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Das wesentliche
Charakteristikum einer Erzählung ist die Reihenfolge,
in der die einzelnen Episoden erzählt werden sowie ihr
Verweisen auf ein finales Ereignis bzw. die Auflösung.
Wenn wir diese Annahme zugrundelegen, dann wird die
Erzählung sowohl hinsichtlich ihrer Struktur als auch
hinsichtlich ihrer Funktion und ihres Ziels eine
Erklärung, die entlang der narrativen Zeitlinien
entwickelt wird. Genette unterteilt narrative
Zeit in drei Kategorien, die jeweils als Relation zwischen
dem einzelnen Ereignis und dem narrativen Ganzen gesehen
werden müssen: erstens Reihenfolge, zweitens Dauer und
drittens Frequenz. So ist die Reihenfolge eines gedruckten
narrativen Textes die Beziehung zwischen den Zeitlinien der
narrativen Welt einerseits und ihrer spezifischen Anordnung
in der Erzählung andererseits. Genette beschreibt diese
Reihenfolge als festgesetzte Größe, die sich
meiner Meinung nach als charakteristisch für die
Materialität des gedruckten Buches erweist.
Computerspiele können nicht mit denselben Begriffen
beschrieben werden. Weder ist die Reihenfolge einzelner
Episoden festgelegt, noch ist die Reihenfolge des gesamten
narrativen Textes festgelegt. Die Chronologie der Ereignisse
und Orte ist austauschbar. In Myst sind die einzigen
Fixpunkte Orte, an denen ein Kode geknackt werden muß
oder die Orte an denen sich die Bücher und Buchseiten
befinden. Der Beginn und das Ende unserer Reise sind
festgelegt, aber es gibt keine Reihenfolge in Genettes Sinn.
Innerhalb dieser wenigen festgelegten Punkte gibt es
vielfältige Möglichkeiten mit unterschiedlichen
Chronologien und nicht eine einzige festgelegte
Reihenfolge. Wie sieht es mit der
Anwendbarkeit der Kategorie Dauer aus? Dauer in
Genettes Bedeutung bezieht sich auf die Zeit (sprich
Seiten), die einem Ereignis im Gesamtkontext einer
Erzählung eingeräumt wird, so daß es zu
unterschiedlichen Tempi innerhalb einer Erzählung
kommt. Der Effekt ist Beschleunigung, Verzögerung,
Ellipse. Da Zeit im Computerspiel abhängig von der
Ausführung eines Spielers ist und nicht vom Raum, den
ein Autor einem Ereignis zuschreibt, ist die Kategorie der
Dauer keine gegeben Größe. Nur Frequenz oder
Wiederholung scheint eine Zeitkategorie zu sein, die
für Computerspiele ihre Gültigkeit hat. Das
Beispiel Myst zeigt, daß Frequenz eine der
wichtigsten Kategorien überhaupt darstellt. Die
Bibliothek - der zentrale Ort in Myst - muß
immer wieder aufgesucht werden, um Seiten in die Bücher
einzulegen oder Informationen über die Kodes zu finden.
Die ständige Rückkehr zu demselben Ort führt
dazu, daß Zeit in Myst als zyklisch erfahren wird. Der
Zyklus der Ereignisse führt zu dem finalen Ereignis und
zur Lösung des Spiels,
die nicht als kausale Reihenfolge oder Sequenz angelegt
sind, sondern als Teilchen eines Puzzles,
die zusammengefügt werden müssen. Die Beschreibung digitaler
Medien muß um eine weitere Zeit-Kategorie ergänzt
werden, die in Genettes Modell nicht beschrieben wird. Diese
neue Kategorie kann als Punkt-zu-Punkt (vgl. auch Meyer
1998) beschrieben werden. Myst bietet seinen Spielern
einen Modus des Springens an, um an zuvor besuchte Orte
direkt zurückzukehren, ohne den ganzen Weg
zurücklegen zu müssen. Sicher, dieses ist eine
Form der Ellipse, und dieser Begriff taucht auch bei Genette
als eine Form der Zeit-Kategorie Dauer auf. Nur:
Ellipse in dieser Form, wie sie in Myst benutzt wird,
muß in Relation eines Ereignisses zu seiner
Wiederholung gesehen werden und nicht wie bei Genette als
Relation des einzelnen Ereignisses zur gesamten
Erzählung. Deshalb ist diese Form der Ellipse von
Genettes Beschreibung verschieden. Genettes Konzept von
narrativen Zeit als Zeitlinie ist untrennbar mit
Erzählungen im Medium des gedruckten Buches verbunden,
denn in diesem wird Zeit von einem Anfang über
verschiedene Zeitmarkierungen bis zu einem Ende konstruiert.
Intervalle werden gesetzt, innerhalb derer Zeitlinien sich
entwickeln. Zeit in einem digitalen Medium hingegen ist
zufällig und unvorhersehbar und untrennbar mit der
Erfahrung eines Lesers oder Spielers im digitalen Raum
verbunden. Zeit ebenso wie Raum wird auf diese Art und Weise
verdichtet, und ermöglicht so vielfältige Lesarten
und Perspektiven. Die besondere Bedeutung der Kategorie
Raum, der scheinbar eine ungleich wichtigere Rolle in
Computerspielen zukommt als der Kategorie Zeit, liegt
einerseits in der Organisation des Mediums begründet,
andererseits aber in der Individualisierung der Lese- oder
Spielerfahrung, die jeweils andere Zeitlinien je nach
Vorgehensweise eines Spielers generiert. Das Ergebnis ist
eine Multiplikation der narrativen Möglichkeiten
innerhalb eines begrenzten gegeben Raumes. |