungsübergreifend gemeinsame
Merkmale herausstellt, wodurch "Familienähnlichkeiten"
(sensu Wittgenstein) beobachtet und analysiert werden
können.
Die Familie
der digitalen ludischen Narration umfasst dabei nicht nur
Computerspiele, sondern kann um weitere Cybertextformen wie
Hyperfiction und interaktive Filme erweitert werden. Zur
Diskussion standen in dieser kurzen Darstellung des Modells
die zwei gegensätzlichen Cybertext-Genres
Adventure-Games und Gesellschafts-Simulationen, um alle
Achsenpole durchzuspielen. Adventure-Games das
historisch älteste Genre des Typenkreises
bedienen sich einer vergleichsweise traditionellen
Erzählweise, die über eine Spielfigur erfahren
wird, und die nicht nur ludisch funktionale, sondern
durchaus ästhetische Aspekte aufweist man
gedenke beispielsweise der zahlreichen Easter-Eggs vor allem
älterer Spiele, die qua Selbstanzeige ihr Medium
transparent machen. Vom Standpunkt des
Interaktivitätsgrads schöpfen sie jedoch nur einen
Bruchteil der medialen Möglichkeiten aus, was anhand
des Beispiels Die Sims 2, einem
Gesellschafts-Simulationsspiel, evident wurde: Sich weniger
an traditionell diegetischen, dafür
szenisch-mimetischen Gestaltungsmitteln orientierend,
lässt das Spiel der Spielerin der ein
gottgleicher Status zukommt gleichzeitig einen weit
grösseren Handlungsspielraum bzw. schränkt diesen
auch weniger offensichtlich ein. Der Typenkreis weist somit
auch eine historische Dimension auf und thematisiert sowohl
ältere als auch neuere Weisen ludischer Erzählung.
Ob diese sich weiter in Richtung von Janet H. Murrays
"Hamlet on the Holodeck" entwickeln Richtung
Cyberdrama, das im Typenkreis am Pol der dynamischen
Interaktivität angesiedelt wird , bleibt
abzuwarten.
________________________________________________
[1]
Ryan,
Marie-Laure:
"Beyond
Myth and Metaphor The Case of Narrative in Digital
Media". Game Studies,
Vol.
1 (Issue
1), 2001.
http://www.gamestudies.org/0101/ryan/
(17.03.2005).
[2]
Vgl. beispielsweise die Debatte zwischen Markku Eskelinen
und Julian Kücklich. Links zu den Beiträgen
auf:
http://blog.cyberfiction.ch/C1855973910/E365298011/index.html
(17.3.2005).
[3]
Juul,
Jesper:
"Games
telling stories? A brief note on games and narratives".
Game Studies, Vol.
1 (Issue
1), 2001.
http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
(17.3.05)
[4]
Das Modell wurde im Laufe meines kurz
vor dem Abschluss stehenden Dissertationsprojekts
entwickelt.
[5]
Stanzel,
Franz K.: Theorie des Erzählens.
Göttingen 2001.
[6]
Aarseth,
Espen J.: Cybertext. Perspectives on Ergodic
Literature. Baltimore 1997.
[7]
Masuyama:
"Soziologie des Videospiels" in:
Florian Rötzer (Hrsg.): Schöne neue Welten?
Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur. München
1995,
S. 39
[8]
Pearce,
Celia:
"Story
as Play Space: Narrative in Games",
in: Lucien King (Hrsg.): Game on:
the history and culture of videogames.
London
2002,
S. 112-119, hier S.
118
[9]
Diese teilweise
absurden "back-" oder "meta stories" haben aber durchaus ihren Reiz. Im Eingang zu
Xoid, einem Online-Remake des Arkadegames
Volfied, dessen Gameplay darin besteht, mit einem
kleinen Flugzeug ein grösseres zu umfahren und dabei
80% des Spielfelds einzunehmen, während es beschossen
wird, steht beispielsweise geschrieben: "The brave members of the Community of Resistance
didnt recognize their own planet. They saw only the
cold glitter of steel instead of the beautiful cities. They
felt the deep sorrow at what they saw. Their minds were
paralyzed with grief and they didnt notice that a big
asteroid began to pull their ship to it. That was an action
station of Grillons. The Community of Resistance had to
accept the first battle so that to reach Xoid
" http://www.awem.com/
(17.03.2005).
