hg. v. Karin Wenz und Uwe
Wirth (Gasteditoren) Bodies
and Technologies in Multiplayer Role-Playing
Games [Englisch] Nika
Bertrams Der Kahuna Modus als Roman und
Computerspiel [Deutsch] Autonome
Avatare. Hybris virtueller Zeichen-Körper?
[Deutsch] Ein
Essay über virtuelle Körper realer
Personen im Netz [Deutsch] Shattered
embodiment. Cyberspace as Cartesian Project
[Englisch] Newsletter
2001: Newsletter
2000: Newsletter
1999:
4.Jg. / Nr.
26 - ISSN 1617-6901
frühere
Newsletter
Rollenspiele
kreieren fiktionale Räume, in denen
Imaginationen, Exotik und heroische
Identitäten ausagiert werden. MMORPGs,
Massive Multiplayer Role-Playing Games,
offerieren ein komplexes und Kompliziertes
Netzwerk an Spieler-Aktionen. Randi
Gunzenhäuser vergleicht Diablo II
und Dark Age of Camelot und kommt zu dem
Schluss, dass MMORPGs kein homogenes Genre
formen, sondern sehr verschiedene, mitunter gar
gegensätzliche Erlebnisse
vermitteln.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Gunzenhaeuser.htm
Bernd
Hartmann fragt, worauf es bei der Umwandlung
einer linearen Erzählung in ein
interaktives Computerspiel ankommt, und
untersucht dazu das Beispiel Kahuna
Modus. Die Anschlussfrage lautet: In
welcher Hinsicht kann das Computerspiel einen
eigenen Beitrag zum Werk leisten.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Hartmann.htm
Im Kontext
von Fragestellungen um Zeichenhaftigkeit von
Körpern im Netz in ihrem
materiellen/entmaterialisierten Umfeld
unternimmt Mela Kocher über den Umweg einer
etymologischen Begriffskritik eine semiotische
Analyse des Avatars in seiner Funktionen als
elektronischer Stellvertreter des Menschen.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Kocher.htm
Judith
Mathez spürt dem Transfer einer physischen
Person in ihre virtuelle Verkörperung nach
und skizziert drei Problemkreise, die daraus
erwachsen: 1. der Körper als kommunikativer
Zeichenträger per se; 2. das
Verhältnis zwischen physischem Körper
und Onlinekörper; 3. die
Entkörperlichung und Verkörperlichung,
die aus der Wechselwirkung zwischen physischem
Körper und Onlinekörper
hervorgeht.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Mathez.htm
Die
Technologie der Virtuelle Realität
unterminiert die Cartesianische Weltsicht. Elke
Müller vergleicht Descartes
Philosophie mit Merleau-Pontys
Phänomenologie und unterscheidet drei
Formen des virtuellen Raumes, von denen die
Höhle der stärkste Bruch mit
Descartes zu sein scheint: die Erfahrung
des 'zerschmetterten Körpers'.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Mueller.htm
Maria
Teresa Santoro und Rejane Cantoni versprechen
"schreckliche Berichte von Monstern und anderen
übernatürlichen Wesen, Berichte von
aus Leichen zusammengesetzten Kreaturen und
künstlich konstruierten Organismen, von
Insekten, Androiden und Humaniden".
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Santoro-Cantoni.htm
Karin Wenz
erläutert die unterschiedlichen Funktionen
des Avatars in MMORPG's (Massive Multiplayer
Online Role Playing Games) anhand der beiden
Metaphern Schnittstelle und Interface und am
Beispiel des Rollenspiel Ragnarok
Online.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Wenz.htm
Uwe Wirth
nimmt eine semiotische und performative
Bestimmung dessen vor, was unter
"Zeichenkörper im Netz" zu verstehen ist.
Dabei liegt die Aufmerksamkeit sowohl auf der
Indexikalität als auch auf der
Performativität des Hypertext-Links.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Wirth.htm