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www.dichtung-digital.org/2008/2-Simanowski-1.htm
Digitale
Medien in der Erlebnisgesellschaft
Einleitung
von Roberto
Simanowski
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Mit
den digitalen Medien scheinen alte Utopien wahr zu
werden. Das Publikum steigt auf zum Mitgestalter
oder wird sogar zum Autor des Kunstwerks, die
Intelligenz der Masse setzt sich durch,
Bürgerreporter begründen eine ganz neue
Form von kritischem Journalismus. Die
Fundamentalkritiker der neuen Medien kontern: Hier
tobt ein Jahrmarkt der Eitelkeiten, triumphiert die
Banalität des Alltags, die Ästhetik des
Mittelmaßes. Die Euphoriker übersehen,
dass im Involviertsein bis zur Distanzlosigkeit die
Kulturindustrie ihr Überleben sichert. Die
Kulturkritiker ignorieren das basisdemokratische
Potential der interaktiven Kunst und Web
2.0-Kultur. Simanowskis Buch Digitale
Medien in der Erlebnisgesellschaft. Kultur, Kunst,
Utopien
untersucht die aktuellen Phänomene der
digitalen Medien Weblogs, Werbung,
Identitätstourismus, Cybersex, Kontrolle
und stellt sich den Fragen der aktuellen
Netz-Debatte: Wie kreativ ist der persönliche
Webauftritt? Wie aktiv ist das Publikum
interaktiver Kunst? Wie demokratisch ist
Online-Kommunikation? Wie kosmopolitisch ist die
Online-Nation?
Die Einleitung
situiert die interaktive Kunst der digitalen Medien
im Kontext der Erlebnisgesellschaft und stellt die
verschiedenen Positionen zu dieser vor. (Siehe auch
Kapitelabstracts und Epilog.)
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Kinderspiele,
Abenteuer und Spaßgebot
Manchmal
weckt Theater Kindheitserinnerungen, denn manchmal ist es
wie eine Schnitzeljagd. Zum Beispiel Uncle Roy All Around
You von der britischen Künstlergruppe Blast Theory.
Hier wird ein Teil des Publikums mit Handcomputern
ausgestattet und in die Straßen des
Aufführungsorts geschickt (zur Premiere im Mai 2003 war
dies London), um innerhalb von 60 Minuten das Büro von
Onkel Roy zu finden. Ein anderer Teil durchschweift online
die virtuelle 3-D-Version der selben Gegend auf der Suche
nach Anhaltspunkten über Onkel Roys Aufenthaltsort. Die
Online-Spieler geben den Offline-Spielern entsprechende
Hinweise, während Onkel Roy die Positionsmeldung der
Spieler per SMS mit hilfreichen oder zweideutigen
Anweisungen beantwortet, etwa in Richtung Kaufhaus zu gehen
und dem Tourist zu folgen, der gleich die Straße
überqueren wird. Die Online-Spieler wissen nie, ob die
Online-Spieler ihnen korrekte Informationen geben oder sie
absichtlich in die Irre führen. Sie wissen auch nicht,
welcher der Touristen, die gerade die Straße
überqueren, der richtige ist, also kein Tourist,
sondern Spielteilnehmer. Diese Unsicherheit macht den Reiz
des Spiels aus: Man ist seinem Instinkt überlassen,
ganz so wie die Agenten im Film. Es geht, unmittelbar
erfahrbar, um Vertrauen. Mit der gemachten Erfahrung ist
schließlich in Onkel Roys Büro auf einer
Postkarte die Frage „When can you begin to trust a
stranger?” zu beantworten. Auch die Offline-Spieler
beantworten diese Frage. Am Ende des Spiels wird es
schließlich ernst, wenn jeweils zwei Teilnehmer durch
einen persönlichen Vertrag dazu verpflichtet werden,
für die nächsten zwölf Monate sich
gegenseitig zu helfen, wann immer einer der beiden in Not
ist.
Uncle
Roy All Around You ist ein typisches Kunstprojekt des
21. Jahrhunderts. Es basiert auf den modernsten Technologien
(PDA, GPS, SMS, WLAN, 3-D-VR) und steht für die
zeitgenössische Konzeptualisierung von Kunst als Spiel.
Diese ‚Spiel-Kunst’ fordert vom Publikum
physisches Engagement und ist, unter dem Namen „interaktive
Kunst“, ein wesentliches Markenzeichen digitaler
Medien. Sie nimmt, wie dieses Buch zeigen wird,
unterschiedlichste Formen an. Die Besucher von
Frédéric Durieus Website Puppettool
(2003) zum Beispiel können den animierten Körper
eines Pferdes oder einer Frau Glied für Glied ins
Groteske verformen, während in Scott Snibbes Deep
Walls (2003) die mehr oder weniger grotesken Bewegungen
des Publikums vor einer Videoleinwand aufgenommen und als
neuer Film auf dieser Leinwand gezeigt werden. In Still
Standing (2005) von Bruno Nadeau und Jason Lewis
bestimmt die Position der Rezipienten im Raum die Lesbarkeit
der präsentierten Wörter auf dem Bildschirm, in
Listening Post von Mark Hansen und Ben Rubin (2000-2001)
bestimmt sie die Verwandlung der Texte in Musik. In Stefan
Schemats „Geo-Fiction“ Wasser (2004)
durchsuchen die Teilnehmer, ausgerüstet mit
GPS-Technologie, Hafen und Strand von Cuxhaven nach Texten,
die faktisch in der Luft liegen, sich je nach eingenommener
Position zu erkennen geben und bei der Aufklärung eines
Verbrechens helfen. Rafael Lozano-Hemmers Vectorial
Elevation (1999/2000) erlaubt den Besuchern einer
Website, mit Hilfe eines entsprechenden Programms die
Lichtshow über dem Plaza el Zócalo in Mexiko
City zu gestalten. All diese Beispiele verdeutlichen:
Interaktive Kunst entzieht sich der reinen Betrachtung und
vermittelt – im Idealfall – Erkenntnis als
Erfahrung im Rahmen eines sozialen
Experiments.
