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www.dichtung-digital.com/Theorie
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Vernetzte
Zeichenspiele. Umbrüche in der literarischen
Kommunikation
[Deutsch]
In Computernetzen lässt sich literarische
Kommunikation nur als offener, mehrfach rekursiver
Prozess zwischen Autoren' und Lesern'
beschreiben, deren Schreib- und Leseprozesse durch
autonome' Programme, Agenten' etc.
transformiert werden. Peter Gendolla und
Jörgen Schäfer untersuchen, inwiefern die
spezifische ästhetische Differenz, die
Literatur als Sprach-Kunst' in tradierten
Medien auszeichnet, auch unter den veränderten
medialen Bedingungen nachzuweisen ist.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Gendolla&Schaefer
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Close Reading
und der Streit um Begriffe
[Deutsch]
Was kennzeichnet digitale Literatur? Welche Rolle
spielen Medienechtheit und Medienrelevanz? Wie viel
Text muss ein hypermediales Werk aufweisen, um zur
digitalen Literatur zu gehören und nicht zur
digitalen Kunst? Wie verändert sich die Rolle
des Autors, wenn Leser, Maschinen oder Bakterien an
seine Stelle treten? Roberto Simanowski verbindet
die Diskussion terminologischer Fragen mit den
Fallanalysen
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Simanowski
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Transitoire
Observable, a Laboratory for Emergent Programmed
Art
[Englisch]
Philippe Bootz entwickelt ein prozedurales Modell
der programmierten Kunst und diskutiert Form als
ein Verfahren der Programmierung von
ästhetischen Regeln, die unabhängig sind
von der Oberflächenästhetik des
Bildschirms.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Bootz
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Narrative and
the Split Condition of Digital Textuality
[Englisch]
Mit Computerspielen und avantgardistischen
literarischen Experimenten haben digitale
Textformen einerseits ein Massenpublikum,
andererseits ein akademisches Publikum erreicht.
Allerdings fehlt ihnen noch der Zugang zu einem
gebildeten Publikum, das primär zum
Vergnügen liest. Marie-Laure Ryan sucht nach
Möglichkeiten, diese Kluft dadurch zu
überwinden, dass die Narrativität
digitaler Texte gestärkt wird.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Ryan
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Re-Animation
anthropologischer Perspektiven in Game Studies
[Deutsch]
Frank Furtwängler kritisiert die Anwendung von
Aarseths Konzepts der ergodischen Literatur'
auf Computerspiele, da sie auf einer
missverständlichen Entlehnung aus der Physik
aufbaue. Sein Beitrag ergänzt den noch jungen
Diskurs der game studies, der eine zeitlich
verdichtete Version von Problemen vorgängiger
Theorieentwicklungen zwischen technikzentrierten
und anthropologischen Perspektiven auf Medien
widerspiegelt.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Furtwaengler
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Der
ludoliterarische Typenkreis. Analyse und
Kategorisierung von Cybertexte
[Deutsch]
Mela Kocher stellt einen "ludoliterarischen
Typenkreis" vor, welcher der Typologisierung und
Analyse digitaler Spiele und anderer Cybertexte
(Hyperfictions, interaktive Filme, VR-Umgebungen)
dient. Anhand der Parameter Interaktivität,
Perspektive und narrativer Modus können sowohl
Ähnlichkeiten als auch Differenzen zwischen
einzelnen Cybertexten bzw. Cybertext-Genres offen
gelegt werden.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Kocher
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