Ausgabe
1/2005 hg. v. Peter Gendolla und
Jörgen Schäfer (Editorial)
Vernetzte
Zeichenspiele. Umbrüche in der literarischen
Kommunikation [Deutsch] Transitoire
Observable, a Laboratory for Emergent Programmed
Art [Englisch] Narrative
and the Split Condition of Digital Textuality
[Englisch] Re-Animation
anthropologischer Perspektiven in Game Studies
[Deutsch] Der
ludoliterarische Typenkreis. Analyse und
Kategorisierung von Cybertexte
[Deutsch] Principles
and Processes of Generative Literature
[Englisch] E-Learning
and Literary Studies: Towards a New Culture of
Teaching? [Englisch] ich
sterbe gleich, schatz. Dramatisches Protokoll aus
dem Überraum [Deutsch]
Ausgaben
2004: Ausgaben
2003: Ausgaben
2002: Ausgaben
2001: Ausgaben
2000: Ausgaben
1999:
7.Jg. / Nr.
34 - ISSN 1617-6901
frühere
Ausgaben
In
Computernetzen lässt sich literarische
Kommunikation nur als offener, mehrfach
rekursiver Prozess zwischen Autoren' und
Lesern' beschreiben, deren Schreib- und
Leseprozesse durch autonome' Programme,
Agenten' etc. transformiert werden. Peter
Gendolla und Jörgen Schäfer
untersuchen, inwiefern die spezifische
ästhetische Differenz, die Literatur als
Sprach-Kunst' in tradierten Medien
auszeichnet, auch unter den veränderten
medialen Bedingungen nachzuweisen ist.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Gendolla&Schaefer
Was
kennzeichnet digitale Literatur? Welche Rolle
spielen Medienechtheit und Medienrelevanz? Wie
viel Text muss ein hypermediales Werk aufweisen,
um zur digitalen Literatur zu gehören und
nicht zur digitalen Kunst? Wie verändert
sich die Rolle des Autors, wenn Leser, Maschinen
oder Bakterien an seine Stelle treten? Roberto
Simanowski verbindet die Diskussion
terminologischer Fragen mit den Fallanalysen
einiger interessanter Beispiele.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Simanowski
Philippe
Bootz entwickelt ein prozedurales Modell der
programmierten Kunst und diskutiert Form als ein
Verfahren der Programmierung von
ästhetischen Regeln, die unabhängig
sind von der Oberflächenästhetik des
Bildschirms.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Bootz
Mit
Computerspielen und avantgardistischen
literarischen Experimenten haben digitale
Textformen einerseits ein Massenpublikum,
andererseits ein akademisches Publikum erreicht.
Allerdings fehlt ihnen noch der Zugang zu einem
gebildeten Publikum, das primär zum
Vergnügen liest. Marie-Laure Ryan sucht
nach Möglichkeiten, diese Kluft dadurch zu
überwinden, dass die Narrativität
digitaler Texte gestärkt wird.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Ryan
Markku
Eskelinen behandelt in sechs Schritten der
Herausforderung der Literaturtheorie durch
Cybertext- und Spieltheorie. Unter anderem fragt
er, wie die Erzähltheorie über das
Erbe des Printmediums hinausgeführt werden
kann, verlangt von Lesern und Wissenschaftlern,
die Idee eines geschlossenen literarischen
Werkes aufzugeben und Glück in
Teilelementen zu suchen, und beleuchtet aktuelle
Trends der Bildung textueller Instrumente und
instrumentaler Texte mittels Spieltheorie.
http://www.dichtung-digital.org/2004/3-Eskelinen.htm
Frank
Furtwängler kritisiert die Anwendung von
Aarseths Konzepts der ergodischen
Literatur' auf Computerspiele, da sie auf einer
missverständlichen Entlehnung aus der
Physik aufbaue. Sein Beitrag ergänzt den
noch jungen Diskurs der game studies, der eine
zeitlich verdichtete Version von Problemen
vorgängiger Theorieentwicklungen zwischen
technikzentrierten und anthropologischen
Perspektiven auf Medien widerspiegelt.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Furtwaengler
Mela
Kocher stellt einen "ludoliterarischen
Typenkreis" vor, welcher der Typologisierung und
Analyse digitaler Spiele und anderer Cybertexte
(Hyperfictions, interaktive Filme,
VR-Umgebungen) dient. Anhand der Parameter
Interaktivität, Perspektive und narrativer
Modus können sowohl Ähnlichkeiten als
auch Differenzen zwischen einzelnen Cybertexten
bzw. Cybertext-Genres offen gelegt werden.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Kocher
Noah
Wardrip-Fruin stellt seine Konzepte der
"playable media" und der "textual instruments"
vor, um Gegenstände analysieren zu
können, die wir zwar spielen (und zum
spielen produzieren), die aber nicht als Spiele
i.e.S. zu bezeichnen sind. Es handelt sich eher
um textuelle und literarische Strukturen, welche
Spielelemente als Mittel zur Interaktion
einsetzen.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Wardrip-Fruin
Jean-Pierre
Balpe definiert generative Literatur als
Produktion von Texten, die sich unablässig
verändern, da sie auf einem bestimmten
Wörterbuch, einem Satz von Regeln sowie der
Verwendung von Algorithmen basieren. Er zeigt,
dass Texte, die von einem Computer generiert und
nicht von einem Autor geschrieben werden, eine
besondere Art der "engrammation" und des Lesens
verlangen.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Balpe
Die
Mutation oder Modulation von Wörtern
führt in der Regel zu orthografischen
Beziehungen zwischen Varianten; manchmal jedoch
begründet sie auch schwer greifbare
Beziehungen. Loss Pequeño Glazier
untersucht Gedichte, die Reihen und
Leerräume in Zeichenketten verwenden, und
entwickelt daraus ein Konzept der Lektüre
von Code als poetischem Material.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Glazier
Mit der
Einführung von digitalen Technologien in
den Lehr- und Lernprozess sind neue
Lernumgebungen wie die netzbasierten 'Virtual
Learning Environments' entstanden. Laura
Borràs Castanyer stellt ihre
E-Learning-Aktivitäten am Beispiel ihres
"Comparative Literature"-Kurses an der
Universitat Oberta de Catalunya (UOC) in
Barcelona vor.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Castanyer
Susanne
Berkenheger präsentiert ihr neuestes
Projekt, das im Chat entstand und zu 90 Prozent
aus Originaldialogen besteht. Die Figur des
Stücks spielte mit Kommunikationsbrocken,
als wäre sie ein Computerprogramm, und die
Chatter stellten wilde Vermutungen an, wurden
ungeduldig, schimpften und schrieben auf diese
Weise mit - an einem Stück, das nach seinem
Bühnenauftritt als Audioinstallation ins
Netz zurückfinden soll.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Berkenheger