Weniger
schmeichelhaft formuliert verlängert interaktive Kunst
die Infantilisierung der Kultur, die seit einigen Jahren zu
beobachten ist. Bekanntes Symptom ist die räumliche und
zeitliche Ausdehnung der Welt der Zwerge, Zauberer und
Fabelwesen. Ließ man diese einst im Verlauf der
Pubertät hinter sich, um fortan mit Hilfe
einschlägiger Tipps aus Kunst und Literatur sich und
die Welt zu verstehen, bleiben Tolkin und Harry Potter nun
treue Gefährten auch dem Erwachsenen, sei es als Buch,
Kinofilm oder Computerspiel. Die neue Losung lautet: „Discover
your inner elf!“ Zugleich modernisieren die digitalen
Medien das Räuber-und-Gendarm-Spiel, mit dem man bis
zur Pubertät seine Freizeit verbrachte, bevor
ernsthaftere Dinge des Lebens ihren Tribut verlangten. Jetzt
sind selbst noch die 30-Jährigen damit
beschäftigt, allein oder in der Gruppe der
Online-Kameraden und Kameradinnen imaginierte Gegner
aufzuspüren und unschädlich zu machen. Die
tägliche Abschussrate am Computer verhält sich
dabei umgekehrt proportional zur Gefährdung, der man
den eigenen Körper im realen Leben aussetzt. Denn die
Rettung der Welt erfolgt nicht mehr in unendlichen
Diskussionen auf Partys und in Kneipen, wo der extensive
Tabak- und Alkoholkonsum der Geringschätzung entsprach,
die man der eigenen Gesundheit angesichts
weltgeschichtlicher Probleme entgegenbrachte. Um es weiter
zuzuspitzen: Die postmoderne Orientierungslosigkeit
verbündet sich mit der Biokost- und Fitnesskultur; wer
nicht mehr die Welt erlösen will, denkt strategisch an
die eigenen Lebensaussichten.
Die
Rückkehr der Schnitzeljagd ins Reich der Erwachsenen
vollzieht sich im Schnittpunkt zwischen dieser
Infantilisierung und der ästhetischen Avantgarde. Der
Impuls für Uncle Roy All Around You stammt
einerseits aus der Vision eines Theaters jenseits der
Trennung von Darsteller und Publikum, das an die
avantgardistischen Konzepte der Abschaffung des
Künstlers und des unmittelbaren Einbezugs des Publikums
in den künstlerischen Gestaltungsprozess anknüpft.
Andererseits realisiert sich darin der Wunsch des
Computerspielers, die Aktion am heimischen Computer
möge so konkret sozial sein wie einst die Schnitzeljagd
im realen Raum. Die wahren Helden dieser ‚Mitmach-Kunst’
sind die Kinder, die keine Scheu haben, vor den Augen
anderer das Interface einer interaktiven Installation zu
erkunden und sich davon zu seltsamen Bewegungen provozieren
zu lassen. Kinder sind die Avantgarde des Publikums, denn
sie sind schon das, was die Erwachsenen erst wieder werden
sollen. Man mag bei interaktiver Kunst – wiewohl
fälschlicherweise – an Friedrich Schillers
Konzept der ästhetischen Erziehung denken, wonach der
Spieltrieb Form- und Stofftrieb versöhnt und der Mensch
nur da ganz Mensch ist, wo er spielt. Man sollte auf jeden
Fall Friedrich Nietzsche nicht vergessen, wonach in jedem
Mann ein Kind verborgen ist, das zum Spiel drängt (und „Mann“
dabei als „Mensch“ lesen). Angesichts solch
schwergewichtiger Bezugspunkte liegt es nahe, den
abwertenden Begriff der Infantilisierung durch den positiven
der Verjüngung zu ersetzen und das Spiel willkommen zu
heißen als eine Form gesteigerter Gegenwart, als
Gefühl intensiver Präsenz. Das Spiel ist, wie
Norbert Elias und Eric Dunning 1986 ihre Untersuchung zu
Sport und Freizeit im Zivilisationsprozess betiteln,
Quest for Excitement. Als solches ist es die
passgerechte Kulturform für das, was seit rund zwei
Jahrzehnten als Spaß- und Erlebnisgesellschaft
beschrieben wird.
Im
Jahr 2002 lancierte das Rote Kreuz eine Kampagne unter dem
Titel „Abenteuer Menschlichkeit“. Auf dem
Werbeplakat sah man einen Mann um die 30, der soeben Blut
gespendet hatte und sein gutes Gefühl in die Kamera
lachte. Blutabnahme als Abenteuer, das klingt, als wäre
dieser kleine medizinische Eingriff nur etwas für
starke Nerven und unerschrockene Herzen. Soll diese
Perspektive ihre Adressaten vor dem Snowboarden und
Hanggleiten erst einmal ins Labor führen? Wie Website
und Plakate des Roten Kreuzes erklären: „Wer sich
darauf einläßt, einem anderem zu helfen, steckt
mittendrin; im Abenteuer Menschlichkeit”. Der
unterschwellige kulturkritische Aspekt dieser Kampagne ist
irritierend: Ist Menschlichkeit zum Abenteuer geworden, weil
sie so entrückt ist, dass man gar nicht mehr
einschätzen kann, was da auf einen zukommt? Muss, was
einst als moralische Haltung selbstverständlich war,
nun als besonderes Ereignis inszeniert werden?
