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Vernetzte Zeichenspiele. Umbrüche in der literarischen Kommunikation [Deutsch]
In Computernetzen lässt sich literarische Kommunikation nur als offener, mehrfach rekursiver Prozess zwischen ‚Autoren' und ‚Lesern' beschreiben, deren Schreib- und Leseprozesse durch ‚autonome' Programme, ‚Agenten' etc. transformiert werden. Peter Gendolla und Jörgen Schäfer untersuchen, inwiefern die spezifische ästhetische Differenz, die Literatur als ‚Sprach-Kunst' in tradierten Medien auszeichnet, auch unter den veränderten medialen Bedingungen nachzuweisen ist.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Gendolla&Schaefer

Close Reading und der Streit um Begriffe [Deutsch]
Was kennzeichnet digitale Literatur? Welche Rolle spielen Medienechtheit und Medienrelevanz? Wie viel Text muss ein hypermediales Werk aufweisen, um zur digitalen Literatur zu gehören und nicht zur digitalen Kunst? Wie verändert sich die Rolle des Autors, wenn Leser, Maschinen oder Bakterien an seine Stelle treten? Roberto Simanowski verbindet die Diskussion terminologischer Fragen mit den Fallanalysen
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Simanowski

Transitoire Observable, a Laboratory for Emergent Programmed Art [Englisch]
Philippe Bootz entwickelt ein prozedurales Modell der programmierten Kunst und diskutiert Form als ein Verfahren der Programmierung von ästhetischen Regeln, die unabhängig sind von der Oberflächenästhetik des Bildschirms.

http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Bootz

Narrative and the Split Condition of Digital Textuality [Englisch]
Mit Computerspielen und avantgardistischen literarischen Experimenten haben digitale Textformen einerseits ein Massenpublikum, andererseits ein akademisches Publikum erreicht. Allerdings fehlt ihnen noch der Zugang zu einem gebildeten Publikum, das primär zum Vergnügen liest. Marie-Laure Ryan sucht nach Möglichkeiten, diese Kluft dadurch zu überwinden, dass die Narrativität digitaler Texte gestärkt wird.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Ryan

Re-Animation anthropologischer Perspektiven in Game Studies [Deutsch]
Frank Furtwängler kritisiert die Anwendung von Aarseths Konzepts der ‚ergodischen Literatur' auf Computerspiele, da sie auf einer missverständlichen Entlehnung aus der Physik aufbaue. Sein Beitrag ergänzt den noch jungen Diskurs der game studies, der eine zeitlich verdichtete Version von Problemen vorgängiger Theorieentwicklungen zwischen technikzentrierten und anthropologischen Perspektiven auf Medien widerspiegelt.
http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Furtwaengler

Der ludoliterarische Typenkreis. Analyse und Kategorisierung von Cybertexte [Deutsch]
Mela Kocher stellt einen "ludoliterarischen Typenkreis" vor, welcher der Typologisierung und Analyse digitaler Spiele und anderer Cybertexte (Hyperfictions, interaktive Filme, VR-Umgebungen) dient. Anhand der Parameter Interaktivität, Perspektive und narrativer Modus können sowohl Ähnlichkeiten als auch Differenzen zwischen einzelnen Cybertexten bzw. Cybertext-Genres offen gelegt werden.

http://www.dichtung-digital.com/2005/1/Kocher