hg. v. Markku Eskelinen
(Editorial) Enter
the Cut-up Matrix. Some Notes on Man and Machines
in the (Swedish) 1960s
[Englisch] Paradigms
of Interaction. Conceptions and Misconceptions of
the Field Today [Englisch] Is
There a Place for Digital Literature in the
Information Society?
[Englisch] Writing
Through the Data Banks: Notes on Poetry and
Technology in the Swedish 1960s
[Englisch]
Ausgaben
2002: Ausgaben
2001: Ausgaben
2000: Ausgaben
1999:
5.Jg. / Nr.
30 - ISSN 1617-6901
frühere
Ausgaben
Anders
Fagerjord diskutiert die Genre-Beziehungen in
Multimedia mittels vier Modi: Distribution
(Balance von Materialfülle und Zeit
zwischen Produktion und Rezeption);
Restriktionen (Reichweite und Detail in Raum und
Zeit); Akquisition (erforderlicher
Lektüreprozess); und Signifikation
(Kombination der Zeichensysteme).
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-fagerjord.htm
Was ist
kinetisch im poetischen Text? Wie erfolgt die
Bewegung? Wo erfolgt es? Was ist sein Ergebnis?
Was (oder wer) bewegt den Text? Teemu
Ikonen klassifiziert Typen möglicher
textueller Bewegung in der Poesie und diskutiert
die Entwicklung dieser Typen in verschiedenen
Medien am Beispiel von Gary Hills Video Kunst
und Eduardo Kacs Holopoetry und Multimedia
Art.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-ikonen.htm
Jonas
Ingvarsson untersucht das Werk schwedischer
Prosa von 1960-70 und fragt, mit Blick auf
Spieltheorie und Automation, nach dem
künstlichen Subjekt. Sein Hauptbeispiele
sind Torsten Ekboms "strategic model theatre"
Spelmatriser för Operation Albatross
von 1966 mit "menschlichen" Subjekten, die vom
Maschinen erzeugt wurden.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-ingvarsson.htm
Aki
Jarvinens Artikel über Computer und Video
Games präsentiert eine Modell der Elemente,
die in der Produktion einer Spiel-Simulation
kooperieren. Das Modell wird praktisch erprobt
am Beispiel von Grand Theft Auto: Vice
City (Rockstar Games, 2002), das sein Spiel
mit Merkmalen der Popkultur der 1980er Jahre
ausstattet.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-jaervinen.htm
Lisbeth
Klastrup gibt einen Überblick über den
Gebrauch der Interaktion als Konzept in Computer
Game und Literaturtheorie in den letzten
Jahrzehnten. Klastrup (re)definiert den Begriff
mit der Forderung nach einer stringenteren
Perspektive, wie Interaktion in Single-User und
Multi-User "Text" konkret funktioniert, und
hält drei wesentliche Interaktionstypen
fest: statisch, pseudo-dynamisch und
dynamisch.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-klastrup.htm
In
Skandinavien findet man ideale Umständen:
die Infrastruktur ist da, die literarische
Kultur ist da, der öffentliche Zugang zur
Literatur (in Print und digital) ist
gesichert. Und doch gibt es kaum digitale
Literatur. Stellt dies das Genre im allgemeinen
in Frage? Oder ist eher gerade die starke
literarische Kultur ein Hindernis für die
Entwicklung der digitalen Literatur? Raine
Koskimaa fragt, ob es wirklich eine Platz
für Literatur in der
Informationsgesellschaft gibt, und wenn ja, wo
er ist und wie diese Literaur aussieht.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-koskimaa.htm
In
Rollenspiel MUDs haben nur die Administratoren
direkten Zugang zu den Informationen, alle
anderen müssen bestimmten Pfaden folgen,
was die Illusion von Raum erzeugt. Trotzdem ist
die Metapher der physischen Bewegung so stark,
dass Sherry Turkle das Internet als eigenen Ort
betrachtet. Torill Mortensen fragt vor dem
Hintergrund von Mark Auges Konzept des
Nicht-Ortes, ob dieser Ort tatsächlich so
anders als die physische Welt ist.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-mortensen.htm
Jesper
Olsson untersucht literarische Experimente in
Schweden in den 1960er, die das Interface der
Poesie durch den Einsatz verschiedener Medien
(Buch, Performance, Gramophon u.a.)
verändern. Olsson hinterfragt die
traditionellen Rollen von Autoren und Lesern und
unterscheidet zwischen einer 'Kultur des
Ausdrucks' und einer 'Kultur der Information'.
Während die poetischen Formen in jener
durch die Suche nach dem perfekten Ausdruck
einer Erfahrung geprägt sind, resultieren
sie in dieser aus dem Versuch, mittels
Datenbanken zu schreiben, die das Wissen einer
bestimmten historischen Zeit informieren und
(ideologisch) formen.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-olsson.htm
Auf der
Suche nach einer Methodologie für die
spezifischen spielähnlichen Aspekte im
Abenteuer MUD Tubmud diskutiert Ragnhild
Tronstad verschiedene Play- und Game-Theorien.
Wie sich zeigt, ist Tubmud so
mannigfaltig, dass es eher als Spiel-Umgebung
betrachtet werden muss, die verschiedene,
seperat zu untersuchende Arten von Games
zusammenfasst.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-tronstad.htm