Die
Werbung fürs Blutspenden als Abenteuer ist nur der
symptomatische Ausdruck einer Situation, in der das
Außerordentliche die zentrale Rolle spielt. Ein
weiteres, jüngeres Beispiel für die
Abenteuer-Rhetorik, wieder im Dienst einer guten Sache, ist
die Werbung des Radiosenders Multikulti (z. B. im Berliner
Stadtmagazin Tip am 23. 9. 2006): „Ich
höre multikulti ... weil es ein Abenteuer ist“.
Die Frage, inwiefern es ein Abenteuer ist, mag sich jeder
selbst beantworten. Die entscheidende Botschaft auch dieser
Werbung liegt in der Wertschätzung des Abenteuers an
sich, die im völligen Kontrast steht zu seiner
einstigen gesellschaftlichen Disqualifikation. Wegen seiner
Elemente an Zufall und Risiko widersprach das Abenteuer
natürlich bürgerlichen Tugenden wie planender
Voraussicht, Rationalisierung und Ökonomie der Zeit,
wurde von der bürgerlichen Gesellschaft traditionell
als Störfaktor empfunden und musste in die Fiktion der
Romane und Filme abwandern, wo auch ängstliche Naturen
es genüsslich konsumieren konnten. Ein bemerkenswertes
Beispiel aus den Anfangstagen der Massenkultur ist Johann
Heinrich Campes moralisierendes Jugendbuch Robinson der
Jüngere, zur angenehmen und nützlichen
Unterhaltung für Kinder (1779/80), das nur nach
Wiederholung des Leitspruchs „Bleibe im Lande und
nähre dich redlich!“ die ungeheuren Erlebnisse
des Robinson preisgibt. Über die asoziale Haltung der
Abenteurer lässt Campe keinerlei Zweifel, wenn er
Robinson als einen Menschen vorstellt, der keine Lust hatte,
ein Handwerk zu lernen, sondern lieber in die weite Welt
reisen wollte, um alle Tage recht viel neues zu sehen und zu
hören. Fand das Abenteuer damals und bis in die zweite
Hälfte des 20. Jahrhunderts nur in seiner
gezähmten Form als Rezeptionsobjekt Platz im
bürgerlichen Leben, kommt es in der
Erlebnisgesellschaft wieder als reales Ereignis zu Ehren,
abgefedert durch die Tourismusindustrie oder ohne Fangnetz
und doppeltem Boden. Entsprechend wird nun, zumal im Zeichen
der guten Sache wie im Fall Rotes Kreuz und
Multikulti-Radio, der Spieß der Moralisierung
umgedreht: Wagemut tut immer gut.
Die
andere Seite der Medaille ist die ‚Pflicht zum
Abenteuer’ oder allgemeiner: zum besonderen Ereignis.
In der Erlebnisgesellschaft können Phänomene kaum
noch sachlich-nüchtern vermittelt, sondern müssen
dramatisch aufbereitet werden. Blutspenden wird da ebenso
zum Erlebnis wie das Bergsteigen im Himalaja, moralisches
Handeln gleichsam als Thrill ästhetisiert. Diese
Situation ist das Ergebnis stetig steigender lokaler und
sozialer Mobilität des Individuums im Zuge der
Modernisierung. Der Ausbruch aus angestammten Milieus mit
ihren verbindlichen Werten und Sinnentwürfen
führte im letzten Drittel des 20. Jahrhunderts zu einer
Freiheit, die schließlich bedrohlich wirkte. Die „Sklaverei
der Freiheit“, von der José Ortega y Gasset in
seinem Essay Der Aufstand der Massen 1929 sprach,
kehrt wieder als „Tyrannei der Möglichkeiten“,
wie es Peter Gross 1994 in seinem Buch Die
Multioptionsgesellschaft formuliert. Die Pflicht zur
Selbstverwirklichung, die der Befreiung von Fremdbestimmung
folgt, wird – als ödipale Wendung gegen die
Betroffenheits- und Besserwisserkultur der 1968er –
nun hedonistisch als Pflicht zu Spaß und Erlebnis
übersetzt. Die Verschiebung von der Tugend- zur
Spaßmoral erklärt Daniel Bell in seinem Buch
The Cultural Contradictions of Capitalism (1976) als
Folge der subkulturellen Bewegungen der 1950er und 1960er
Jahre, mit der Pointe, dass der Hedonismus als
Massenphänomen seine subversive Funktion auf
kultureller Ebene zwar verliere, auf wirtschaftlicher Ebene
aber eine ernste Gefahr für die auf Enthaltsamkeit und
Selbstdisziplin aufbauenden Funktionsabläufe des
kapitalistischen Systems werden könne. Weniger
aufgeregt – denn der Hedonismus hatte sich inzwischen
eher als Ventil, denn als Gefährdung der
kapitalistischen Leistungsethik erwiesen –
diagnostiziert Gerhard Schulze für die
bundesrepublikanische Gesellschaft der 1980er Jahre die
Verdrängung des politisch, funktionalistisch und
ethisch basierten Handlungsmodells durch das hedonistische.
