Ausgabe
1/2004 hg. v. Roberto Simanowski
(Editorial) Die
Interaktionsfalle. Zur Ästhetik des Spektakels
im Internet [Deutsch] Beyond
pages - von der visuellen zur digitalen Poesie in
Japan [Deutsch] Konkreativität
zwischen lokalem und globalem Computernetzwerk
[Deutsch] The
Making of "The Famous Sound of Absolute Wreaders"
[Englisch] "Die
Leiden des jungen Werther": Das Buch in den
Digitalmedien [Deutsch] Roberto
Simanowskis "Interfictions: Vom Schreiben im Netz"
[Deutsch] Roberto
Simanowskis "Interfictions: Vom Schreiben im
Netz" [Deutsch]
Ausgaben
2003: Ausgaben
2002: Ausgaben
2001: Ausgaben
2000: Ausgaben
1999:
6.Jg. / Nr.
31 - ISSN 1617-6901
frühere
Ausgaben
Marie-Laure
Ryan sieht vier Arten von Raum in digitalen
Texten: 1. Der physische Ort der
fiktionellen Welt, den Texte representieren. 2.
Die Architektur des Textes. 3. Der materielle
Raum, den der Text beansprucht. 4. Der Raum, der
dem Text als Kontext dient. Ihr Essay untersucht
diese vier Arten von Raum in Texten und deren
Gebrauch von "maps" als Interface.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Ryan.htm
Interaktion
wird oft als Erfüllung
kommunikationstheoretischer Medienutopien
begrüßt. Roberto Simanowski
fürchtet in der Aussicht auf den
Jedermann-Künstler eher die Verdoppelung
der Massenkultur und das Überleben der
Kulturindustrie unter dem Deckmantel eines
fragwürdigen ideologischen Konstrukts.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Simanowski.htm
Die
Verbindung von Games (ludology) und Film
(cinematography) heisst lucidography. Bo
Kampmann Walther untersucht die
intermediations von Games und Film und
zeigt, wie Games filmisch denken und umgedreht.
Sein Fazit: Film und Games kopieren
voneinander Formen der Attraktion in zunehmendem
Maße.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Walther.htm
Friedrich
W. Block macht bekannt mit den poetischen
Beispielen japanischer Sprachkunst mit den
digitalen Medien und unterstreicht einmal mehr,
dass digitale Kunst und Poesie sich aus
Konzepten herleiten, die im Programm
experimenteller Schreibweisen seit den 50er
Jahren eine wichtige Voraussetzung haben.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Block.htm
"Im
global vernetzten Computer finden die
DurchnittsbenutzerInnen eine multimodale
Kommunikationsmaschine, die wichtiges Potenzial
zur Erneuerung des zwischenmenschlichen
Austauschs und Erweiterung von sowohl intra- als
auch interpersonaler Kreativität aufweist."
Peter Purg untersucht Projekte der
netzliterarischen Praxis auf spezifische Modi
der interpersonalen Kreativität am
vernetzten Computer und erkundet "wichtige
Abstufungen und richtungsweisende Synergien
zwischen der direkten, maschinenbegleiteten
(raum-körperlich konkreten) und der
indirekten, maschinenvermittelten
(raum-körperlich virtuellen)
Kreativität".
http://www.dichtung-digital.com/2004/1-Purg.htm
Beat Suter
weiß um die Herstellung des Projekts "The
Famous Sound of Absolute Wreaders". Sechs
Autoren/Leser waren beteiligt, die aus sechs
existierenden Werken digitaler Literatur neue
Texte erstellten, mit der Hilfe einer Maschine
und eines menschlichen Editors.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Suter.htm
Andrea
Nemedi untersucht nicht die digitale, sondern
die digitalisierte Literatur anhand von Inhalt,
Gestalt und Interfiktionalität dreier
digitalisierter Werther-Ausgaben. Ihre Frage
ist, ob und inwiefern die Digitalmedien die
Gestalt und Rezeption des Romans verändern
und ob diese Ausgaben zur Zukunft(slosigkeit)
der Bücher beitragen.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Nemedi.htm
Wenn man
mit Hunderten anderer User eine utopische
Gesellschaft kreieren könnte, wie sähe
die aus? Das Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game A Tale in the Desert
stellt vor diese Frage. Es ermöglicht den
Mitspielern, Gesetze zu verabschieden, eine
Gesellschaft zu bilden und die Geschichte zu
ändern, die im antiken Ägypten spielt.
Adam Kenney erzählt das Spiel.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Kenney.htm
Elisabeth
Bauer bespricht Roberto Simanowskis Buch und
sieht darin ein Kompendium zum
gegenwärtigen Stand der digitalen Literatur
und ihrer Forschung, das aus der prägnanten
Beschreibung und Diskussion ausgewählter
Projekte neue Impulse für die Forschung
destilliert.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Bauer.htm
Julian
Kuecklich hat sich Roberto Simanowskis Buch
angesehen und lobt den Mut zur Lücke, der
eine genaue Untersuchung der Genres
"Mitschreibprojekte", "Hyperfiction" und
"Multimedia" ermöglicht und unerfahrenen
Leser einen sanften Einstieg in die
verschiedenen Varianten der elektronischen
Literatur ermöglicht.
http://www.dichtung-digital.org/2004/1-Kluecklich.htm