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Narrativität in
Computerspielen wird auf der Basis von Genettes Raum- und
Zeitkonzepten am Beispiel von Myst untersucht. Genettes
Unterscheidung zwischen discours und récit ist
grundlegend für die Beschreibung des narrativen Raumes.
Die Funktion von Intertextualität und mise en
abîme für den narrativen Raum von Myst wird
anhand einiger Beispiele gezeigt, die in mimetischer Weise
vertraute narrative Räume und Motive verwenden. Neben
der intertextuellen Verwendung von Raummotiven werden diese
vor allem aber als Medien der Orientierung und
Desorientierung eingesetzt. Diese müssen vom Spieler
ebenso wie Wörter in einem geschriebenen Text
interpretiert werden. Im Computerspiel führt dies zum
Navigieren des Lesers. Die Metapher der Navigation
verdeutlicht, daß der statische Aspekt des
Räumlichen mit der Dynamik der Zeit verknüpft
werden muß. Genettes Konzept von
narrativer Zeit als Zeitlinie ist untrennbar mit dem Medium
des gedruckten Buches und den von diesem privilegierten
Erzählformen verbunden, denn in diesen wird Zeit von
einem Anfang über verschiedene Zeitmarkierungen bis zu
einem Ende konstruiert. Computerspiele können nicht mit
denselben Begriffen beschrieben werden: Die Beschreibung
digitaler Medien muß um eine Zeit-Kategorie
ergänzt werden, die in Genettes Modell nicht enthalten
ist. Diese neue Kategorie kann als instantane
Punkt-zu-Punkt-Verbindung beschrieben werden. Die
höchst verschieden gestaltbaren Raum- und Zeitreisen,
die Myst gestattet, führen zu einer Multiplikation der
narrativen Möglichkeiten, die mit den traditionellen
theoretischen Kategorien nur noch zum Teil beschreibbar
sind. |