Der Handelnde erfahre sich nicht mehr als moralisches Wesen,
als Kämpfer für ein weit entferntes Ziel oder gar
als Unterdrückter mit der Vision einer besseren Welt.
Wissen, was man will, bedeute nun, wissen, was einem
gefällt. Der kategorische Imperativ der
Spaßkultur lautet: „Erlebe dein Leben!“
(1992: 58f.) Dieser Imperativ ist Befreiung und Zwang
zugleich. Er schreibt die Suche nach Glück, die seit
Ende des 18. Jahrhunderts in der amerikanischen Verfassung
der Vereinigten Staaten von Amerika verankert ist, nun auch,
wenngleich nicht verfassungsmäßig, für die
Deutschen fest. Und zwar so fest, dass man es schon wieder
als Bürde empfindet. Was einst anrüchig war –
der Abenteurer, der Hedonist –, ist nun im doppelten
Wortsinn zur Norm geworden. Die Konsequenz ist die Umwertung
der Wertschätzung: Wenn Sex zum Beispiel
allgegenwärtig wird, geradezu Staatsbürgerpflicht,
ist er, wie es in Katja Kullmanns ‚Frauenbuch’
Generation Ally pathetisch, aber nicht unrichtig
heißt, etwas für Spießer (2003:
118).
Die
Reichweite der Spaß- und Erlebnisgesellschaft zeigt
sich an den Neologismen, die sie hervorgebracht hat:
Edutainment, Infotainment, Politainment, Shopertainment,
Eatertainment. Realität wird, in all ihren
gesellschaftlichen Erscheinungsformen, als Event inszeniert;
vom spielerischen Lernen über das Einkaufserlebnis bis
zum Rainforest- oder Hard Rock-Café. Die Einbeziehung
auch der Nachrichten in dieses Paradigma beendet
schließlich selbst die Trennung von Politik und
Unterhaltung, der mehr oder weniger noch die ermutigende
Vorstellung anhing, dem Bereich der Zerstreuung stehe
korrigierend und nachdrücklich der Bereich
gesellschaftlicher Gestaltung gegenüber. Schon lang
geht es weniger um den Versuch, die Welt zu verstehen (und
im Dienst an der Zukunft zu gestalten), als darum, das
politische Welttheater als Unterhaltungsmedium auszubeuten.
Es liegt nahe, mit der einstigen Newsday-Journalistin Laurie
Garrett in der Tendenz zu „snappy news“,
Sensationalismus und „scandal-for-the-sake of scandal”
den Niedergang des Journalismus zu sehen (2005). Die Medien
sind Gefangene ihres eigenen Paradigmas, vor allem
spektakuläre Informationen vermitteln zu wollen. Es
erstaunt nicht, dass medienkompetente Politiker entsprechend
mitspielen, sei es durch Auftritte in Game-Shows,
Daily-Soaps, Reality-TV und Fußball Bundesliga-Studios
oder durch die Verwandlung von Parteitagen in multimediale
Spektakel (Dörner 2001).
Die
Theatralisierung der Politik ist ebenso fester Bestandteil
der Erlebnisgesellschaft wie die allgemeine
Ästhetisierung des gesellschaftlichen Lebens. Im
Anschluss an Schulzes Analyse der Erlebnisgesellschaft hatte
Wolfgang Welsch die Ankunft des homo aestheticus als
neuer Leitfigur annonciert (1996: 17-21). Wichtig ist dabei
die Unterscheidung zwischen Oberflächen- und
Tiefenästhetisierung. Erstere betreffe die
Ästhetisierung der Lebenswelt: das Konzept der
Erlebnis-Gastronomie, die Stilisierung von Einkaufszentren
zu Erlebnisräumen mit Ganztagsunterhaltung, die Auswahl
der Konsumprodukte nicht mehr nach Kosten und Gebrauchswert,
sondern nach ihrem ästhetischen Mehrwert. Diese
Ästhetisierung geht durchaus über die bloße ‚Verhübschung’
hinaus, wenn Einkaufszentren, wie etwa das Londoner
Bluewater Center, zu Vorzeigeorten avantgardistischen
Designs werden. Die Tiefenästhetisierung hingegen
bedeute ein prinzipiell ästhetisches
Wirklichkeitsbewusstsein als Folge einer weltanschaulichen
Verunsicherung: „Wir sehen keine ersten und letzten
Fundamente mehr, sondern Wirklichkeit nimmt für uns
eine Verfassung an, wie wir sie bislang nur von der Kunst
her kannten – eine Verfassung des Produziertseins, der
Veränderbarkeit, der Unverbindlichkeit, des Schwebens
usw.“ (ebd.: 21). Die Wirklichkeit, das hatte unter
anderem Jean-François Lyotards Studie La Condition
Postmoderne 1979 gezeigt, kann ebenso wenig begrifflich
eingefangen und intellektuell verarbeitet werden wie ein
Kunstwerk. Die Aufdeckung des ästhetischen Charakters
von Wahrheit – zum Beispiel in Paul Feyerabends
Wissenschaft als Kunst von 1984 –
führt entsprechend zu einer „epistemologischen
Ästhetisierung” (Welsch 1996: 44), die
rhetorische Brillanz präziser Argumentation vorzieht
und somit Tiefen- und Oberflächenästhetisierung
faktisch verbindet.
