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Computerspiele
sind eine erfolgreiche hybride digitale Form, die
zugleich Elemente klassischer Spiele
(Gewinnen/Verlieren, Aktion, Lust) als auch der
Literatur (Erzählkunst, Genre) beinhalten. Die
Ästhetik digitaler Medien braucht eine eigene
Rezeptionstheorie, die ihre spezifischen
Charakteristiken untersucht. Ich arbeite momentan
an einem Projekt, dessen Ziel die Beschreibung des
digitalen Spiel-Prozesses ist. Ein wichtiger Teil
dieses Prozesses ist, wie der Spieler sich selber
sieht. Wie versteht er die verschiedenen
Spielsorten? Wie konzipiert er seine Rolle und die
Aktionen, die das Program ihn ausführen
lässt? Wie beschreibt er seine
Erfahrungen?
Diese
Präsentation zeigt die Resultate einer
qualitativen Umfrage, in der Computerspieler
unterschiedlichen Alters über ihre eigene
Wahrnehmung als Spieler befragt wurden. Meines
Wissens nach, ist dies das erste mal, daß
Usability techniques (ein Bereich
zunehmender Bedeutung in elektronischem
Mediendesign) auf Computerspiele angewendet werden
(ausser pre-release Beta-testing). Ich
führte Tests mit repräsentativen Spielen
folgender Genres durch:
- Action
- Simulation
- Graphic
Adventure
- Role-playing
Die
Präsentation erläutert darüberhinaus
in detaillierter Weise die Methode dieser
Betrachtung, die auch für andere Arten
digitaler Forschung nützlich sein könnte.
Ihre Ergebnisse werden über den allgemeineren
Rahmen von Kommunikations- und Rezeptionstheorien
interpretiert, in der Intention zu einer genauen
Beschreibung spezifischer Computerspielerfahrungen
zu gelangen.
arbeitet an
Dissertation über Hypertext und Literatur an
der Complutense Universität Madrid /
Gastwissenschaftlerin an der Brown University, in
Oxford und an der Texas A&M University /
arbeitete in mehreren internationalen
Veranstaltungs-Kommittées, u.a. für die
ACM Hypertext-Konferenzen und die AACE
Webnet-Konferenzen / Arbeiten zu Hypertext,
Computer-Spielen und Cyberkultur / Herausgeberin
des spanischen Magazins zur digitalen Literatur
"Hipertulia"
zum
Beitrag
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