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ohne Kamera. Netzpornographie als Kunst bei Thomas
Ruff [Deutsch] Computerspiele
im Prüfstand. Interview mit Claus Pias
[Deutsch] Becoming
full-time web artist. Interview mit Jim Andrews
[Englisch] Cyberhypes.
Möglichkeiten und Grenzen des Internet
[Deutsch] Zeit
und Raum in interaktiven Kinder- und Jugendmedien
[Englisch/Deutsch] Ein Workshop
November 2001 in Zürich brachte
verschiedener Kreise zusammen, die sich
theoretisch und praktisch mit dem Medium
"Computerspiel" auseinandersetzen. Eingangsthese
war, dass sich einige spezifische Gattungen des
Computerspiels als narrative Medien
präsentieren und somit Genettes
Erzähltheorie anwendbar machen. Ein Problem
der Computerspiele liegt freilich in der
Kombination linearer Erzählstrukturen mit
den nonlinearen Spielstrukturen... Karin Wenz
stellt die Beiträge vor.
[Deutsch] Newsletter
2001: Newsletter
2000: Newsletter
1999:
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University of Washington
College of Arts &
Science
Department
of Germanics
4.Jg. /
Nr. 21 - ISSN 1617-6901
Fotograf
ohne Kamera
/ Interview
Pias /
Interview
Andrews
/ "Yatoo"
/ "We
Descend" /
Andrews
audio-visuelle
Poesie /
"Cyberhypes"
/ Transmedialisation
/ "Mythos
Internet" /
Workshop-Bericht
Computergames
/ Digital
Poetics
Pornographische
Ready-mades aus dem Internet, manipuliert mit
Bildeditoren, ausgestellt in Kunstgalerien: Mit
seiner Serie "Nudes" bestimmt Thomas Ruff
Aktfotografie neu, indem er das Fotografieren
gleich doppelt ans digitale Medium bindet. Das
Endprodukt trägt die getilgte Vergangenheit
seines Originals unübersehbar in sich und
lebt von der Spannung des Zeigens und
Verbergens. Zugleich ändert sich die
Hierarchie der Blicke: Der nackte Körper
beobachtet nicht mehr den Voyeur und dieser wird
schließlich selbst zum Objekt der
Betrachtung. Roberto Simanowksi hat sich dem
Blick ausgesetzt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/01-30-Simanowski.htm
Claus Pias
forscht am Lehrstuhl "Geschichte und Theorie
Künstlicher Welten" der Fakultät
Medien an der Bauhaus-Universität Weimar zu
Computerspielen, deren Entstehung und
Eigenschaften er in seiner Dissertation
"Computer Spiel Welten" (2000) untersuchte.
Roberto Simanowski sprach mit ihm über
Medienforschung, Ästhetik, Ethik und
Handlungskonzepte von Computerspielen sowie
über ihre kulturtechnischen Vorläufer
im vordigitalen Zeitalter.
http://www.dichtung-digital.com/2002/01-30-Pias.htm
Andrews
organisierte eine Literatur-Radio Show, ein
Literatur-Magazin und wöchentliche
Lyrik-Lesungen - bevor seine Arbeit als
Pogrammierer ihn im Feld digitaler Ästhetik
mit audio-visueller Poesie experimentieren
ließ. Roberto Simanowski sprach mit
Andrews über sein Werk, über das
Verhältnis von Programmierkenntnissen und
konzeptueller Arbeit, über den Unterschied
zwischen europäischer und
nordamerikanischer Netzkunst und über den
digitalen Melting-Pot, der das eine Medium im
anderen auf/untergehen lässt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/01-29-Andrews.htm
Ein
audio-visueller Hypertext, ein Lovepoem, das
seinen Text erst bei Mauskontakt preisgibt. Die
Soundaktivierung erfolgt zugleich als visuelles
Ereignis und beides spielt so gut ineinanander,
dass auch Skeptiker ihre Freude am semantischen
Mehrwert der Effekte haben dürften. Ursula
Hentschläger und Zelko Wiener haben ein
Werk ins Netz gestellt, dem man gern
begegnet.
http://www.dichtung-digital.com/2002/01-21-Simanowski.htm
Es ist
zweifelhaft, ob Jan Van Looys Beitrag "23
reasons not to read We Descend" ihm in
der Hypertext-Gemeinde eine Menge Freunde
schaffen wird. Sein Kommentar zu Bill Bly's
Hyperfiction ist in mancher Hinsicht
fragwürdig und insgesamt recht feindselig
und überspitzt wie schon wenige Sätze
zeigen:
-Die Behauptung, Hypertext sei die
Verwirklichung von Derridas Grammatologie ist
reines Wunschdenken.
