Newsletter MAI '00 Buchtip
(Deutsch) Konzepte
(Deutsch) Der
Praxis-Pool enthält folgende neue
Beiträge und Anzeigen Playing for
the Plot (Englisch) Texttransformation
Lesertransformation
(Deutsch) Hack-Art.
Über das Töten von Fröschen und
Goldfischen (Deutsch) "Sprache und
Kommunikation im Internet"
(Deutsch) Mitschreibprojekte
und Webtagebücher - Interview mit Claudia
Klinger (Deutsch) Newsletter
1999:
4/2000 (2.Jg. / Nr.
11 ) - ISSN 1617-6901
dichtung-digital
weist seit Mai die Rubrik Buchtip auf, in der
neuere Bücher zum Themenspektrum
Hyperfiction, Cyberspace, Internet,
Medienkultur, Webdesign u.ä. angezeigt
und kurz vorgestellt werden
http://www.dichtung-digital.de/buchtip
Ebenfalls
neu die Rubrik Konzepte. Hier stellen
die Macher selbst ihre Werke vor und
erläutern Konzept wie Intention und
freuen sich über Ihren Kommentar.
Bereits vertreten:
- Fevci Konuk: Brainwash - der Flash-Webshop
einer fiktiven Firma
http://www.dichtung-digital.de/konzepte/brainwash.htm
- Krusche/Grond/Zeyringer - ein
Impuls-Netzwerk über das Fremde
http://www.dichtung-digital.de/konzepte/house-projekt.htm
-Seminar
Hypertexttheorien
(Klappert, Bonn)
"Blade
Runner" as Paradigm of the Electronic
Adventure Game: Während
Hyperfiction ihre Leser die Geschichte selbst
zusammenstellen lassen, lassen
Adventure-Games ihre Nutzer die Geschichte
leben. Während der narrative
Inhalt in Action Games auf ein Minimum
reduziert ist, verkörpert er in
Adventure Games einen wichtigen
Motivationsfaktor und siedelt sie zwischen
Games und Stories an. Welcher Art sind die
Geschichten in Adventure Games, wie
interaktiv sind sie? Und was kann die
Hyperfiction von ihnen lernen? Welche Rolle
replicants dabei spielen erklärt Susana
Pajares Tosca am Beispiel von Blade
Runner.
http://www.dichtung-digital.de/2000/Tosca-31-Mai
Christiane
Heibach untersucht die Bewegungs- und
Transformationsfähigkeit von Schrift im
Reich des Digitalen, die Generierung und
Destruktion der Schrift durch die Maschine /
das Programm und die Verweigerung
traditioneller Lesbarkeit. Kurz: Es geht um
die Befreiung des Textes von der "Last der
Sinnproduktion" hin zum Spiel, um die
Verwandlung der Schrift in ein Ereignis,
dessen ephemeres, aber kurzweiliges
Vergnügen mitunter das Dabeisein
selbstbewusst über die
tiefergründige Intentionen
setzt.
http://www.dichtung-digital.de/2000/Heibach/30-Mai
Die
Installation im dänischen Museum mit
richtigen Goldfischen in einem Mixer und
richtigem Blut (wenn ein Besucher diesen denn
wirklich einschaltet) und die Simulation im
Internet mit digitalem Mixer und digitalem
Frosch (der seinen Peiniger anfeuert und nach
dem Tode bereit ist zu einem neuen Spiel):
Roberto Simanowski hat beide 'Kunstwerke'
verglichen und erklärt, warum im
digitalen Medium die Tötungsabsicht
weniger Blutlust ist als ein recht harmloses
literarisches und technisches Interesse.
http://www.dichtung-digital.de/2000/Simanowski/27-Mai
Roberto
Simanowski stellt das Buch von Jens Runkehl,
Peter Schlobinski und Torsten Siever vor, das
die Kommunikation im Netz aus sozialer wie
technischer Perspektive beleuchtet und all
jenen zu empfehlen ist, deren Medienkompetenz
deutlich unter der ihrer Schüler
liegt.
http://www.dichtung-digital.de/2000/Simanowski/25-Mai
Claudia
Klinger verrät, wie das
Mitschreibprojekt "Beim Bäcker"
entstand, erklärt, warum es sich bei
solchen kollaborativen Projekten nicht um
Spielwiesen für Egoisten, sondern um
Kristallisationspunkte einer Social
Performance handelt und redet über ihr
Webdiary, über Massentagebücher im
Netz und über die lautstarken
Verankerung statt stiller Verarbeitung ihrer
Autoren.
http://www.dichtung-digital.de/Interviews/Klinger-3-Mai-00