[10]
Ryan
2001.
[11]
Laurel,
Brenda:
"Interface
as Mimesis",
in: Draper, Stephen
W./
Norman, Donald A.
(Hrsg.): User Centered System
Design. New Perspectives on Human-Computer Interaction.
Hillsdale 1986, S. 67-85.,
hier S. 78 (kursiv i.O.)
[12]
Aarseth
1997, S.
62
[13]
Genette,
Gérard:
Die Erzählung. München 1998.
[14]
Wobei auch in der Printliteratur Null-
und variable Fokalisierung eng zusammenhängen: "Ebenso
lässt sich bisweilen nur schwer zwischen variabler
Fokalisierung und Nullfokalisierung unterscheiden, da die
unfokalisierte Erzählung sehr häufig als eine ad
libitum multifokalisierte Erzählung betrachtet werden
kann [...]". (Genette 1998, S.
136).
[15]
Laurel
1991,
S. 94
[16]
Walter,
Klaus:
Grenzen spielerischen Erzählens. Spiel- und
Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games.
Siegen 2002.
[17]
Furtwängler,
Frank:
"'A
crossword at war with a narrative'.
Narrativität versus Interaktivität in
Computerspielen",
in: Gendolla,
Peter/Schmitz,
Norbert M. u.a. (Hrsg.): Formen interaktiver
Medienkunst. Geschichte, Tendenzen, Utopien. Frankfurt
a.M.
2001,
S. 369-404.
[18]
Wittgenstein,
Ludwig:
Philosophische Untersuchungen. Frankfurt
a.M.
2001,
S. 259ff
[19]
Die Fokalisierung über die "3rd
person"-Perspektive überwiegt zwar in Adventure-Games,
doch wird ebenfalls die "2nd person"- (in Textadventures)
und die Egoperspektive (beispielsweise in der
Myst-Reihe) eingesetzt, wobei Spiele wie Uru
Ages beyond Myst auch die Wahl zwischen "1st"-
und "3rd person" lassen.
[20]
Aarseth
1997, S.
127
[21]
Aarseth
1997,
S. 138
[22]
Suter,
Beat:
Hyperfiktion und interaktive Narration im frühen
Entwicklungsstadium zu einem Genre. Zürich
1999,
S. 61
[23]
s. dazu Walter 2002.
[24]
Jenkins,
Henry/Squire,
Kurt. "The Art of Contested
Spaces".
in: Lucien King
(Hrsg.): Game on: the history and
culture of videogames.
London
2002,
S. 64-75.
[25]
Ein absurdes Beispiel aus The
Secret of Monkey Island: Der Avatar der Spielerin,
Guybrush Threepwood, muss den Gefängnisinsassen Otis
befreien. Das Inventar des Avatars beinhaltet Dinge wie ein
Huhn, ein Schwert, Geld, drei Tassen und einen Kuchen; es
sind also die unterschiedlichsten Kombinationen denkbar. Des
Rätsels bizarre Lösung ist es, die Scumm-Bar
aufzusuchen und in eine Tasse Grog einzugiessen, der innert
kurzer Zeit das Gefäss verätzt. Guybrush
Threepwood muss daher den Grog von einer Tasse in die andere
umschütten, während er von der Bar zum
Gefängnis rennt, und dort den übrig gebliebenen
Grog an die Zellentüre kippen, damit sich das
Türschloss auflöst und Otis befreit
wird.