-We Descend wirkt wie die letzten 30 Seiten
eines billigen Kriminalromans.
-Wenn ein Plot eine Schweizer Uhr sein soll,
dann ist der von We Descend eine ägyptische
Fälschung.
Ein provokanter Kommentar, der Kommentare
provoziert. Deswegen sei er hier
veröffentlicht.
http://www.dichtung-digital.com/2002/01-14-Looy.htm
Kommentare
von Jill Walker und Jan Van Looy
Das
Gedicht, das angeblich abgedriftet ist und auf
Klick erst recht aus den Fugen gerät. Das
Computerspiel, bei dem man im Namen der Poesie
Poesie abschießen kann. A capella als
Hypertext, der zum Sound auch noch Buchstaben
tanzen läßt. Jim Andrews
kinetisch-konkrete, audio-visuelle Poesie ist
ein ironischer Zugriff auf die
Materialität des Textes, der ebensoviel
visuelles wie gedankliches Vergnügen
bereitet. Und als Nachtisch: die
Verwandlung der Schönen ins Tier.
http://www.dichtung-digital.com/2002/01-10-Simanowski.htm
Englische
Übersetzung von Florian Cramer
Von
Computern umstellt, im Herzen der Mall. Der
Sammelband von Rudolf Maresch und Florian
Rötzer ist die Inventur eines Mediums. Die
14 Texte des Anschlussbandes zum "Mythos
Internet" sprechen vor allem von Opfern und
Verlust. Das Internet ist erwachsen geworden,
nimmt die Piercings aus der Nase und sucht einen
Job.
http://www.dichtung-digital.com/2002/01-06-Simanowski.htm
Transmedialisierung
bezeichnet den Transfer eines Textes (im weiten
Sinne: Schrift, Bild, Video, Ton) von
einem Medium in ein anderes und ist ein
spezifischer Typ von "Remediation": bezogen
auf einen spezifischen Text in unterschiedlichen
Medien. Transmedialisierung führt zu einer
Veränderung des
Ursprungstextes: Welche Aspekte werden
dabei betont? Welche verschwinden im
Hintergrund? Karin Wenz unterscheidet mit Bruhn
4 Formen: Integration, Flektion, Adaption und
Performanz ...
http://www.dichtung-digital.com/2002/01-05-Wenz.htm
Was es mit
dem Phänomenen einer heraufziehenden
Internet-Gesellschaft auf sich hat und was davon
als Mythos in die Projektionskiste halbwissender
Proponenten und Contrahenten gehört, sagt
dieser Sammelband von Stefan Münker und
Alexander Roesler in 17 Beiträgen. Was
David J. Bolter dabei mediengeschichtlich
entwickelt und implizite zu einer
Neuformulierung der 6. Feuerbachthese von Marx
führt - das Individuum als Summe seiner
Links -, bringt Mark Poster kurzerhand auf die
Formel: Das Internet ähnelt eher
Deutschland als einem Hammer.
http://www.dichtung-digital.com/2002/01-05-Simanowski.htm
Muss
Interaktivität geopfert werden im Interesse
einer sinnvollen Zeitstruktur? Ist ein
völlig immersives Spielumfeld Ziel der
technologischen Entwicklung? Haben die
offensichtlichen Qualitäts-Schwachpunkte
mit dem Genre insgesamt zu tun oder können
sie zurückgeführt werden auf die
individuellen Mängel einzelner Beispiele
eines jungen, sich erst noch entwickelnden
Genres? Anja Rau berichtet vom Workshop in
Zürich, der Computerspiele als Beispiel
digitaler Literatur diskutiert.
[Englisch]
http://www.dichtung-digital.com/2002/01-22-Rau.htm
http://www.dichtung-digital.com/2002/01-04-Wenz.htm
Was
Schreiben bedeutet, ändert sich durch das
benutzte Aufschreibesystem. Selbst die
Webadresse beeinflusst unsere Rezeptionsweise.
(Was denkt man, wenn man als URL tippt:
/theories/hypertext.html versus
/theories/tomfoolery/hypertext.html?) Um die
Poesie der Zukunft zu erkennen, muss man lernen,
durch neue Brillen zu sehen. Der Auszug von Loss
Pequeño Glazier's Buch gibt eine
Vorstellung davon, was alles in Betracht zu
ziehen ist.
http://www.dichtung-digital.com/2002/01-02-Glazier.htm