Tosca: Selbstreferentialität in Computer-Spielen top - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - Bibliographie Du bist... You are Blade Runner Ray McCoy, engaged in an adventure uniquely your own. But what you dont know each time you play is whether you --or anyone else-- is human or replicant. Von seltenen Fällen des
Lesens, Zuschauens oder Zuhörens einmal abgesehen,
werden Spieler von Computerspielen in einer anderen Form
aktiv: sie müssen selber handeln oder werden sogar
selbst zu einer Spielfigur. Während wir uns in einem
literarischen Text mit unserem Lieblingshelden
identifizieren, sind wir hier dieser Held. Oder doch nicht?
Auf jeden Fall sind wir diejenigen, die etwas tun. Drama » figuren ZUSCHAUEN Spiele » Figuren VERWENDEN
Werbung für Computerspiele wollen uns mit dem Slogan "Du bist" locken: Inzwischen versuchen sie sogar, wie zum Beispiel mit dem digimask 3D Gesichts-Modell, uns zu einem Teil des Spiels zu machen: digimask baut aus 2 Fotos ein komplett animiertes dreidimensionales Modell unseres Gesichts, so dass wir es in unser Lieblingsspiel laden können (soweit dieses kompatibel ist) und so zum Helden werden können. Dies (allerdings nur in 2D) habe ich auf dieser Titelfolie mit einem Manga-Bild von mir als Beispiel eingefügt: ![]() Das soll nicht heißen, dass alle Spiele wollen, dass wir eine Figur in einer narrativen Welt darstellen. Manchmal gibt es in einer Geschichte keine Figuren und selbst wenn wir eine Figur spielen, ist das nicht dasselbe wie eine Erzählung... Denn die Figuren verwenden wir als Werkzeuge, durch die wir die Ziele der Spiele erreichen. Die Spieler selbst erleben sich nicht als Figur in einer Erzählung wie später noch deutlich werden wird. Wenn wir also über Sebstreferentialität nachdenken, müssen wir über die vorherrschende Mmeinung hinausgehen, dass die Anwort nur in der Identifikation des Spielers mit der Figur liegen kann. Das Verhältnis zwischen Nutzer, Computer und Spiel ist wesentlich komplexer. |