Während es an
allgemeinen wissenschaftlichen Abhandlungen zu den
sogenannten >Neuen Medien< nicht mangelt, haben
fiktionale, narrative Computerspiele bisher kaum ernsthafte
Beachtung gefunden. Sie sind aber nicht nur die
populärsten digitalen Texte, sondern gehören auch
zu den komplexesten und aufwendigsten Hypertexten. In einem
Vergleich zwischen literarischen und multimedialen sowie
zwischen populären Spielen und Spielumgebungen mit
künstlerischem Anspruch lassen sich Veränderungen
beim Einsatz von Sprache, Bild und Ton beobachten und
tatsächliche multimediale Textpraktiken
untersuchen.
In Auseinandersetzung mit
den spielerischen Textpraktiken können die
Wissenschaften ihren eigenen Textbegriff
überprüfen: Herkömmliche, auf Geschlossenheit
drängende Definitionen von Text, Identität und
Körper sehen sich angesichts der multimedialen,
interaktiven, offenen Formen gefährdet. Diese
Definitionen herrschen in den traditionellen
Literaturwissenschaften vor, nehmen demnach sprachbasierte
Texte zur Grundlage und geben dem künstlerischen
Drucktext vor allen anderen Textsorten den Vorzug. Andere
Definitionen von Text, die poststrukturalistischen Theorien
und der Textpraxis der Postmoderne ebenso verpflichtet sind
wie den populären Medien (Comics, Film, Video),
tendieren zur Offenheit und erlauben neue Kategorisierungen
und Beurteilungen der herkömmlichen und digitalen
Medien. Der Umgang mit Spieletexten bildet demnach nicht nur
die passionierten Spielerinnen und Spieler im Umgang mit
zeitgenössischen Texten aller Art weiter, sondern
potentiell auch die Wissenschaftlerinnen und
Wissenschaftler, die sich auf die Spiele einlassen. Die
Wirkungen sind keineswegs spielerisch-beliebig, sondern
haben weitreichende Folgen für den Wissenschaftsbetrieb
und die Analyse von Texten im allgemeinen.
Es ist nämlich
keineswegs so, daß im Umgang mit den neuen Medien
allen Nutzern alles erlaubt wäre. Vielmehr knüpfen
ProduzentInnen und RezipientInnen digitaler Texte an
populäre und künstlerische Traditionen an. Sie
schaffen im Sinne Michel Foucaults diskursive Regeln,
die Machtverhältnisse fortführen bzw. etablieren
helfen. Diese Regeln haben wiederum Auswirkungen auf die
>traditionellen< Medien und das nicht nur in
Auseinandersetzungen mit dem Cyberspace, sondern auch mit
den jeweils eigenen Diskursstrukturen. Systemische
Bedingungen des Diskurses wie Autor- und Rezeptionsfunktion,
Wissenschaftsbegriff, Zugangsbeschränkungen und
Analysekonzept können sich wandeln.
Der Spielbegriff etwa
verändert sich auf allen diskursiven Ebenen. Grenzen
zwischen Spiel und Arbeit, Spiel und Kunst, fiktionalem bzw.
virtuellem Spiel und >Lebensrealität<
verschwimmen. Ein geschlossener, stabiler
Identitätsbegriff weicht zunehmend Auffassungen von
offenen, prozessualen und multiplen Identitäten. Das
individualisierte, in Computernetzen aber auch interaktive
>Durchspielen< von Identitätspositionen ist in
immer komplexerer Weise möglich. Es bilden sich unter
ComputernutzerInnen neue Fähigkeiten heraus, und es
entstehen neue "interpretive communities" (Stanley
Fish). Diese Interpretationsgruppierungen verbinden nicht
weniger nationale Gemeinsamkeiten als vielmehr alters- bzw.
geschlechtsspezifische und populärkulturelle Kenntnisse
Kenntnisse, die wiederum durch die Interaktion mit
zeitgenössischen digitalen und nicht-digitalen Texten
gefördert werden.
Dabei gilt es, die
Zugangsbeschränkungen zu analysieren, die sowohl durch
die Hard- und Softwareanforderungen bedingt sind wie durch
im engeren Sinne soziokulturelle Faktoren: Spezifische
Fähigkeiten, von der generellen >computer
literacy< über die manuelle Geschicklichkeit im
Umgang mit Computer und Schnittstelle bis zum Wissen um
populärkulturelle oder kunstgeschichtliche
Zusammenhänge sind notwendig, um in Spielewelten aller
Art zu bestehen.