von Karin
Wenz Die Diskussion um
die Funktion narrativer Elemente in Computerspielen
fokussiert zumeist auf
Interaktivitätsmöglichkeiten vs.
Zuschauerrollen, die dem Spieler zugewiesen werden.
Wobei dem Zuschauer fälschlicherweise eine
passive Rolle zugewiesen wird und die aktive,
interpretative Rolle des Zuschauers nicht
berücksichtigt wird. Natürlich liegt hier
ein gradueller Unterschied vor und die
Interaktivität eines Spielers und diejenige
eines Zuschauers oder Lesers sind nicht einfach
gleichzusetzen. Als Ergebnis dieser Debatte werden
narrative Sequencen (zumeist in Cut Scenes
realisiert) und Gameplay strikt getrennt und als
zwei unabhängige Teile in Computerspielen
diskutiert. Eskelinen spricht sogar davon, dass Cut
Scenes eine reine Verpackung sind, die mit dem
Spiel selbst nichts zu tun haben.
Verallgemeinerungen sind nicht sehr hilfreich, wenn
sie nicht das Genre des Computerspiels mit
berücksichtigen. Dieses ist das Ziel der
Dissertation von Klaus Walter
Computerspiele
erzählen Geschichten?
Klaus Walters
"Grenzen spielerischen Erzählens. Spiel-und
Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games"
Grenzen
spielerischen
Erzählens
(Limits of playful narration), a Ph.D.
thesis which focuses on the genre of Adventure
Games
Grenzen
spielerischen
Erzählens,
die spielerische und narrative Einheiten in
Adventure Games untersucht.
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