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Hypertext/Hyperpoesis/Hyperpoetics [Englisch]
Elektronisches Schreiben ist nicht einfach die Elektronisierung des Schreibens auf Papier, denn es hat völlig andere Voraussetzungen. Die 'Formbarkeit' des elektronischen Textes macht ihn zu einem unkontrollierbaren Ereignis, das seinen Lesern und Autoren immer wieder davonläuft. Loss Pequeño Glazier ist auf der Suche nach einem besseren Verständnis web-basierter Hypertexte und fragt, ob die prominenten Theoretiker der Hypertext-Forschung dabei von Hilfe sein können.
http://www.dichtung-digital.com/2002/05-31-Glazier.htm

Explorations of Ergodic Literature [Englisch]
Shuen-shing Lees' Artikel konzentriert sich auf zwei Aspekte, die zunehmend Aufmerksamkeit im Kontext des elektronischen Schreibens erfahren: 1. Die Verwandlung des Interface vom bloßen Navigationsmittel zu einem suggestiven, metaphorisch aufgeladenen Element, 2. die Integration von Hypermedia und Formen des Spiels in Hypertext-Szenarien. Lees Fokus liegt u.a. auf der poetischen Wahrnehmung digitaler Textualität.
http://www.dichtung-digital.com/2002/05-26-Lee.htm

French e-poetry. A short/long story [Englisch]
"1964 wurde das erste elektronische Gedicht vom frz.-kanadischen Ingenieur Jean Baudot geschrieben... 1975 fand die erste Ausstellung automatisch produzierter Gedichte in Brüssel statt... 1985 wurde das Publikum auf der Ausstellung "Immatériaux" im Centre de Georges Pompidou eingeladen, computergenerierte Gedichte zu erstellen... 1994 trafen wir einige Mitglieder der ALAMO-Gruppe während der ersten Konferenz für e-Literatur in Paris. Ich war überrascht von ihrer Ablehnung computerbasierter Lyrik, als könne nichts neues mehr getan werden. Es gab offensichtlich einen Graben zwischen Autoren, die den Computer als reines Werkzeug ansahen, und jenen, die ihn als autonomes Medium betrachteten." - Patrick-Henri Burgaud erzählt die Geschichte der elektronischen Poesie in Frankreich.
http://www.dichtung-digital.com/2002/05-25-Burgaud.htm

Auf Spurensuche. Literatur im Netz, Netzliteratur und ihre Vorgeschichte(n) [Deutsch]
Peter Gendolla und Jörgen Schäfer relativieren mit Blick auf Queneaus Sonettenkombination und die Poetikmaschinen des Barock die "medienätiologische Perspektive", die sich auf die apparativen Dispositive konzentriert und die Tradition der klassischen Avantgarde als Bezugsfeld rechnergestützter Literatur ausblendet. Gleichwohl erhält die permutative Dichtung mit der digitalen Technologie freilich neue Impulse, wobei die Textgeneratoren die klassischen Autor-/Leserpositionen nicht mehr nur relativieren, sondern gründlich in Frage stellen: "das Zählen mit einer Zufallszahl tritt an die Stelle des Erzählens"
http://www.dichtung-digital.com/2002/05-08-Gendolla-Schaefer.htm

Spielwelten. Das Verhältnis von Raum und Zeit in Computerspielen [Deutsch]
Spiele- und Webdesigner Kai Thomsen beschreibt Raum als die Grundlage eines jeden Spiels. Die Spielregeln sind die Naturgesetze dieser Spielwelt. Während ein Spieledesigner nahezu völlige Kontrolle über die Ausgestaltung der Spielwelt hat, muss er einen Teil der Kontrolle über den zeitlichen Ablauf an den Spieler abtreten. Greift ein Spiel auf narrative Elemente zurück, muss die Spielwelt auch den Anforderungen einer Narrative nachkommen.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-20-Thomsen.htm

Rezeptionsästhetische Aspekte narrativer Online-Texte [Deutsch]
Wie erfahren wir die Lektüre einer Hyperfiction? Auf der Reise in die literarischen Welten online-basierter Lektüren stellt sich die Frage nach dem rezeptionsästhetischen Rüstzeug. Christian Bachmann geht auf die Erfahrbarkeit von Online-Lektüren ein und zeigt zwei Komponenten der Betrachtung auf, die sinnigerweise sehr eng miteinander verknüpft sind: die Narrative an sich und die Funktionen ihrer Erschliessung.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-20-Bachmann.htm