Die
ästhetische Erfahrung der Sinngebungsunsicherheiten
drückt sich gesellschaftlich als Orientierungsverlust
aus, der mehr oder weniger bedauert oder ironisch-zynisch
begrüßt wird. Der Verlust moralischer und
metaphysischer Gewissheiten äußert sich
popkulturell in Liedern wie A Sense of Belonging
(1984) von Television Personalities: „Once there was
confidence / Now there is fear … Once
there was reasons / For our optimism / now we are drowning /
in a sea of cynicism…” Er
wird als Ende der (Gegen-)Kultur und der Philosophie des
Weiter (im Sinne emanzipativer Entgrenzung) beschrieben, wie
zum Beispiel in Diedrich Diederichsens
Erlebnisbericht Sexbeat 2002. Er wird in Gestalt
ideologischer Abstinenz zum Markenzeichen einer ganzen
Generation erklärt wie in Florian Illies
autobiographischem Text Generation Golf 2001. Er wird
als Ablösung der Ideologie durch den Konsumismus –
diesem „pragmatischen Kosmopolitismus” und „Immunsystem
der Weltgesellschaft gegen den Virus der fanatischen
Religionen” – willkommen geheißen wie in
Norbert Bolz’ Konsumistischem Manifest (2002:
14, 16). In dieser Welt schwindender ideologischer
Grundsätze und moralischer Normen bieten Umgangsformen
und Markenbewusstsein noch am ehesten Halt, und so hat man,
wie Illies pointiert, eine klarere Meinung zur Frage, ob man
Socken zu Sandalen tragen darf und welche Internetaktie man
kaufen soll, als zum Einsatz deutschen Militärs im
Kosovo (2001: 164). Historisch-personell ähnelt das
Verhältnis der Generation Golf zur Generation der
1968er dem Dantons zu Robespierre, wie es Georg Büchner
1835 in seinem Drama Dantons Tod beschreibt.
Während Danton den Schrecken der Guilottine beenden und
die Früchte der Revolution genießen will, wirft
Robespierre ihm vor, die Revolution am Bordell halten zu
lassen, und fordert mehr Blut für die ‚gute Sache’.
Die Generation Golf ist, wenn man so will, Danton ohne
dessen Vergangenheit und Reputation: Konsumismus ohne
Revolutionsgeschichte.
Im
engeren Bereich der Ästhetik äußert sich die
postmoderne Auflösung von Gewissheit und Engagement in
Ironie und Spiel als Absage an den Sozialauftrag der Kunst.
Der Künstler will, wie Welsch mit Blick auf den Begriff
der „Trans-Avantgarde“ notiert, nicht mehr der
ästhetische Handlanger oder Propagandist einer
gesellschaftlichen Utopie sein (1991: 24). Die bekannten
Folgen sind die ideologische ‚Abrüstung’
von Kunst und Literatur, die Akzentuierung formaler Aspekte
und Effekte sowie der Nichtangriffspakt, den, wie Iris
Radisch beklagt, die Pop- und Entspannungsliteratur mit der
Welt geschlossen habe (1999). Der metaphysische Sinnverlust
der Kunst ist die Kehrseite zum Tod Gottes, den Nietzsche in
seinem Buch Also sprach Zarathustra (1883-1885)
verkündete. Damals hieß es, das ungeheure
Ereignis sei noch unterwegs zu den Ohren der Menschen, die
es gleichwohl selbst herbeigeführt hätten. Ein
Jahrhundert später ist die Nachricht angekommen. Das in
Jean-François Lyotards La Condition
Postmoderne 1979 verkündete Ende der „großen
Erzählungen“ schließt die
säkularisierten Götter (Humanismus, Kommunismus)
ein. Der italienische Philosoph Gianni Vattimo sah deswegen
1985 die Funktion der Philosophie nicht mehr darin, den
Menschen zu zeigen, wohin sie unterwegs sind, sondern wie
man unter der Bedingung lebt, nirgendwohin unterwegs zu sein
(1986: 17). Die Bewohner der
Erlebnisgesellschaft haben den Verlust der transzendentalen
Letzbegründung des Lebens nicht nur vernommen, sondern
auch beantwortet. Das Sinndefizit wird gefüllt mit
Erlebnisintensität; Herkunft und Ziel, Vergangenheit
und Zukunft treten zurück zugunsten des besonderen
Augenblicks. Es ist der Angriff der Gegenwart auf die
übrige Zeit, um einen Filmtitel von Alexander Kluge
aus dem Jahr 1985 etwas zweckentfremdet zu gebrauchen, oder
wie es in einem Lied der Talking Heads im
gleichen Jahr aufmunternd heißt: “We’re on
a road to nowhere come on inside” (Road to
Nowhere).
