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Ausgabe 1/2005
7.Jg. / Nr. 34 - ISSN 1617-6901
frühere Ausgaben

hg. v. Peter Gendolla und Jörgen Schäfer (Editorial)

Inhalt:
Vernetzte Zeichenspiele | Close Reading und Streit um Begriffe | Transitoire Observable | Split Condition of Digital Textuality | Six Problems in Search of a Solution | Anthropologische Perspektiven in Game Studies | Der ludoliterarische Typenkreis | Playable Media and Textual Instruments | Principles and Processes of Generative Literature | Poetic Language & Programming | E-Learning and Literary Studies | Dramatisches Protokoll aus dem Überraum


Vernetzte Zeichenspiele. Umbrüche in der literarischen Kommunikation [Deutsch]

In Computernetzen lässt sich literarische Kommunikation nur als offener, mehrfach rekursiver Prozess zwischen ‚Autoren' und ‚Lesern' beschreiben, deren Schreib- und Leseprozesse durch ‚autonome' Programme, ‚Agenten' etc. transformiert werden. Peter Gendolla und Jörgen Schäfer untersuchen, inwiefern die spezifische ästhetische Differenz, die Literatur als ‚Sprach-Kunst' in tradierten Medien auszeichnet, auch unter den veränderten medialen Bedingungen nachzuweisen ist.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Gendolla&Schaefer

Close Reading und der Streit um Begriffe [Deutsch]

Was kennzeichnet digitale Literatur? Welche Rolle spielen Medienechtheit und Medienrelevanz? Wie viel Text muss ein hypermediales Werk aufweisen, um zur digitalen Literatur zu gehören und nicht zur digitalen Kunst? Wie verändert sich die Rolle des Autors, wenn Leser, Maschinen oder Bakterien an seine Stelle treten? Roberto Simanowski verbindet die Diskussion terminologischer Fragen mit den Fallanalysen einiger interessanter Beispiele.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Simanowski

Transitoire Observable, a Laboratory for Emergent Programmed Art [Englisch]

Philippe Bootz entwickelt ein prozedurales Modell der programmierten Kunst und diskutiert Form als ein Verfahren der Programmierung von ästhetischen Regeln, die unabhängig sind von der Oberflächenästhetik des Bildschirms.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Bootz

Narrative and the Split Condition of Digital Textuality [Englisch]

Mit Computerspielen und avantgardistischen literarischen Experimenten haben digitale Textformen einerseits ein Massenpublikum, andererseits ein akademisches Publikum erreicht. Allerdings fehlt ihnen noch der Zugang zu einem gebildeten Publikum, das primär zum Vergnügen liest. Marie-Laure Ryan sucht nach Möglichkeiten, diese Kluft dadurch zu überwinden, dass die Narrativität digitaler Texte gestärkt wird.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Ryan

Six Problems in Search of a Solution [Englisch]

Markku Eskelinen behandelt in sechs Schritten der Herausforderung der Literaturtheorie durch Cybertext- und Spieltheorie. Unter anderem fragt er, wie die Erzähltheorie über das Erbe des Printmediums hinausgeführt werden kann, verlangt von Lesern und Wissenschaftlern, die Idee eines geschlossenen literarischen Werkes aufzugeben und Glück in Teilelementen zu suchen, und beleuchtet aktuelle Trends der Bildung textueller Instrumente und instrumentaler Texte mittels Spieltheorie.
http://www.dichtung-digital.org/2004/3-Eskelinen.htm

Re-Animation anthropologischer Perspektiven in Game Studies [Deutsch]

Frank Furtwängler kritisiert die Anwendung von Aarseths Konzepts der ‚ergodischen Literatur' auf Computerspiele, da sie auf einer missverständlichen Entlehnung aus der Physik aufbaue. Sein Beitrag ergänzt den noch jungen Diskurs der game studies, der eine zeitlich verdichtete Version von Problemen vorgängiger Theorieentwicklungen zwischen technikzentrierten und anthropologischen Perspektiven auf Medien widerspiegelt.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Furtwaengler

Der ludoliterarische Typenkreis. Analyse und Kategorisierung von Cybertexte [Deutsch]

Mela Kocher stellt einen "ludoliterarischen Typenkreis" vor, welcher der Typologisierung und Analyse digitaler Spiele und anderer Cybertexte (Hyperfictions, interaktive Filme, VR-Umgebungen) dient. Anhand der Parameter Interaktivität, Perspektive und narrativer Modus können sowohl Ähnlichkeiten als auch Differenzen zwischen einzelnen Cybertexten bzw. Cybertext-Genres offen gelegt werden.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Kocher

Playable Media and Textual Instruments [Englisch]

Noah Wardrip-Fruin stellt seine Konzepte der "playable media" und der "textual instruments" vor, um Gegenstände analysieren zu können, die wir zwar spielen (und zum spielen produzieren), die aber nicht als Spiele i.e.S. zu bezeichnen sind. Es handelt sich eher um textuelle und literarische Strukturen, welche Spielelemente als Mittel zur Interaktion einsetzen.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Wardrip-Fruin

Principles and Processes of Generative Literature [Englisch]

Jean-Pierre Balpe definiert generative Literatur als Produktion von Texten, die sich unablässig verändern, da sie auf einem bestimmten Wörterbuch, einem Satz von Regeln sowie der Verwendung von Algorithmen basieren. Er zeigt, dass Texte, die von einem Computer generiert und nicht von einem Autor geschrieben werden, eine besondere Art der "engrammation" und des Lesens verlangen.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Balpe

Code, Cod, Ode: Poetic Language & Programming [Englisch]

Die Mutation oder Modulation von Wörtern führt in der Regel zu orthografischen Beziehungen zwischen Varianten; manchmal jedoch begründet sie auch schwer greifbare Beziehungen. Loss Pequeño Glazier untersucht Gedichte, die Reihen und Leerräume in Zeichenketten verwenden, und entwickelt daraus ein Konzept der Lektüre von Code als poetischem Material.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Glazier

E-Learning and Literary Studies: Towards a New Culture of Teaching? [Englisch]

Mit der Einführung von digitalen Technologien in den Lehr- und Lernprozess sind neue Lernumgebungen wie die netzbasierten 'Virtual Learning Environments' entstanden. Laura Borràs Castanyer stellt ihre E-Learning-Aktivitäten am Beispiel ihres "Comparative Literature"-Kurses an der Universitat Oberta de Catalunya (UOC) in Barcelona vor.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Castanyer

ich sterbe gleich, schatz. Dramatisches Protokoll aus dem Überraum [Deutsch]

Susanne Berkenheger präsentiert ihr neuestes Projekt, das im Chat entstand und zu 90 Prozent aus Originaldialogen besteht. Die Figur des Stücks spielte mit Kommunikationsbrocken, als wäre sie ein Computerprogramm, und die Chatter stellten wilde Vermutungen an, wurden ungeduldig, schimpften und schrieben auf diese Weise mit - an einem Stück, das nach seinem Bühnenauftritt als Audioinstallation ins Netz zurückfinden soll.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Berkenheger


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