[26]
Vgl. zu einer
rezeptionsästhetischen Analyse von Myst III: Exile
den Aufsatz von Michael Böhler und Mela Kocher:
"Über den ästhetischen Begriff des Spiels als Link
zwischen traditioneller Texthermeneutik, Hyperfiction und
Computerspielen",
in: Jahrbuch für
Computerphilologie. Hg. Wolfgang Braungart, Karl Eibl und
Fotis Jannidis. Paderborn: mentis,
2001,
S. 81-106. http://computerphilologie.uni-muenchen.de/jg01/kocher-boehler.html
(17.3.05).
[27]
Pearce
2002, S.
116
[28]
Adams,
Jon-K.: "Wohin nun?
Räumlichkeit in interaktiven Computerspielen und im
Cyberspace-Roman",
in: Klepper,
Martin/Mayer,
Ruth u.a. (Hrsg.): Hyperkultur. Zur Fiktion des
Computerzeitalters. Berlin, New
York
1996,
S. 192-201.
[29]
Juul, Jesper. "Play time,
Event time, Themability",
in: Computer Games & Digital
Textualities, Conference Papers, IT University of
Copenhagen, Department of Digital Communication &
Aesthetics, 2001, S. 24-30.
[30]
McMahan,
Alison. "Immersion,
Engagement, and Presence: A Method
for
Analyzing 3-D Video Games",
in: Wolf, Mark
J.P/Perron,
Bernard
(Hrsg.):The Video Game Theory
Reader. New York, London
2003,
S. 67-86, hier S.
83
[31]
Gesellschafts-Simulationen verstehe
ich aufgrund ihres strategischen Aspekts als ein Subgenre
von Strategiespielen, wozu auch Aufbau- und
Gefechtsstrategiespiele gezählt werden; das Genre der
Simulation bilden demnach Fahr- und
Flugzeug-Simulationen.
[32]
Die Identifikationsleistung, die in
der Ego- oder Drittperson-Perspektive von Adventure-Games
und Rollenspielen stärker gefördert wird, hat auf
diese Weise auch in diesem Spiel einen Platz, denn durch das
Lamentieren der Sims fühle ich mich als Spielerin
direkt angesprochen und genötigt, die entsprechenden
Handlungen einzuleiten, sprich: bin emotional immersiviert.
Die Sims 2 offeriert zudem anders als der
Vorgänger die Möglichkeit, die Perspektive
frei zu wählen: So kann die Spielerin nach Wunsch ihren
Überblick verlassen und an einen spezifischen Sims
heranzoomen, was der Kategorisierung der externen
Fokalisierung jedoch keinen Abbruch tut, da die freie
Perspektivenwahl die Allmacht der Spielerin sogar
verstärkt.
[33]
Ryan 2001.
[34]
Wachen die Sims morgens um 6 Uhr
Simszeit auf und müssen sie um 8 Uhr zur Arbeit
beziehungsweise zur Schule, bleiben der Spielerin etwa 2
Minuten Realzeit, um die Spielfiguren ihre Morgentoilette
erledigen zu lassen, sie zum Frühstück zu schicken
und ihre anderen Bedürfnisse (zum Beispiel "Spass" oder
"soziales Leben") zu
befriedigen.
[35]
Kellershohn,
Ralf:
"Little Computerpeople 1/1". Reticon,
2004
http://www.reticon.de/index.php?bereich=galerie&kat=31&nr=1
(17.3.05).
[36]
Card,
Orson Scott:
"Gameplay: games with no limits".
Compute, 1991. Zitiert aus: Friedman,
Ted:
"Making Sense of Software",
1993,
S.
58
http://eserver.org/cyber/friedman/default.html
(17.3.05).
[37]
Zu den
verschiedenen
Formen narrativer Immersion, auf die ich hier nicht
näher eingehen kann, vgl. Ryan,
Marie-Laure:
Narrative as Virtual Reality. Immersion and
Interactivity in Literature and Electronic Medien.
Baltimore, London 2001.
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