Positionen
zur Erlebnisgesellschaft
Die
Spaß- und Erlebnisgesellschaft erscheint als passendes
soziales und kulturelles Modell zur condition
postmoderne. Natürlich gibt es vehemente Kritiker,
die der Situation mit einer Rückkehr zum Glauben –
so Peter Hahnes Schluss mit lustig. Das Ende der
Spaßgesellschaft (2004)
– oder mit neuen ideologischen Verbindlichkeiten und
gesellschaftlichen Utopien – so Jost Hermands Nach
der Postmoderne. Ästhetik heute (2004) –
begegnen wollen. Dass die Rechtfertigung des Populären
keine Angelegenheit linker Positionen ist, hatte schon die
Kulturkritik der Frankfurter Schule gezeigt, in der faktisch
der Selbstvervollkommnungs-Imperativ der Aufklärung,
der dem Individuum den Ausgang aus seiner
selbstverschuldeten, aber bequemen Unmündigkeit
abverlangt, fortgeschrieben wird. Solch erhobener
Zeigefinger wirkt im Modell der Erlebnisgesellschaft als
Spielverderber. Dem gegenüber stehen positive
Reaktionen, die weit über die ironische Duldsamkeit
hinausgehen, die Adorno einst im Verhältnis „lammfrommer
Intellektueller“ zur Kulturindustrie sah. Diese
positiven Reaktionen basieren zum Teil auf
antibürgerlicher Attitüde, zum Teil auf einer
doppelten Kulturkritik, zum Teil auf einem utopischen
Impetus und fühlen sich bei alledem linken Positionen
durchaus verbunden.
Wenn
die Spaßgesellschaft als ödipale Wendung gegen
die politisch engagierte Generation der 1968er verstanden
wird, ist daran zu erinnern, dass die Wendung dieser
Generation gegen die elitäre bürgerliche Kunst
erst den Boden schuf für die Verteidigung
populärer Kunst. Die Demokratisierung des kulturellen
Systems schloss die Akzeptanz auch der
Massenkultur
ein, und von der Verteidigung der Rockmusik gegen die
Vormacht der Klassik profitierte schließlich sogar der
Schlager. Für die nachfolgenden Generationen ist die
Ablehnung bildungsbürgerlichen Dünkels weniger
Doktrin als Selbstverständlichkeit. Die
Lebensführung der akademisch Ausgebildeten
unterscheidet sich heute radikal von der Werteelite
früherer Zeiten; sie zeichnet sich aus durch Offenheit
und Neugier gegenüber ‚fremden’
Ausdrucksformen und Erlebnismustern, einschließlich
der Überwältigung der Sinne, der Faszination durch
Technik und der Ästhetik des Spektakels. Das Paradigma
der Erlebnisintensität führt zu einem Patchwork
der kulturellen Stile und Orte mit der Losung: Klassik
und Rock, Epos und Comic, Theater und
Kino, Lesung und Diskothek, Kontemplation und
Aktionismus. Die Neutralisierung und Legitimierung des vom
Bildungsbürgertum bisher als geschmacklos Ausgegrenzten
führt schließlich gar zu einer „Heiligsprechung
von Thomas Gottschalk durch den Literaturpapst Reich-Ranicki“
(Maase 1994: 13), der am 4. April 1992 in der FAZ den
Amüsementfaktor von „Wetten, daß ...“
auch für Erwachsene, deren geistiges Niveau nicht
infantil sei, positiv hervorhob.
Das
Verbrüderungsangebot, das in dieser Akzeptanz der
Massenkultur mitschwingt, stößt nicht
zwangsläufig auf Gegenliebe. Denn die Vereinnahmung der
nicht-bürgerlichen Kultur bedeutet auch deren
Enteignung als identitätsstiftende Subversion des
geltenden Geschmacks. Das ‚Unterschichten’-Publikum,
so die These von Kaspar Maase, müsse sich daraufhin
neue Formen der Abgrenzung suchen und finde sie in der
Intensivierung des Anstößigen (ebd., 30). Die
Geschmacklosigkeit bis zur Schmerzgrenze sei das Mittel der
Grenzziehung gegenüber den hegemonialen Diskursen
rationaler, disziplinierter und leistungsorientierter
Lebensführung. Maase sieht 1994 als neueste Eroberungen
in diesem Bemühen um negative Distinktion das „Wrestling“
mit dem Subversionsfaktor des hässlichen Körpers
und das „Tractor pulling“ mit dem
Subversionsfaktor sinnloser PS-Protzerei (ebd., 32). Die
Computergames, und zwar selbst die Ego-Shooter, wirken
dagegen geradezu harmlos, sind aber durchaus Teil dieser
Spirale von Abgrenzung und Vereinnahmung.
Teil
der Akzeptanz der Massenkultur ist deren theoretische
Aufwertung. Auch dies geschieht als Wendung gegen das
bildungsbürgerliche Kulturverständnis und zugleich
aus einer kritischen Haltung gegenüber der
Ideologiekritik der Frankfurter Schule heraus. Die Vertreter
dieser Schule – neben Adorno vor allem Max Horkheimer
und Herbert Marcuse – hatten die Massenkultur als
Produkt der Kulturindustrie beschrieben, als Mittel des
Massenbetrugs, weil es das Publikum durch Zerstreuung von
der Erkenntnis seiner eigentlichen Interessen
abhalte.
Dieser Sicht widersprach bereits der US-amerikanische
Soziologe David Riesman in den 1950er Jahren mit der These,
dass die Produkte der Populärkultur auf verschiedene
Weise gelesen werden können. Die Vertreter der Cultural
Studies lesen sie dann vor allem unter dem Vorzeichen der
Subversion, wie es der sowjetische Literaturwissenschaftler
Michael Bachtin in seiner Behandlung des Karnevals als
Symbol subversiver Volkskultur vorgemacht hatte. Aus dieser
Perspektive wird das Wrestling zum Beispiel aufgewertet
durch den Anschluss an den „grotesken Körper“
der karnevalesken Volkskultur.
