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von Karin Wenz Lassen Sie mich mit
Benedikt's These (1991: 6) beginnen, daß Cyberspace
als Erweiterung unserer Fähigkeit, Fiktionen und andere
mythische Welten zu bewohnen, verstanden werden kann. Der
Frage, inwieweit dies auch für narrative Strukturen
gilt, soll im folgenden am Beispiel des Computerspiels
Myst nachgegangen werden. Den Begriff
Narrativität verwende ich hier im Sinne von Jon Adams
(1996a), der diesen als eine besondere Form des
Zeichengebrauchs versteht, der sich in der Beziehung
zwischen dem Akt des Erzählens und dem erzählten
Text manifestiert. Narrativität als Zeichengebrauch
eröffnet nicht nur neue Perspektiven, um die
Konstruktion von Raum und Zeit in narrativen Texten zu
beschreiben, sondern ebenso die Möglichkeit ihre
Re-Konstruktion im Prozeß der Interpretation zu
beleuchten. Erst ein solcher dynamischer, pragmatischer
Ansatz ist die Grundlage für eine Interpretation der
Narrativität in Computerspielen, wenn man ihren
interaktiven Charakter berücksichtigen will. |