|
|
www.dichtung-digital.de/Theorie
-
I 18
I +
| aktuell
|
The Elements of
Simulation in Digital Games
[Englisch]
Aki Jarvinens Artikel über Computer und Video
Games präsentiert eine Modell der Elemente,
die in der Produktion einer Spiel-Simulation
kooperieren. Das Modell wird praktisch erprobt am
Beispiel von Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar
Games, 2002), das sein Spiel mit Merkmalen der
Popkultur der 1980er Jahre ausstattet.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-jaervinen.htm
|
|
Paradigms of
Interaction. Conceptions and Misconceptions of the
Field Today
[Englisch]
Lisbeth Klastrup gibt einen Überblick
über den Gebrauch der Interaktion als Konzept
in Computer Game und Literaturtheorie in den
letzten Jahrzehnten. Klastrup (re)definiert den
Begriff mit der Forderung nach einer stringenteren
Perspektive, wie Interaktion in Single-User und
Multi-User "Text" konkret funktioniert, und
hält drei wesentliche Interaktionstypen fest:
statisch, pseudo-dynamisch und dynamisch.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-klastrup.htm
|
|
Is There a Place
for Digital Literature in the Information
Society?
[Englisch]
In Skandinavien findet man ideale Umständen:
die Infrastruktur ist da, die literarische Kultur
ist da, der öffentliche Zugang zur Literatur
(in Print und digital) ist gesichert. Und doch gibt
es kaum digitale Literatur. Stellt dies das Genre
im allgemeinen in Frage? Oder ist eher gerade die
starke literarische Kultur ein Hindernis für
die Entwicklung der digitalen Literatur? Raine
Koskimaa fragt, ob es wirklich eine Platz für
Literatur in der Informationsgesellschaft gibt, und
wenn ja, wo er ist und wie diese Literaur
aussieht.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-koskimaa.htm
|
|
The Geography of
a Non-place
[Englisch]
In Rollenspiel MUDs haben nur die Administratoren
direkten Zugang zu den Informationen, alle anderen
müssen bestimmten Pfaden folgen, was die
Illusion von Raum erzeugt. Trotzdem ist die
Metapher der physischen Bewegung so stark, dass
Sherry Turkle das Internet als eigenen Ort
betrachtet. Torill Mortensen fragt vor dem
Hintergrund von Mark Auges Konzept des Nicht-Ortes,
ob dieser Ort tatsächlich so anders als die
physische Welt ist.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-mortensen.htm
|
|
Writing Through
the Data Banks: Notes on Poetry and Technology in
the Swedish 1960s
[Englisch]
Jesper Olsson untersucht literarische Experimente
in Schweden in den 1960er, die das Interface der
Poesie durch den Einsatz verschiedener Medien
(Buch, Performance, Gramophon u.a.) verändern.
Olsson hinterfragt die traditionellen Rollen von
Autoren und Lesern und unterscheidet zwischen einer
'Kultur des Ausdrucks' und einer 'Kultur der
Information'. Während die poetischen Formen in
jener durch die Suche nach dem perfekten Ausdruck
einer Erfahrung geprägt sind, resultieren sie
in dieser aus dem Versuch, mittels Datenbanken zu
schreiben, die das Wissen einer bestimmten
historischen Zeit informieren und (ideologisch)
formen.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-olsson.htm
|
|
Defining a
Tubmud Ludology
[Englisch]
Auf der Suche nach einer Methodologie für die
spezifischen spielähnlichen Aspekte im
Abenteuer MUD Tubmud diskutiert Ragnhild Tronstad
verschiedene Play- und Game-Theorien. Wie sich
zeigt, ist Tubmud so mannigfaltig, dass es eher als
Spiel-Umgebung betrachtet werden muss, die
verschiedene, seperat zu untersuchende Arten von
Games zusammenfasst.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-tronstad.htm
|
|
|