Aus dieser Perspektive werden die Leser zu ‚Partisanen’,
die durch eine subversive Lektüre, also durch
Produktion abweichender Bedeutungen – die Rede ist von
„semiotischem Guerillakrieg“ und „kreativem
Missbrauch“ – sich widerspenstig und eigenwillig
die Produkte der Kulturindustrie bzw. des „Power-Bloc“,
wie es in den Cultural Studies für die herrschenden
diskursiven Kräfte heißt, aneignen. In gewisser
Weise ist in diesem Modell Widerstand unvermeidlich und
erfolgt selbst noch im Aberglaube: als einer
unwissenschaftlichen Wissensform, die sich der Beherrschung
durch die dominierenden diskursiven Formationen entziehe.
Der „schöne Traum von einer schlechten Welt“
(Bolz 1999: 127), den Adorno und die Anhänger der
Kritischen Theorie mit Klagen über die Macht der
Kulturindustrie und die Verführbarkeit der Massen wach
hielten, verwandelt sich bei den „Vergnügens-Wissenschaftlern
der Cultural Studies“ (Prokop 2003: 19) in den
schönen Traum vom rebellischen
Publikum.
Die
Bezeichnung der Vertreter der Cultural Studies als „Vergnügens-Wissenschaftler“
– bei Dieter Prokop von dem Bestreben getragen, Adornos
Kulturindustriethese durch Modernisierung zu retten –
ist nicht nur undifferenziert, sondern grundsätzlich
falsch. Der Traum der Cultural Studies vom rebellischen
Publikum berücksichtigt den Faktor des Vergnügens
im Gegenteil viel zu wenig und setzt am Ende ebenso auf
Ideologie wie das Massenbetrugsmodell der Kritischen
Theorie, in dem unterstellt wird, dass die Produkte der
Kulturindustrie der Verbreitung eines bestimmten Wissens
dienen, mit dem der Machtblock seine Herrschaft absichere.
Dieses Wissen, so das Subversionsmodell der Cultural
Studies, wird durch rebellische Rezeption unterlaufen. Die
methodische Konsequenz dieser Perspektive ist, die
Massenkultur als Unterschichtenkultur zu konzipieren statt
als Mittelschichtenphänomen, als das sie weniger leicht
im Modus der Subversion beschreibbar wäre. Zugleich
wird eine enge Kooperation zwischen Kulturindustrie und
Machtblock unterstellt, was die Interessen der
Kulturindustrie primär ideologisch definiert. Da sie in
Wirklichkeit aber vorrangig ökonomisch sind und da sich
auch am Widerspenstigen verdienen lässt, zögert
die Kulturindustrie keineswegs, dem Publikum all das
anzubieten, woraus das angeblich subversive „Gegenwissen“
gemacht ist: vom Aberglaube über
Verschwörungstheorien bis zum Wrestling und Filmen oder
Büchern, in denen Kriminelle straffrei
ausgehen.
Neben
der antibürgerlichen Attitüde liegt der positiven
Reaktion auf die Spaß- und Erlebnisgesellschaft auch
eine Umkehrung der Kulturkritik zugrunde. Es handelt sich
dabei um eine Akzeptanz der Spaß- und Erlebniskultur,
die implizite aus der Kritik des traditionell dominierenden
hermeneutischen Paradigmas folgt. Die traditionelle
Ästhetik lehnte das bloß Sensuelle als Kulturform
ab und zielte darauf, sinnliche Lust in eine Lust des
reflexiven Wohlgefallens hinaufzuheben. Diese Kritik der
sinnnlichen Erkenntniskräfte als „Pöbel der
Seele“
beanstandet ein Zweig der aktuellen Ästhetik, der
vielmehr Gefühl und Sinnlichkeit akzentuiert als das
unterdrückte Pendant zu Sinn und Erkenntnis im
Ausgangsbegriff „Aisthesis“, der sowohl
Wahrnehmung (Erkenntnis) wie Empfindung (Gefühl)
bezeichnet. Ein Meilenstein dieser Haltung ist der 1964
veröffentlichte Essay Against Interpretation von
Susan Sontag, die im gleichen Jahr mit ihrem Essay
Camp (über den „guten Geschmack des
schlechten Geschmacks“) auch dem Lager der Cultural
Studies einen Besuch abstattete. Against Interpretation
schlug allerdings einen ganz anderen Ton an, denn er
forderte statt einer Hermeneutik der Kunst eine Erotik der
Kunst. Lyotard greift diesen Perspektivenwechsel in den
1980er Jahren mit seiner affirmativen Ästhetik auf, die
dafür wirbt, das künstlerische Objekt nicht in
Sinngebungsprozesse aufzulösen, sondern in seiner
Intensität des Hier und Jetzt wahrzunehmen. Die
Diskussion erhält neuen Auftrieb an der Wende zum 21.
Jahrhundert durch Ulrich Gumbrechts Gegenüberstellung
von Sinnkultur und Präsenzkultur mit dem Ziel, letztere
gegen die Vorherrschaft ersterer zu verteidigen. Auch
Gumbrecht geht es um Intensitäten. Er will die
ästhetische Erfahrung vom Akt der Sinnzuschreibung
befreien und als Erfahrung von „Momenten der
Intensität“ verstehen, die keinerlei Botchaft
vermitteln (2004: 119).
Hinter
der Sehnsucht nach dem intensiven Moment steckt der Wunsch
nach der unmittelbaren Verbindung mit dem Dasein, der
zugleich eine Absage an den Impetus der Sinnkultur
darstellt, die Welt besser verstehen zu wollen, um sie
besser gestalten zu können. Gumbrechts
Präsenzkultur geht es ebensowenig wie Lyotards
Affirmationsästhetik um die Erlösung der
Vergangenheit durch die Zukunft. In beiden Fällen steht
die Gegenwart nicht mehr im Dienst der übrigen Zeit.
Lyotards und Gumbrechts Modelle (sowie vergleichbare
ästhetische Konzepte der Unmittelbarkeit, von denen in
Kapitel 10 die Rede sein wird) erscheinen als passende
Ästhetik zur Kultur der Erlebnisgesellschaft. Die
offizielle Verbrüderung mit der Massenkultur
unterbleibt in diesem Fall zwar, findet praktisch aber
statt, wenn zum Beispiel Sportereignisse oder Actionfilme
als Idealtypen der Präsenzkultur besprochen werden. Die
Begrüßung des Sinnlichen und der Abschied des
Reflexionsparadigmas bieten nach unten verschiedene
Anschlussmöglichkeiten, und der „intensive Moment“
ist, als Rausch der Affekte und Effekte, dem Spektakel
konzeptionell durchaus verwandt. Es bleibt die von den
Verfechtern der Präsenzkultur nicht beantwortete Frage,
welch formale und konzeptuelle Qualitäten eines
kulturellen Phänomens dessen Abgrenzung erlauben zu
Produkten der Kulturindustrie wie Wrestling, Tractor
pulling, Actionfilmen, Arcade-Autorennen oder
Abschießspielen am heimischen Computer.
Ebenfalls
eher auf Intensität als auf Reflexion setzt
schließlich die Variante des utopischen Impetus, die
das Modell der Präsenzkultur mit linker Medienkritik
verbindet. Diese Position äußert sich zwar nicht
ausdrücklich zu den üblichen populären
Kulturformen der Erlebnisgesellschaft, bekennt sich aber
klar zum Paradigma der Erlebnisintensität. Ihr
Bezugsobjekt ist die interaktive Kunst, in der man jenen
Zugriff des Publikums aufs Mikrofon verwirklicht sieht, den
Bertolt Brecht in seiner Rede über die Funktion des
Rundfunks 1932 gefordert hatte, sowie jenen kollektiven
Rezeptionsvorgang, den Walter Benjamin einst voreilig am
Kino hervorhob. Zugleich wird die interaktive Kunst als
Welt- und Selbsterfahrungsveranstaltung im Gewand des Spiels
konzipiert, dem homo faber, gegen den sich die
Präsenzkultur implizite richtet, also mit dessen
anthropologischem Pendant geantwortet: dem homo
ludens. Diese für die Spaßkultur der
Erlebnisgesellschaft zentrale Figur wird allerdings mit der
Erwartung aufgeladen, dass das kollaborative Spiel die
Beteiligten sich selbst und einander näher bringt. So
soll das Eingangsbeispiel Uncle Roy All Around You
erklärtermaßen nicht nur Erwachsenen die
Möglichkeit schaffen, sich wieder einmal in einem
Geländespiel auszutoben, sondern die faktisch
körperliche Erfahrung menschlicher Grundaspekte wie
Verlorenheit und Vertrauen vermitteln. Ähnlich
verhält es sich mit anderen, weniger kollaborativ
angelegten interaktiven Werken, wenn die ‚Interakteure’
vor den Augen anderer agieren und dabei mehr oder weniger
individuelle Hemmschwellen überwinden
müssen.
Das Spielerische der Interaktion wird hier zum Ernstfall
einer Bewährung, an der jeder Mitspieler direkt oder
indirekt teilhat. In diesem Sinn ist interaktive Kunst, wie
es Pierre Lévy formuliert, therapeutisch, denn
sie lädt ein, im gemeinsamen Experiment eine kollektive
Sprache zu erfinden, „die sich als solche erkennt“
(1999: 131). Und in diesem Sinn basiert interaktive Kunst
auf einer „Ethik des Antwortens“, wie es Dieter
Mersch für die Ästhetik des Performativen
formuliert (2002: 20).
Diese
Verteidigung des Spielerischen geht zuweilen damit einher,
das Erlebnis gegen die Erkenntnis auszuspielen bzw. die
gemachte ästhetische Erfahrung von Begriffen und
Urteilen abzukoppeln. So tritt für die Vertreter einer
Ästhetik des Performativen wie Erika Fischer-Lichte die
Metapher „Kultur als Performance“ an die Stelle
der Metapher „Kultur als Text“, verschiebt sich
das Interesse von der Deutung der Zeichen zur Beachtung
ihrer Materialität, treten Inszenierung, Spiel und
Spektakel in den Vordergrund der Betrachtung. Es liegt nahe,
diese Perspektive auch hinsichtlich der interaktiven Kunst
einzunehmen, die – wie die Performance-Kunst –
eine Kunst des Körpers ist. Abgesehen davon, dass
selbst die Performance-Kunst sich hermeneutischen
Zugängen nicht vollends verschließt, zeigt die
genaue Betrachtung interaktiver Projekte jedoch, dass sich
die Performance der Interakteure nicht selten unter der
konkreten Regie der Autoren des interaktiven Werks ereignet,
die interaktive Kunst dem Theater also oft näher steht
als dem Happening. Eine These dieses Buchs ist daher, dass
die körperliche Interaktion nicht gegen die kognitive
in Anschlag gebracht werden sollte, sondern beide sich im
Idealfall verbinden.
Anmerkungen
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